Und da liegt leider ein Problem in der Sicht. Die Spieler von Numenera finden es super, aber keiner der Nichtspieler äußerst sich. Das ist manches Mal sehr schlecht. Häufig werden aber die negativen Meinungen auch gleich "nieder geprügelt" und es geben wenige Leute daher ihre andere Sicht wieder. Bei Numenera würde mich interessieren, was es ist - System oder Welt. Aber nicht alles kommt heraus..
Ich äußere mich mal (verspätet) als "Ex-Spieler" (wobei ich Numenera durchaus wieder spielen würde). Ich war anfangs sehr geflasht von Numenera und habe eine lange Kampagne geleitet - mit der wir sehr viel Spaß hatten. Aber letztendlich haben alle Beteiligten dann doch beschlossen, dass es erst einmal genug mit Numenera ist ...
Die Gründe waren:
Einige Spieler fanden bis zum Ende (und wir haben immerhin knapp drei Jahre und bis Tier 6 gespielt) das Umgerechne zwischen Pool-Punkten und Task-Levels anstrengend und waren sowieso prinzipiell nicht davon begeistert, bei praktisch jeder Probe drei Ressourcen nachhalten zu müssen.
Die Häufung von Feats auf höheren Stufen fanden wir ebenfalls zu nervig - ich weiß, gegen Pathfinder und so ist das nix, aber wir hatten halt alle wenig Erfahrung mit und wenig Lust auf Systeme, die maßgeblich über Feats funktionieren.
Als Spielleiter war ich zudem hin und hergerissen, was das Settingmaterial angeht: Ja, unglaublich viel coole Ideen, von denen ich auch einen ganzen Haufen für meine Kampagne verwendet habe. Aber gleichzeitig ist vieles auf geradezu penetrante Art nicht durchdacht oder in sich widersprüchlich, oft mit der Ausrede, es sei halt "weird" ... das fängt bei den "Shins" als Währung an und geht bei der enormen Schwammigkeit dessen, was eigentlich "Wissen über die Numenera" bedeutet, weiter. Auch das Grundprinzip: "Über die Vorläuferzivilisationen ist nichts bekannt" fand ich immer problematisch, weil das entweder dem selbstbekundeten "Forschergeist" des Settings zuwiderläuft (es gibt ja nix oder zumindest keine Vergangenheit zu erforschen) oder davon ausgeht, dass man da halt als SL die ganze Beinarbeit selbst macht und was entwickelt. Überhaupt ist es das, was ich aus dem Numenera-Setting mitgenommen habe: Es liefert haufenweise coole Ideen, überlässt es aber der SL, ein zusammenhängendes Gesamtbild zu erschaffen. Das ist auch völlig okay, aber gleichzeitig ist die Neunte Welt dann doch wieder zu sehr als traditionelles Fließtext-Setting mit Mysterien, die in einem Band angerissen und in einem anderen gelüftet werden, angelegt und nicht so sehr als praktischer Setting-Baukasten. Es nimmt einem einerseits nicht die Arbeit ab, ein wirkliches Setting aus den vorhandenen Elementen zu erschaffen, präsentiert die Elemente aber andererseits auch nicht so, dass es einem die entsprechende Arbeit leicht machen würde.
Schließlich habe ich mich als SL auch anfangs sehr mit den teilweise wirklich schlechten Abenteuern schwergetan. "Vortex" finde ich tatsächlich sehr gelungen, aber so ziemlich alles andere, was ich für Numenera an Abenteuern gelesen habe (vor allem die Sachen von Monte Cook persönlich!) strotzt vor Ungereimtheiten und "Ach liebe Spieler, ihr seht doch, hier geht das Abenteuer weiter, macht einfach, was ihr sollt"-Momenten und ist unübersichtlich aufbereitet. Ich habe sehr schnell aufgegeben, die als irgendwas anderes als als Steinbruch zu verwenden. Das ist kein Beinbruch, unsere Kampagne hat dadurch letztendlich eine schöne Eigendynamik entwickelt - aber es hat mich zwischendurch schon enorm abgeschreckt, was ich da lesen musste ...
Insgesamt bin ich am Ende also doch sehr ernüchtert. Ich weiß nicht, ob das die Gründe für mangelnden Erfolg sind, aber für mich und meine Runde waren es die Gründe, Numenera nach drei Jahren beiseite zu legen, mit dem Gefühl, dass wir zwar eine tolle Kampagne erlebt haben, aber eher trotz des offiziellen Materials als wegen ihm ...