Autor Thema: Ein paar kurze Regelfragen  (Gelesen 932 mal)

Kanzler von Moosbach

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 42
    • Profil anzeigen
Ein paar kurze Regelfragen
« am: 08. Februar 2020, 13:05:48 »
Was ist ein Medkit (Ausrüstung von Dr. Wana aus dem Abenteuer Das sterbende Schiff) und wo im Grundregelwerk wird es beschrieben.

Was ist ein Servohandschuh (Ausrüstung von Zebo)? Ist das ein Hydraulikhandschuh aus dem GRW S130?

Wo liegt der Unterschied zwischen einem Komlink (Ausrüstung Samioh) undeinem Kommunikatior (Aurüstung Rouya)?

Was bedeutet der Wert Sprengkraft bei Granaten und wo im Grundregelwerk wird das beschrieben?

Welche Auswirkung haben primitive Rüstung bzw. gibt es einen Unterschied zwischen primitiven und anderen Rüstungen?

Wenn die Zelle eines Dura Messer versagt hat es die Werte eines normalen Messers? Der Messer hat gleiche Werte, aber einen besseren KT Wert, welchen Vorteil bietet ein Dura Messer gegenüber einem normalen Messer?




Gumbald

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 137
    • Profil anzeigen
Re: Ein paar kurze Regelfragen
« Antwort #1 am: 08. Februar 2020, 21:55:41 »
Hallo!

* Was ist ein Medkit (Ausrüstung von Dr. Wana aus dem Abenteuer Das sterbende Schiff) und wo im Grundregelwerk wird es beschrieben.
Das Medkit gibt es als solches meines Wissens im Grudnregelwerk nicht. Es gibt aber den Sanitätskasten und den Traumakoffer auf Seite 113.

* Was ist ein Servohandschuh (Ausrüstung von Zebo)? Ist das ein Hydraulikhandschuh aus dem GRW S130?
Gut möglich. Würde jedenfalls meines Erachtens gut passen.

* Wo liegt der Unterschied zwischen einem Komlink (Ausrüstung Samioh) undeinem Kommunikator (Aurüstung Rouya)?
Ein Komlink ist ein kybernetisches Implantant (siehe entsprechende Talentliste) und somit äußerlich nicht zu entdecken.

* Was bedeutet der Wert Sprengkraft bei Granaten und wo im Grundregelwerk wird das beschrieben?
Auf S.98 unter Explosionen.

* Welche Auswirkung haben primitive Rüstung bzw. gibt es einen Unterschied zwischen primitiven und anderen Rüstungen?
Ausrüstung wird in drei Kategorien eingeteilt: Primitiv (P), Gewöhnlich (G) und Fortschrittlich (F). Dies soll dir eine Einschätzung ermöglichen, ob die Ausrüstung am aktuellen Ort verfügbar ist. Es sagt nichts über "Qualität" des Gegenstands ansich aus. Primitive Gegenstände gehen regelrechnisch als nicht leicher kaputt. Aber Fortschrittliche Gegenstände geben natülich bessere Boni oder haben anderen Vorteile, die primitive Gegestände nicht haben. Das schlägt sich aber eben auch im Preis und in der Verfügbarkeit nieder.

* Wenn die Zelle eines Dura Messer versagt hat es die Werte eines normalen Messers? Der Messer hat gleiche Werte, aber einen besseren KT Wert, welchen Vorteil bietet ein Dura Messer gegenüber einem normalen Messer?
Der große Vorteil eines Dura-Messer ist, dass es einen Kritisch-Wert von 1 hat, man kann also sehr einfach kritische Erolge erzielen. Wenn die Zelle des Dura-Messers aufgebraucht ist, könnte man die normalen Werte eines Messers verwenden. Eventuell ist die Duralitklinge aber so beschaffen, dass sie ohne Vibration sogar schlechter schneidet als ein reguläres Messer. Du könntest dir also sogar noch überlegen eine -1 Modifikation auf die Verwendung des Messers zu geben. Damit macht es immer noch mehr Schaden als ein waffenloser Angriff, aber hat noch einen zusätzlichen Nachteil gegenüber eines rgulären Messers.

Fearna

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 21
    • Profil anzeigen
Re: Ein paar kurze Regelfragen
« Antwort #2 am: 28. Februar 2020, 16:12:35 »
Ich hätte auch noch eine Regelfrage: Auf S.92 im GRW steht unter Erholung, dass 1 WP regeniert wird, wenn der SC sich ausruht.  Auf S. 150 steht weiterhin, dass der Abbau von Stress mit einem Arboretum verdoppelt wird (2 WP / Stunde). Ich vermute mal, mit "ausruhen" auf S.92 ist pro Stunde gemeint? Danke  ;D

Gumbald

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 137
    • Profil anzeigen
Re: Ein paar kurze Regelfragen
« Antwort #3 am: 28. Februar 2020, 18:46:07 »
Ich habe gerade mal in die englische Version geschaut und deine Vermutung ist korrekt: In der deutschen Version wurde das 1 WP "pro Stunde" unterschlagen.

Jeong Jeong

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 58
    • Profil anzeigen
Re: Ein paar kurze Regelfragen
« Antwort #4 am: 19. April 2020, 19:55:19 »
Ich schließe mich mal mit drei weiteren kurzen Fragen an, die ich auch schon im englischen Forum gestellt habe, bevor mir das hier wieder eingefallen ist. ::)

1. Ist es richtig, dass der Soldat bei seiner Startausrüstung die Wahl zwischen kybernetischen Muskeln und einer Splittergranate hat?

2. Kann man die drei unterschiedlichen Arten von Zielfernrohren miteinander kombinieren?

3. Wenn man jemand anderem bei einer Probe mit der Fertigkeit Kommando hilft, braucht man dann trotzdem 1 Punkt in der Fertigkeit bei der man hilft?

Vielen Dank im Voraus!


edit: 4. Der Soldat erhält als Startausrüstung eine Beschleunigerpistole mit Sensorzhielfernrohr. Kann man letzteres von der Pistole lösen und auf eine andere Waffe aufschrauben?

edit 2: Ergänzung zu 4.: Sind die Zielfernrohr überhaupt klassische Zielfernrohre die auf Gewehre geschraubt werden oder sind das vielleicht mehr so eine Art Brille, wie sie der Typ von Splinter Cell getragen hat? Zum Vergleich, der Typ von Splinter Cell: https://3images.cgames.de/images/gsgp/204/splinter-cell-chaos-theory_2739112.jpg
Gegen Amaunir, die süß nicht schmecken können! ;D

Fearna

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 21
    • Profil anzeigen
Re: Ein paar kurze Regelfragen
« Antwort #5 am: 07. Mai 2020, 11:29:09 »
Zitat
1. Ist es richtig, dass der Soldat bei seiner Startausrüstung die Wahl zwischen kybernetischen Muskeln und einer Splittergranate hat?
In der deutschen Version steht es so geschrieben. Ob es in der englischen Version anders ist, kann ich nicht sagen. Ich denke die Wahl zwischen Objekt A und B folgt in Coriolis nicht dem Prinzip der Ausgewogenheit, sondern ermöglicht es einem Charakter Tiefe zu geben. Also nicht, welcher Gegenstand ist am teuersten und bringt am meisten Boni, sondern würde mein Charakter sich kybernetische Implantate einsetzen lassen, oder hält er nichts davon und trägt stattdessen eine Granate am Gürtel, weil er mag, wenn alles in die Luft fliegt?

Zitat
2. Kann man die drei unterschiedlichen Arten von Zielfernrohren miteinander kombinieren?
Macht keinen Sinn meiner Meinung nach (korrigiert mich). D.h. man kann nur ein Zielfernrohr verwenden.

Zitat
3. Wenn man jemand anderem bei einer Probe mit der Fertigkeit Kommando hilft, braucht man dann trotzdem 1 Punkt in der Fertigkeit bei der man hilft
Tatsächlich (wie vieles) schwammig formuliert. Bislang haben wir es so gehandhabt, das der Charakter keinen Punkt in der entsprechenden Fertigkeit braucht, wenn er mit Kommandieren hilft. Im Sinne von, dass er die Koordination übernimmt usw. Man könnte es aber auch genau andersherum auslegen: wenn der Charakter keine Ahnung von zB Medikurgie hat, dann kann er auch keine Anweisungen geben (Kommandieren), um zu helfen. Würde mich auch interessieren, wie andere SL das handhaben.

FenixRising

  • Administrator
  • Jr. Member
  • *****
  • Beiträge: 61
  • Geschlecht: Männlich
  • Felix Hensell
    • Profil anzeigen
    • Uhrwerk-Verlag
Re: Ein paar kurze Regelfragen
« Antwort #6 am: 07. Mai 2020, 14:46:25 »

1. Ist es richtig, dass der Soldat bei seiner Startausrüstung die Wahl zwischen kybernetischen Muskeln und einer Splittergranate hat?


Ist richtig. Der Soldat muss die Kybernetischen Muskeln aber bei der Ausrüstung und als sein Talent auswählen. Dass ist bei allen kybernetischen Optionen bei der Charaktererschaffung der Fall. Sie sind mächtige Gegenstände, erfordern aber auch die Auswahl eines entsprechenden Talents.


2. Kann man die drei unterschiedlichen Arten von Zielfernrohren miteinander kombinieren?


Es wird nicht explizit verboten, ich würde als Spielleiter aber immer nur die Verwendung eines Geräts erlauben. Da geht der gesunde Menschenverstand vor.


3. Wenn man jemand anderem bei einer Probe mit der Fertigkeit Kommando hilft, braucht man dann trotzdem 1 Punkt in der Fertigkeit bei der man hilft?


Ich würde keinen Wert in der Fertigkeit voraussetzen, denn dadurch wäre auch ohne Kommandieren bereits der Bonus von +1 möglich. Kommandieren erfordert stattdessen einen Wurf, der positive Modifikatoren erzeugen kann, aber eben unter Umständen auch scheitert. Die Fertigkeit steht mehr dafür, Anstrengungen anderer zu koordinieren und moralisch zu unterstützen. Fachkenntnisse einzusetzen, um helfend einzugreifen, stellt eine andere Form des Helfens dar.


4. Der Soldat erhält als Startausrüstung eine Beschleunigerpistole mit Sensorzhielfernrohr. Kann man letzteres von der Pistole lösen und auf eine andere Waffe aufschrauben?


Ja, obwohl ich bei Waffen mit primitivem Techlevel vielleicht einen Wurf auf Technologie voraussetzen würde, da die Ausrüstung vermutlich nicht sehr modular gestaltet ist.


Ergänzung zu 4.: Sind die Zielfernrohr überhaupt klassische Zielfernrohre die auf Gewehre geschraubt werden oder sind das vielleicht mehr so eine Art Brille, wie sie der Typ von Splinter Cell getragen hat?


Wie es dir und deiner Gruppe gefällt. In jedem Fall muss das Zubehör immer an eine Waffe aufgesetzt/angeschlossen/eingestellt werden. Ansonsten ist der regeltechnische Aspekt aber derselbe, egal, wie das Ausrüstungsteil im Spiel aussieht.

Gumbald

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 137
    • Profil anzeigen
Re: Ein paar kurze Regelfragen
« Antwort #7 am: 14. Mai 2020, 13:26:48 »
Kommandieren kann man grundsätzlich für jede Fertigkeit benutzen.

Ich denke allerdings als Hausregel darüber nach, folgende Einschränkung einzuführen:
* Ein Charakter kann einem unterstützenden Charakter über "Kommandieren" nur einen Bonus von 1 verschaffen, wenn er selbst keine Fertigkeitspunkte in der zu unterstützenden Fertigkeit besitzt, weitere Erfolge verfallen.
* Ab einem Fertigkeitswert von 1 in der zu unterstützenden Fertigkeit wird jeder Erfolg in KOMMANDIEREN als Bonus gewertet.

Jeong Jeong

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 58
    • Profil anzeigen
Re: Ein paar kurze Regelfragen
« Antwort #8 am: 09. Juni 2020, 16:41:14 »
Danke für die vielen Antworten und Vorschläge!
Gegen Amaunir, die süß nicht schmecken können! ;D

Fearna

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 21
    • Profil anzeigen
Re: Ein paar kurze Regelfragen
« Antwort #9 am: 08. August 2020, 21:42:55 »
Wo wird denn zielsuchende Munition (für Vulkanwaffen) erklärt? (Grundregelwerk S.124, unter "Vulkanwaffen") Ich vermute mal, diese erhöht den Bonus um +1 beim Angriff?

Fearna

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 21
    • Profil anzeigen
Re: Ein paar kurze Regelfragen
« Antwort #10 am: 12. August 2020, 16:12:31 »
Noch eine zweite Frage:

Wie würdet ihr es regeltechnisch abbilden, wenn z.B. mit einem Flugkörpersystem auf ein Raumschiff geschossen wird, das sich nahe der Oberfläche eines Planeten befindet? Der Schaden von Bodenwaffen (bzw. das Waffenmerkmal "Panzerbrechend") ist ja nicht direkt mit den "Rumpfpunkten" (bzw. Panzerung) eines Raumschiffs zu verrechnen.

Jakob

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 10
    • Profil anzeigen
Re: Ein paar kurze Regelfragen
« Antwort #11 am: 21. August 2020, 10:17:35 »
Ich werfe auch mal eine Regelfrage hier rein:

Was ist beim Schiffsdesign der Unterschied zwischen Modulen und Merkmalen? Warum ist eine Kapelle ein Modul, ein Arboretum aber ein Merkmal? Module haben fixe Preise, Merkmale haben Preise relativ zu den Gesamtkosten des Schiffes, aber die Methodik hinter der Trennung erschließt sich mir nicht.

Gumbald

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 137
    • Profil anzeigen
Re: Ein paar kurze Regelfragen
« Antwort #12 am: 22. August 2020, 23:09:14 »
Wo wird denn zielsuchende Munition (für Vulkanwaffen) erklärt? (Grundregelwerk S.124, unter "Vulkanwaffen") Ich vermute mal, diese erhöht den Bonus um +1 beim Angriff?

Anscheinend wird das nirgends erklärt. Ich würde da vermutlich auch mit einem simplen +1 arbeiten.

Gumbald

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 137
    • Profil anzeigen
Re: Ein paar kurze Regelfragen
« Antwort #13 am: 22. August 2020, 23:20:36 »
Noch eine zweite Frage:

Wie würdet ihr es regeltechnisch abbilden, wenn z.B. mit einem Flugkörpersystem auf ein Raumschiff geschossen wird, das sich nahe der Oberfläche eines Planeten befindet? Der Schaden von Bodenwaffen (bzw. das Waffenmerkmal "Panzerbrechend") ist ja nicht direkt mit den "Rumpfpunkten" (bzw. Panzerung) eines Raumschiffs zu verrechnen.

Ich würde mich da an den Raumschiff-Waffensystemen auf S.151 orientieren. Normalerweise sollten diese Waffen also einen Schaden von 1-2 und einen KRIT von 1-2 haben.
Man kann natürlich damit argumentieren, dass bodengestützte fest installierte Luftabwehr sogar noch größeren Schaden verursachen kann, da man auf dem Boden im Gegensatz zu Raumschiffen nicht auf Platzbeschränkungen achten muss. Man könnte also auch mit einem Schaden von 3 arbeiten.

Gumbald

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 137
    • Profil anzeigen
Re: Ein paar kurze Regelfragen
« Antwort #14 am: 22. August 2020, 23:52:59 »
Ich werfe auch mal eine Regelfrage hier rein:

Was ist beim Schiffsdesign der Unterschied zwischen Modulen und Merkmalen? Warum ist eine Kapelle ein Modul, ein Arboretum aber ein Merkmal? Module haben fixe Preise, Merkmale haben Preise relativ zu den Gesamtkosten des Schiffes, aber die Methodik hinter der Trennung erschließt sich mir nicht.

Je nach Schiffs-Klasse hast du in einem Raumschiff eine unterschiedliche Anzahl von Modulen zur Verfügung, die du dann aus der Modul-Liste zu Fix-Preisen füllen kannst. Wenn du mehr Module benötigst, kannst du durch den Zukuaf eines Merkmals die Anzahl der Module erhöhen, dein Schiff wird also vergrößert. Diese Kosten (und die Anzahl der neuen Module) basieren auf der gewählten Klasse (also der Größe des Schiffs).

In der Theorie sind Module also mit Fix-Preisen versehen, weil sie unabhängig vond er Raumschiff-Klasse gleich sind und Merkmale haben variable Kosten, weil sie von der Größe des Schiffes abhängen. Aber offensichtlich stimmt dies nicht, wenn man sich die Module Frachtraum, Hangar, Kabine, Rettungskapsel und Stasiskammer anschaut: Je nach Klasse bekommt man da mehr oder weniger für das gleiche Geld. Die Module sind also je nach Raumschiff-Klasse auch unterschiedlich groß.
Manche Module scheinen aber immer gleich groß zu sein: Ich kann nur ein Waffensystem pro Modul einbauen, das aber unabhängig von der Raumschiff-Klasse auch stets die gleiche Stärke aufweist (egal ob Klasse II Transporter oder Klasse V Schlachtschiff).

Es ist also nicht logisch, dass alle Module Fix-Preise haben, denn z.B. bei einem Kabinen-Modul muss ich ja unterschiedlich viele Nass-Zellen/Betten/Türen/Wände/etc. verbauen. Man kann sich das so verargumentieren, dass ein Teil der Kosten hier auch schon über die Merkmal-Kosten (oder die Basis-Kosten des Schiffs) bezahlt wurden, aber im Grunde ist es natürlich falsch. Dennoch sollte man sich überlegen, ob man jetzt da wirtschaftlich korrekt mit dem Taschenrechner ran will oder diese Ungenauigkeit einfach akzeptiert und man dafür aber mit der Ausarbeitung seines Raumschiffs schneller fertig ist.

Ein Arboretum müsste somit natürlich auch eher ein Modul sein und kein Merkmal. Man kann sich das höchstens so erklären, dass mit diesem Merkmal ein kleiner Grüngarten in jedem Modul mit Kabinen angelegt wird (ein Kabinen-Modul verfügt ja auch über einen Aufenthaltsraum). Somit bellegt es nicht mehr Platz, macht aber weitere Installationen notwendig und es werden zusätzliche Ressourcen wie Wasser benötigt, was die allgemeinen Kosten des Schiffs in die Höhe schnellen lässt. Ich könnte aber auch verstehen, wenn man das Arboretum einfach als Modul ins Spiel einbringen will. Es gibt ja in vielen SciFi Filmen oder Serien Vorbilder, wie so etwas aussehen könnte.