Autor Thema: Starten in den Verbotenen Landen - Erfahrungsbericht  (Gelesen 2915 mal)

Gumbald

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Starten in den Verbotenen Landen - Erfahrungsbericht
« am: 02. Dezember 2019, 13:55:15 »
Ich habe am vergangenen Wochenende recht spontan eine erste Session gespielt.
Im Spiel wird als Einstieg empfohlen, die Spieler einfach irgendwo in der Wildnis starten zu lassen (da wo sie wollen) und los geht's.
Kann man so machen, ich hab es etwas anders gemacht und möchte hier mal meinen Weg skizzieren und wie es so gelaufen ist.

Im folgenden Text gibt es zwar keine großen Spoiler, aber natürlich sollten hier besser nur Spielleiter mitlesen, da ich teilweise über offizielle Abenteuerschauplätze rede.

Vorab habe mir alle Abenteuerschauplätze grob angeschaut und bestmöglich auf meiner Spielleiter-Karte im Rollenspiel-Kampagnentool kanka.io verteilt (wer es nicht kennt: https://kanka.io ). Sinn der Sache war nicht, schon jetzt den Standort aller Abenteuerschauplätze zu zementieren. Aber wenn man sich die Beschreibungen durchliest, so hat man den Eindruck, dass die Autoren schon eine sehr genaue Vorstellung hatten, wo die Schauplätze am besten liegen sollten. Leider haben sie es nicht dazu geschrieben (was die Sache vereinfacht hätte... es muss sich ja niemand daran halten). Die Schauplätze sind also schonmal initial sinnvoll auf der Karte verteilt. Falls es sich aber im Verlauf der Kampagne anbieten sollte, einen Schauplatz umzusiedeln, so werde ich das natürlich tun.

Die Spieler haben vor der Session absolut nichts über die "Verbotenen Lande" gewusst, da wir uns sehr spontan erst am Spielabend für die "Verbotenen Lande" entschieden haben. Ich hatte einen Ausdruck aller Berufe und ihrer Talente, der Rassen und der allgemeinen Talente zur Hand. Innerhalb von etwa 1,5h Stunden wurden alle Charaktere gebaut, Ausrüstung ausgesucht und - ganz wichtig - Essen bestellt.

Da ich es für Spieler immer einfacher finde, wenn sich die Charaktere zu Beginn des Spiels noch nicht kennen und sich somit auch im Spiel erstmal kennen lernen können, habe ich mich sehr spontan für folgende Anfangs-Szene entschieden: Die Charaktere wurden alle einzeln in der Harga-Ebene von den Rostbrüdern gefangen genommen und werden nun als Gruppe von Gefangenen zu einer Silber-Mine der Rostbrüder gebracht, wo dringend neue Sklaven benötigt werden. Bevor man die Mine jedoch erreicht, geht die Sonne unter. Während die drei Rostbrüder damit beschäftigt sind, sich etwas zu Essen zu machen und über verschwundenes Bier zu streiten, können die Charaktere ihre Flucht planen und in ein erstes Gespräch miteinander kommen.

Es kommt wie es kommen musste: Die drei Rostbrüder werden überraschend leicht bezwungen. Die Gruppe beschließt aber nicht, schnellstmöglich die Länder der Rostbrüder zu verlassen, sondern will der Silbermine einen Besuch abstatten. Vielleicht ist da ja etwas zu holen? Die Silbermine habe ich auf der Karte bei F-45 platziert.

Die Silbermine wirft schon seit geraumer Zeit nicht mehr viel ab und in dem Lager können 10 Arbeiter sowie 5 Rostbrüder beobachtet werden. Der redselige Händler der Gruppe hat den waghalsigen Plan, offen auf die Rostbrüder zuzugehen und sie in ein Gespräch zu verwickeln, während die Übrigen die Arbeiter befreien und bewaffnen. Der Plan funktioniert erstaunlich gut und der Händler kann zwei der fünf Rostbrüder dazu überreden, ihm beim Heranschaffen eines Bierfasses zu helfen, das "hinter dem Abhang dahinten" auf seinem Fuhrwerk lagert. Es entbrennt auch hier ein Kampf, der problemlos gewonnen werden kann.

Im Lager findet man ein Fuhrwerk mit dem Maultier Grundler (aus dem Kartenset) und etwas Silber, sowie Lampenöl und Proviant. Am nächsten Tag macht man sich nach Süd-Osten auf, denn einer der Arbeiter berichtet von der Legende um Hohlheim, einem Ort wo man vielleicht sicher ist. Hohlheim habe ich bei M-48 platziert.

Auf dem Weg nach Hohlheim passiert die Gruppe noch ein paar Bauernhäuser. Die Bauern erlauben es der großen Gruppe nach langer Diskussion für eine Nacht zu bleiben, sind aber nicht begeistert. In der Nähe soll es nämlich eine weitere sehr viel größere Mine der Rostbrüder geben, die ab und an die Bauern besuchen um Proviant einzufordern. In der Nacht gibt es aber noch anderen Gast: Eine Horde Goblins schleicht sich in die Ställe und versucht ein Schwein zu klauen. Die Goblins können aber in die Flucht geschlagen werden.

Am nächsten Tag geht es weiter nach Hohlheim. Die Bauern haben bereits von einem merkwürdigen kahlrasierten Zwerg Yawim berichtet, der außergewöhnlich gutes Bier braut. Dort angekommen macht man in der Schenke "Die Hand des Toten" Bekanntschaft mit dem Rostbruder des Ortes und der Dorfvorsteherin. Der "angesehene und weithin bekannte" Händler der Gruppe kommt mit der Dorfvorsteherin ins Gespräch. Sie bietet an, sich um die Arbeiter aus der Silbermine zu kümmern und sie in Lohn und Brot zu bringen, aber "die Flüchtlingsströme müssen in Zukunft unterbunden werden". Daher fordert sie einen Gefallen ein, dem der Händler ohne zu Zögern zustimmt (ohne den Gefallen zu kennen). Als Gegenleistung verlangt sie, dass die Boote des Zwerges Yawim, ihrem Widersacher im Ort, zerstört werden müssen. Der Handel lockt zu viele Reisende von Außerhalb an, und das muss gestoppt werden. Der Händler willigt eifrig ein, und deutet an, dass dem Zwerg ja auch ein Unglück zustoßen könnte, wenn beispielsweise Gift im Spiel ist... Diesen Vorschlag nimmt die Dorfvorsteherin begeistert auf und bietet in diesem Fall ein Säckchen Silber an...
In der Schenke erfährt man auch etwas über die Geschichte von Hohlheim und der Legende von Burg Wetterstein, die weiter östlich liegt (ich habe sie bei U-44 platziert).
In der Nacht macht die Gruppe noch einen Ausflug zum Friedhof. Auf den Straßen der Stadt und auf dem Friedhof machen sie die Bekanntschaft mit allerlei Geistererscheinungen (die Ereignisse im Abenteuerschauplatz sind mit der passenden Musik wirklich sehr stimmungsvoll) und findet sogar die Krypta des Grafen Nepola.

So, das war's in Session 1. Für einen spontanen Start mit Charakter-Bau war das gar nicht mal so schlecht, finde ich.
In P-48 plane ich noch die alte Zwergenfeste Begrand einzubauen, die inzwischen von Räubern besetzt ist. Wenn die Gruppe die Räuber besiegen kann, so kann sie die Festung wieder aufbauen und nutzen. Als dauerhafte Festung wäre sie aber eventuell ungeeignet, weil sie nicht sehr zentral gelegen ist. Aber mal schauen.

Wie man sehen kann, besteht die Gruppe auch nicht gerade aus strahlenden Helden:
Der Zwergen-Händler ist ein Dummschwätzer und Aufschneider vor dem Herrn, würde auch seine eigene Mutter verkaufen
Der Halbling-Schurke ist .. ein Schurke und extrem effizient darin sich an jemanden heranzuschleichen und mti dem Dolch kurzen Prozess zu machen
Der Halbelf-Zauberer kann mit dem Kampfstab auch ordentlich zuschlagen und ist auch durchaus an weltlichem Besitz interessiert
Nur die Elfen-Jägerin fühlt sich etwas deplatziert, und kümmert sich am liebsten um die speziellen Bedürfnisse des Maultiers

Spieldauer war: 19:00 bis 02:30.
Wir haben viel Spaß gehabt. Der bislang einzige Kritikpunkt war, dass es für die Gruppe kein übergeordnetes festes Ziel gibt, wie bspw. bei "Mutant:Jahr Null", wo man sich auf die Suche nach dem legendären Eden begibt.
Im Ramen der "Zorn des Raben" Kampagne kann man sich natürlich ein Ziel stecken - und es ist ja auch explizit als Open-World Spiel ausgelegt. Somit ist dieser Kritikpunkt natürlich a) Geschmackssache und b) im späteren Verlauf des Spiels vermutlich hinfällig.

Update:
Beim Vorbereiten einer weiteren Session bin ich jetzt darüber gestolpert, dass es in den "Verbotenen Landen" gar keine Silberminen gibt, und Münzen in erster Linie aus dem Erlenland stammen.
Daher habe ich jetzt folgenden Twist geplant: In der vermeintlich nicht mehr rentablen Mine wurde kein Silber, sondern ein silbrig glänzendes magisches Erz gefördert. Die von der Gruppe sichergestellte Menge reicht aus, um eine Waffe mit einer magischen Legierung zu schmieden: Eine solche Waffe erhält einen zusätzlichen Schadenspunkt und kann Dämonen verletzen.
Die Rostbrüder sind daher sehr daran interessiert, die Plünderer dingfest zu machen: Schon bald wird ein Trupp aus Erlenstein losgeschickt, der sich an die Spuren der Plünderer heftet. In der Gruppe gibt es auch zwei Dämonenberührte, die ich mittels der Tabelle für Dämonen größtenteils erwürfelt habe: Menschen (Stärke 5) mit recht guter Rüstung (4), einer Spezialfähigkeit Gefieder (Rüstung +2) und dem Angriff Todesblick (ich habe eine 6 gewürfelt.. also Angriffswert 11!). Daraus habe ich die "Schwarz-Schuppen" gemacht: Zwei erbarmunglose Jäger, welche die Rostbrüder für besonders wichtige Missionen einsetzen. Menschenähnliche Wesen mit pechschwarzer schuppiger Haut. Sie sprechen nicht. Und nichts bleibt ihrem durchdringenden Blick verborgen, der geradewegs in die Seele des Unglücklichen dringt, auf den ihre pechschwarzen Augen treffen. Talente: Furchtlos 3, Unbestechlich 3
Wie man sieht funktionieren die Dämonen-Tabellen auch hervorragend, um fix außergewöhnliche Gegner zu entwerfen.
Wenn die Verfolger die Gruppe noch in Hohlheim antrifft, so werden sie den örtlichen Rostbruder über die Plünderer und die geflohenen Minenarbeiter informieren. Dann ist es an den Spielern zu entscheiden, was passiert: Fliehen sie aus Hohlheim, oder suchen sie sich (wie die Gegenpartei) Verbündete und kommt es schließlich zu einem großen Kampf in der Stadt?
Viel hängt auch davon ab, wie sich die Gruppe bis dahin in Hohlheim verhält: Hat man sich bereits Freunde oder eher Feinde gemacht? Ich bin gespannt wie es weiter geht...

MrLuechen

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Re: Starten in den Verbotenen Landen - Erfahrungsbericht
« Antwort #1 am: 04. Dezember 2019, 16:51:23 »
vielen Dank für den Bericht!

Goladir

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Re: Starten in den Verbotenen Landen - Erfahrungsbericht
« Antwort #2 am: 10. Dezember 2019, 10:25:50 »
Vielen Dank für den Bericht! Super wie du den Twist mit den "Silberminen" bzw. den Folgen daraus eingebaut hast.  ;)