Autor Thema: Überlegungen Neue Profession Hexe_r  (Gelesen 6126 mal)

JohnLackland

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Überlegungen Neue Profession Hexe_r
« am: 14. Mai 2019, 12:17:13 »
Hallo,

dieser Thread soll den schreibenden denken dienen für eine neue magische Profession, der Hexe. Ich freu mich über Ideen und Anregungen. Ich schreibe denglisch... das ist erstmal einfacher und kann danach sauber in beide Sprachen überführt werden.

Grundidee: Ich versuche mich an den archetypischen / stereotypen Hexenbild zu orientieren und habe nach einer kurzer Recherche drei hexerei Gruppen identifiziert. Den Manipulation des Schicksals (Segen, Flüche), dem Brauen von Tränken, Salben, Tinkturen usw. und der Opferung von Dingen / Lebewesen um "höhere" Mächte anzurufen / herbeizurufen. Das ganze wird hier immer wieder ergänzt und angepasst.

Hexe
Schlüssel Attribute: Empathie
Skills: Stealth, Lore, Insight, Manipulation, Healing

Talente
Path of Fate (Pfad des Schicksal)
Du kannst die Mächte des Schicksals anrufen und die Geschicke Anderer verändern.  Dies können Segen, Flüche, Schutz oder Wahrsagungen sein.

  • Rang 1: Du kannst Rang 1 Zauber von der Schicksals Disziplin wirken.
  • Rang 2: Du kannst Rang 2 Zauber von der Schicksals Disziplin wirken.
  • Rang 3: Du kannst Rang 3 Zauber von der Schicksals Disziplin wirken.

Path of Immolation (Pfad der Opferung)
Du kannst Dinge / Lebwesen Opfern um fremde Mächte an- oder herbeizurufen.

  • Rang 1: Du kannst Rang 1 Zauber von der Opfer Disziplin wirken.
  • Rang 2: Du kannst Rang 2 Zauber von der Opfer Disziplin wirken.
  • Rang 3: Du kannst Rang 3 Zauber von der Opfer Disziplin wirken.

Path of Brew (Pfad des Brauen)
Du kannst wundersame Tränke, Salben und Tinkturen mit Zauberkräfte brauen. Diese Tinkturen müssen immer an den "Opfer" angewandt werden.
  • Rang 1: Du kannst Rang 1 Zauber von der Brauen Disziplin wirken
  • Rang 2: Du kannst Rang 2 Zauber von der Brauen Disziplin wirken.
  • Rang 3: Du kannst Rang 3 Zauber von der Brauen Disziplin wirken.

Brauen (Brew)
Für alle gebrauten Zauber benötigt man ein Kessel unter dem ein Feuer brennt und Zutaten. Jede Brauerzeugnis (Trank, Tinktur, Salbe) muss an den Opfer angewandt werden. Die Anwendung steht immer bei den Brauerzeugnis: Es kann sein: Einnahme oder Auftragen. Jeder Brauvorgang ist ein kleines Ritual und dauert je nach Rang.

Sinnesöl (1), Ritual:
Zutat: Fischtran, Zunge und Augen eines kleinen Tieres
Anwendung: Auftragen
Verstärkt die Sinne, und muss zugleich (nicht zeitgleich!) in Ohren, Nase, Zunge, Augen und auf die Finger aufgetragen werden. Pro Willenskraftpunkt erhält der Charakter einen Erfolg bei der nächsten Scouting (Kundschafter) Probe. Das Öl ist nur einmal pro Viertel Tag anwendbar.

Liebestrunk (1), Ritual
Zutat:
Brauzeit:
Anwendung: Einnahme
Lässt eine andere Person in Liebe aufkeimen, dies kann von zarten Gefühlen bis zu Eifersüchtigen krankhaften Liebe gehen
.

Heilpaste (1), Ritual
Zutat: Eschen oder Birkenrinde,
Anwendung: Auftragen
Eine Paste die Linderung verschafft und bei Wunden (Attributsschaden Stärke oder Beweglichkeit) heilt. Es wird sofort Willenskraftpunkt +1 Schaden geheilt.

Schlafsud (2), Ritual
Zutat:
Anwendung: Einnahme
Das Opfer fällt Willenskraftpunkt x Willenskraftpunkt Minuten in einen Schlaf, es kann nur gewaltsam (Mindestens ein Schaden) geweckt werden.

Lebensessenz (2), Ritual
Zutat: Innereien eines jungen Tieres
Anwendung: Einnahme
Erschafft pro Willenskraftpunkt ein „Blutpunkt“. Schaden auf Stärke oder Beweglichkeit verzehrt zuerst die Blutpunkte bevor er Attributspunkte Schaden verursacht. Der Trank ist einmal pro Tag anwendbar.

Flugsalbe (2), Ritual
Zutat:
Anwendung: Auftragen
Brauzeit:
Eine Salbe, die auf der Haut aufgetragen wird und das fliegen ermöglicht.

Verwandlungsbrühe Verwandlungstrunk(3), Ritual
Zutat:
Brauzeit:
Anwendung: Einnahme
Eine Trank die jemanden temporär in ein Tier verwandelt.


Verjüngsbalsam (3), Ritual
Zutat: Fett eines Kindes
Anwendung: Auftragen
Brauzeit:
Verjüngt den Charakter um X Jahre und hebt alle Zustände auf / heilt alle Verwundungen.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Gumbald

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Re: Überlegungen Neue Profession Hexe_r
« Antwort #1 am: 14. Mai 2019, 13:29:50 »
Nur mal so in den Raum geworfen:
Als Schlüssel-Attribut könnte sich auch Empathie anbieten, da Hexen häufig ja sehr emotional getriebene Charaktere sind.
Würde auch gut zu den von dir passend ausgesuchten Skills Manipulation und Healing passen.
Damit würden sich Hexen auch nochmal etwas vom Druid und Sourcerer unterscheiden, die beide Wits als Schlüssel-Attribut haben.

JohnLackland

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Re: Überlegungen Neue Profession Hexe_r
« Antwort #2 am: 14. Mai 2019, 13:56:58 »
Habe ich auch schon drüber nachgedacht... wäre eine andere Richtung und gefällt mir, mach ma so ;-)
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Deep_Impact

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Re: Überlegungen Neue Profession Hexe_r
« Antwort #3 am: 14. Mai 2019, 14:24:07 »
Das sieht alles schon mal interessant aus. Die Auswahl der Fertigkeiten finde ich nachvollziehbar. An Details und Balancing muss man sicher noch arbeiten. So würde ich den gesamten Brauerei-Pfad zu Ritualen machen. Der Verjüngerungstrank ist mit "Auftragen" schon eine Wiederbelebung, dann muss die Zutat auch super wertvoll sein, damit man den nicht mal eben risikolos zaubern kann.

Beim Todestrank, könnte man sagen, dass das Herz eine Toten wohl immer von einem Toten ist... :) Generell sind Gifte im Year Zero System oftmals etwas anfällig, so kann man eigentlich niemanden damit umbringen.

Bin sehr gespannt, was da noch so kommt!

JohnLackland

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Re: Überlegungen Neue Profession Hexe_r
« Antwort #4 am: 14. Mai 2019, 23:21:29 »
Die ersten Gebräue fertig...

Sinnesöl (1), Ritual:
Zutat: Fischtran, Zunge und Augen eines kleinen Tieres
Anwendung: Auftragen
Verstärkt die Sinne, und muss zugleich (nicht zeitgleich!) in Ohren, Nase, Zunge, Augen und auf die Finger aufgetragen werden. Pro Powerpunkt erhält der Charakter einen Erfolg bei der nächsten Scouting (Kundschafter) Probe. Das Öl ist nur einmal pro Viertel Tag anwendbar.

Heilpaste (1), Ritual
Zutat: Eschen oder Birkenrinde,
Anwendung: Auftragen
Eine Paste die Linderung verschafft und bei Wunden (Attributsschaden Stärke oder Beweglichkeit) heilt. Es wird sofort Powerpunkte +1 Schaden geheilt.

Schlafsud (2), Ritual
Zutat:
Anwendung: Einnahme
Das Opfer fällt Powerpunkt x Powerpunkt Minuten in einen Schlaf, es kann nur gewaltsam (Mindestens ein Schaden) geweckt werden.

Lebensessenz (2), Ritual
Zutat: Innereien eines jungen Tieres
Anwendung: Einnahme
Erschafft pro Powerpunkt ein „Blutpunkt“. Schaden auf Stärke oder Beweglichkeit verzehrt zuerst die Blutpunkte bevor er Attributspunkte Schaden verursacht. Der Trank ist einmal pro Tag anwendbar.

Bei dem Todeselexier tue ich mich sehr schwer... so ne Idee:

Todeselexier (3), Ritual
Zutat: Gift einer Spinne oder einer Schlange, ein Herz eines Humanoiden (Elf, Mensch, Halbling, Ork usw.), giftige Pilz
Anwendung: Einnahme
Das stärkste Gift der Welt.
Wirkung:  Ein Viertel eines Tages pro Powerlevel erhalt das Opfer Schaden. Der Schaden beträgt immer 1 + W8 Artefaktwürfel Erfolge. Zuerst auf Empathie (das Opfer beginnt zu Halluzinieren), dann Beweglichkeit (das Opfer ist gelähmt), dann Weisheit (der Charakter fällt in einen Schlaf) und dann Stärke (der Charakter Sicht dahin). Das Gift hat eine Potenz von Powerlevel x 3. Es kann sich mit Ausdauer (Endurance) wie in den Regeln beschrieben dagegen gewehrt werden.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Deep_Impact

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Re: Überlegungen Neue Profession Hexe_r
« Antwort #5 am: 15. Mai 2019, 07:52:54 »
Die ersten Gebräue fertig...

Sinnesöl (1), Ritual:
Zutat: Fischtran, Zunge und Augen eines kleinen Tieres
Anwendung: Auftragen
Verstärkt die Sinne, und muss zugleich in Ohren, Nase, Zunge, Augen und auf die Finger aufgetragen werden. Pro Powerpunkt erhält der Charakter einen Erfolg auf Scouting bei einer Probe.

Das gilt nur für die nächste anfallende Probe, korrekt? Wie lang gilt der Effekt? Endlos / ein Tag?

Schlafsud (2), Ritual
Zutat:
Anwendung: Einnahme
Das Opfer fällt pro Powerpunkt mal fünf Minuten in Schlaf, es kann nur gewaltsam (Mindestens ein Schaden) geweckt werden.

Das muss dringend ein Potenz rein. Ansonsten ist das Grad 2 Zauber mit dem man einfach einen Drachen einschläfert und den dann per Todesstoß direkt killt.

Lebensessenz (2), Ritual
Zutat: Innereien eines jungen Tieres
Anwendung: Einnahme
Erschafft pro Powerpunkt ein „Blutpunkt“. Schaden auf Stärke oder Beweglichkeit verzehrt zuerst die Blutpunkte bevor er Attributspunkte Schaden verursacht.

Das ist eine Art Hitpoint-Buffer, der erst aufgebraucht wird, bevor das Attribut Schaden nimmt, richtig? Auch hier gilt: Abklingzeit und kann man Tränke "stappeln"?

Bei dem Todeselexier tue ich mich sehr schwer... so ne Idee:

Todeselexier (3), Ritual
Zutat: Gift einer Spinne oder einer Schlange, ein Herz eines Humanoiden (Elf, Mensch, Halbling, Ork usw.), giftige Pilz
Anwendung: Einnahme
Das stärkste Gift der Welt.
Wirkung:  Ein Viertel eines Tages pro Powerlevel erhalt das Opfer Schaden. Der Schaden beträgt immer 1 + W8 Artefaktwürfel Erfolge. Zuerst auf Empathie (das Opfer beginnt zu Halluzinieren), dann Beweglichkeit (das Opfer ist gelähmt), dann Weisheit (der Charakter fällt in einen Schlaf) und dann Stärke (der Charakter Sicht dahin). Das Gift hat eine Potenz von Powerlevel x 3. Es kann sich mit Ausdauer (Endurance) wie in den Regeln beschrieben dagegen gewehrt werden.

Ich verstehe den Schaden nicht ganz: 1+W8, sind das die Erfolge des Artefaktwürfels oder die gewürfelte Zahl? Und wie wirkt sich die Zeitdauer darauf aus. Ist das Schaden pro Vierteltag oder ist dann der Effekt weg?
Potenz mal drei ist wirklich heftig. Das stärkste Gift überhaupt ist das der Dämonen mit 11 (W6+5), ansonsten ist 9 schon ein extremes Gift.
Vielleicht kann man die ganze Potenzproblematik umgehen:

Der Schleichende Tod
Für einen Zeitraum von Kraftstufe Tagen nimmt das Opfer jeden Vierteltag an einem zufälligen Attribut (W8/2) eine Punkt Schaden. Solange die Wirkung des Trankes anhält, ist das Opfer von Krämpfen und hohem Fieber geschüttelt und verliert die Fähigkeit zur Regeneration durch Ruhephasen.


Andererseits ist jedes "Lethal Poison" (Seite 113) vom Effekt her viel schneller und tödlicher.

JohnLackland

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Re: Überlegungen Neue Profession Hexe_r
« Antwort #6 am: 20. November 2019, 11:47:20 »
Nehme das mal wieder hier auf.

Überlegung ist, die Talente als klassische zu ändern und weg von Zaubern und der Hexe_r einen etwas anderen Drive zu geben. Bei der Brauerei bin ich mir nicht ganz sicher ob ich es so lasse und als Zauber behandle.

Tödliche Sachen habe ich rausgeworfen, da gibt es andere Charaktere und soll ihnen den Spot lassen.

Die Ideen für die neue Berufstalente wären dann, erstmal grob beschrieben und genaue Regeln zu finden. Vielleicht habt ihr Ideen:

Blicke
Gewinndenen Blick
Opfer verfällt der Hexe in Liebe und Begierde.

Böser Blick
Opfer hat Angst vor Hexe.

Wahrer Blick
Ermöglicht es die wahre Natur von Dingen zu erkennen. Also Illusionen, ob jemand verzaubert ist in ein Tier oder unsichtbar usw.

Gegenstand
Talisman
Erstellt ein Talisman das ein Lebewesen (kein Monster) das vor Magie schützt gegen den Rettungswürfe erlaubt sind. (Bonus +1 pro eingesetzten Willenkraftspunkt)

Stigma
Kennzeichnet ein Lebewesen mit einen Zeichen (kein Monster) das von allen anderen Personen feindlich angesehen wird.

Fesseln
Erschafft eine aus Kette, Seilen mystische Fesseln die das Opfer an ein Lebewesen oder Ort bindet.

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Gumbald

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Re: Überlegungen Neue Profession Hexe_r
« Antwort #7 am: 20. November 2019, 14:00:19 »
Hmm... die Effekte sind ja schon recht deutlich magischer Natur. Dadurch, dass du die Fähigkeiten aber als reine Berufs-Talente definierst, fällt natürlich der Wurf auf die "magisches Missgeschick" Tabelle weg.
Kann man machen, aber dann sollten die magischen Effekte meines Erachtens nicht zu mächtig sein.
Die "Blicke"-Effekte  kommen wir da recht mächtig vor. Man könnte hier teilweise natüllich mit vergleichenden Würfen auf Manipulation/Menschenkenntnis arbeiten, die bei Erfolg eben den Effekt haben, Liebe oder Furcht auszulösen.
Vom Bauchgefühl her würde ich aber doch eher die reguläre Zauber-Mechanik dafür nutzen.

Bei Gegenständen braucht es noch einen Effekt, der bewirken kann, dass eine Hexe auf einem Besen (oder einem anderen Gegenstand) fliegen kann. Eine echte Hexe muss doch fliegen können! ;-)
Das muss aber nicht unbedingt sehr einfach oder sehr günstig sein. 1 WP pro Viertelstunde Flug fände ich bspw. ok. Oder 1 WP pro 5 Minuten?
Man kann das Hexenbesen-Klischee natürlich auch bewusst streichen.

JohnLackland

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Re: Überlegungen Neue Profession Hexe_r
« Antwort #8 am: 20. November 2019, 14:48:25 »
Danke für das Feedback.

Hmm... die Effekte sind ja schon recht deutlich magischer Natur. Dadurch, dass du die Fähigkeiten aber als reine Berufs-Talente definierst, fällt natürlich der Wurf auf die "magisches Missgeschick" Tabelle weg.
Kann man machen, aber dann sollten die magischen Effekte meines Erachtens nicht zu mächtig sein.
Die "Blicke"-Effekte  kommen wir da recht mächtig vor. Man könnte hier teilweise natüllich mit vergleichenden Würfen auf Manipulation/Menschenkenntnis arbeiten, die bei Erfolg eben den Effekt haben, Liebe oder Furcht auszulösen.
Vom Bauchgefühl her würde ich aber doch eher die reguläre Zauber-Mechanik dafür nutzen.

Die Idee ist, das, das Opfer sich durch Menschenkenntnis dagegen wehren kann, ähnlich wie bei den Barden Talenten Effekten oder Händler. Vielleicht ist ein erfolgreicher Manipulationswurf Voraussetzung.

Bei Wahrer Blick wäre denkbar, die Reichweite zu begrenzen.


Bei Gegenständen braucht es noch einen Effekt, der bewirken kann, dass eine Hexe auf einem Besen (oder einem anderen Gegenstand) fliegen kann. Eine echte Hexe muss doch fliegen können! ;-)
Das muss aber nicht unbedingt sehr einfach oder sehr günstig sein. 1 WP pro Viertelstunde Flug fände ich bspw. ok. Oder 1 WP pro 5 Minuten?
Man kann das Hexenbesen-Klischee natürlich auch bewusst streichen.

Wenn ich das Brauen beibehalte wäre da die Flugsalbe, würde aber die Hexe direkt fliegen lassen. Sonst wäre mir das zu sehr an DSA und Co.

Wenn das brauen drin ist, ist halt die Frage ob die Hexe auch die Allgemeinen Zauber beherrscht. Aktuell wäre ich dagegen.

Die beiden Talente wären natürlich auch als Zauberkategorien möglich.

Dann bräuchte ich noch einige Blicke Ideen^^. Denkbar wäre ein Todesblick, mit den die Hexe sterbende entdecken kann.

Bei den Gegenständen, nennt man dies einfach Verzauberungen und fügt noch einige hinzu. Zum Beispiel der Ring der Unsichtbar macht^^.
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