Autor Thema: Erfahrungsindexvergabe  (Gelesen 3149 mal)

Maniac

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Erfahrungsindexvergabe
« am: 29. Oktober 2012, 23:06:05 »
Hallo erst mal,

dies ist mein erster Post und hoffentlich nicht mein letzer.

Ich hab vor kurzem angefangen Contact mit meiner Gruppe
zu spielen und wir haben uns gefragt ob die Vergabe des
Erfahrungsindex nicht etwas ungerecht ist?!
Realistisch durchaus, aber wir wollen eher gemeinsam
aufsteigen und kein Wettrennen veranstalten.
Daher haben wir uns gedacht einfach einen festen Wert
am Ende des Spiels zu vergeben, den man dann als SC
auf seine Werte verteilen kann. Dabei darf man allerdings
nur höchstens einen gewissen Wert in eine Fertigkeit
setzen um zu vermeiden dass alle Punkte in eine Fertigkeit
fließen.
Was haltet ihr davon? Oder hab ich die Wahrheit im großen
Plan noch nicht erkannt? Dann klärt mich bitte auf.

Ansonsten noch auf ein gutes Zusammen sein.

Gruß
euer Maniac

Silvan

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Re: Erfahrungsindexvergabe
« Antwort #1 am: 31. Oktober 2012, 11:09:19 »
Wenn sich deine Gruppe mit den Hausregeln wohler fühlt dann bleib dabei.

Für mich ist der Erfahrungsindex mal was neues und es hat durchaus seine Vorzüge.

Docmorbid

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Re: Erfahrungsindexvergabe
« Antwort #2 am: 01. November 2012, 01:58:31 »
Da muss ich mich anschließen. Wer vom gewohnten Standardschema "Erfahrung am Ende des Abenteuers in gleichen Teilen für alle" nicht weg will, kann das ganz einfach hausregeln. Dabei sollte ein Verteilen von Erfahrungsindexpunkten auf alle Fertigkeiten ermöglicht werden, wie bei fast allen anderen Rollenspielen auch.

Was du vielleicht übersehen hast ist die Verwendung von Trainingsanlagen, die einem Spielercharakter pro aufgewendeter Woche darin eine ähnliche Funktion (allerdings je nach Stufe mit Einschränkungen bei der Auswahl steigerbarer Fertigkeiten und natürlich abhängig von der Charakterintelligenz) zur Verfügung stellt (S. 219). Wenn ihr also zwischen den Missionen den Leerlauf mit Training füllt, ist das nicht nur realistischer, sondern macht auch die Hausregel obsolet.

Ich persönlich würde nicht auf das aktive "learning by doing" verzichten wollen, da es für uns kein Wettrennen, sondern einen direkten Belohnungsmechanismus für Initiative im Rollenspiel darstellt - auch außerhalb des Kampfes. Aber das ist nur meine Meinung.
"Krise ist ein produktiver Zustand - man muss ihr nur den Beigeschmack der Katastrophe nehmen."
(Max Frisch)

Maniac

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Re: Erfahrungsindexvergabe
« Antwort #3 am: 05. November 2012, 16:36:03 »
Moin Moin,

nun ist es aber auch so, dass es Spieler gibt, die dann jede freie Sekunde
mit Training füllen und versuchen jeden noch so geringen Punkt abzustauben.
Zudem finde ich es nach einiger Zeit langweilig immer zu erzählen was ich als
nächstes Trainieren möchte. Und ich will mir auch nicht immer anhören, dass
ein Spieler schon wieder einen Fertigkeitswurf ablegen will obwohl der nicht
wirklich in die Situation passt weil er nen Punkt braucht. Leider gibt es auch die...

Zudem könnte ich dann auch einfach hin gehen und steigern was ich will,
als die Hürde über das Training zu machen. Schließlich wird sein Training wohl
kaum einer Ausspielen. Zu Beginn kann es ganz schön sein
zu erzählen dass man trainiert, aber nach einer Weile wird das sicher nur noch
ein Verwaltungsakt.  Auch finde ich dass das Training die Hausregeln meiner Gruppe
keines Falls obsolet werden lässt. Schließlich steigert der Intelligentere die Fertigkeiten
immer noch schneller als alle anderen und genau DAS gilt es zu unterbinden!

Auch steigen die mit Schadensärmeren Waffen auch schneller auf, als die, die große
Waffen mit viel Schaden nutzen. Denn diese benötigen viel weniger Fertigkeitswürfe
um ihren Gegner zu töten und erhalten somit viel weniger Index ?! :o
Heist das, dass ich alla Computerspiel immer ne Pistole mit nehme zum skillen obwohl
mein Char Sniper ist? Oder hab ich da was falsch verstanden?!

Aber das ist die Meinung von mir und meiner Gruppe! Also nicht der Weisheit
letzter Schluss.

@Silvan:
zähl mal ein paar Vorteile auf, vielleicht kann ich ja noch bekehrt werden!

Gruß
Maniac

Silvan

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Re: Erfahrungsindexvergabe
« Antwort #4 am: 08. November 2012, 17:12:47 »
Verstehe mich nicht falsch ich will die nicht bekehren. Wenn du mit deinen HR zufrieden bist dann ist es ja ok.

Was ich am Erfahrungsindex gut finde.
Es kommt näher an die Realität als " Nach der Sitzung verteile x Punkte"
Du wirst für das belohnt was du tust. Jemand der sich in jedes Gefecht wirft, wird eben besser, als wenn jemand sich nur in den Hintergrund aufhellt. 
Du wirst nur in dem besser was du anwendest. Nur weil ich 3 Aliens erschieße wird nicht mein Vortrag besser.
Spezialisten werden wertvoller. Ein Sani wird nicht einfach so zum hecker und ein Soldat nicht zum Wissenschaftler. Durch das " Nach der Sitzung verteile x Punkte" werden die Charakter von den skills bald sehr ähnlich werden. Nicht weil es zum Charkter passt sondern weil der Spieler es für nützlicher hält. 
Der Erfahrungsindex ist unfair. Ja für mich ist es ein Vorteil. Contact ist hart und dreckig und das spiegelt sich in dem Steigerung System wieder.

Maniac

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Re: Erfahrungsindexvergabe
« Antwort #5 am: 08. November 2012, 21:48:19 »
Hallo noch mal,

jeder hat ja seine Ansichten, das ist ja nix schlimmes.
Ich wollte eben nur mal was über die Meinungen der Anderen
hören und was andere über unsere Ansichten denken.

Wie ich ja schon sagte, wollen wir die Realität gar nicht wirklich
abbilden. Es ging in allen Spielen vorher auch schon. D&D, SR, Vampire,...
Wir haben das nur einmal so gehabt und das war in DeGenesis,
und das war eine heillose Würfeljagt. Jeder wollte immer für alles
iregenwelche Würfe ablegen damit man steigern kann. War nicht
spaßig, und deshalb bin ich bei diesem System wohl schon vorbelastet.

Was die Spezis angeht, haben wir in unserer Runde vorher schon
fest gelegt wer welche Rolle übernehmen soll und keiner wird dem
anderen groß in die Quere kommen, auch nicht bei freier Verteilung.

Aber wie ich das sehe ist die Ideale Verteilung der Punkte auch von der
Gruppe abhängig, die das System bespielt.

Wenn noch jemand eine andere oder abgewandelte Form der EP Vergabe
hat kann er sich ja gern einreihen und unsere Runde bereichern. Vielleicht
findet der ein oder andere ja noch den richtigen Ansatz für seine Gruppe!

Gruß
Maniac

Tensaya

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Re: Erfahrungsindexvergabe
« Antwort #6 am: 26. März 2015, 10:25:23 »
Hiho,

wir haben auch eine kleine Hausregel eingearbeitet für den Erfahrungsindex, damit nicht ein oder zwei Charaktere "schneller" aufsteigen als der Rest.

Alles bleibt so wie gehabt in den Regeln, allerdings dürfen maximal soviele Erfahrungsindex punkte verteilt werden die der inaktivste Charakter "Handlungen" hatte.

d.h. Charakter A, B und C haben    8,   12  und 10 Aktionen.  dementsprechend können alle Charaktere nur 8mal ihren Erfahrungsindex steigern.

Klar, auch nicht fair, aber so behalten die Charaktere einen grob gleichen "Erfahrungsstatus" und es werden immer noch alle dazu angehalten möglichst viel zu Unternehmen.

Ganz nach dem Prinzip. Das Team ist nur so gut wie das schwächste Glied in der Kette. ;-)


Coming_Curse

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Re: Erfahrungsindexvergabe
« Antwort #7 am: 26. März 2015, 11:01:50 »
An sich gut und wir machen es ähnlich, dabei ist das Ganze aber nur dann gerecht, wenn auch alle den Gleichen Wert für Intelligenz haben. Ist das nicht der Fall, steigt ja der Charakter mit niedrigerer Intelligenz wieder langsamer auf, weil er weniger Punkte erhält. Solche Charaktere müssten also zusätzliche Trainingseinheiten genehmigt bekommen, so dass sie wieder gleich ziehen.

Letztendlich sehe ich folgende Optionen:
- Man verlässt sich darauf, dass sich die Erfahrung schon ausgleichen wird ("weniger intelligente Charaktere schießen öfter; Eierköpfe brauchen nur ab und zu einen Test auf Naturwissenschaften")
- Man nimmt hin dass die Charaktere unterschiedlich schnell steigen
- Man geht zu einem 'gerechteren' System über, das wohl letztendlich bedeutet, dass man feste 'Erfahrungspunkte' vergibt. Dazu sehe ich bisher als einzige halbwegs durchführbare Option, dass man Erfahrungsindexpunkte vergibt, wie sie beim Training im BMS gewährt werden, nur unabhängig von der Intelligenz
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Masterlupo

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Re: Erfahrungsindexvergabe
« Antwort #8 am: 26. März 2015, 13:18:29 »
Also ich muss Coming_Curse recht geben bis jetzt war in meiner Gruppe es kein Problem das einige Spieler einen geringeren Erfahrungsindex haben. Die Kämpfer in der Gruppe nutzen ihre Fähigkeiten X-Mal mehr als die Wissenschaftler. Somit steigern sowohl Kämpfer als Wissenschaftler ca. genauso oft ihre Fertigkeiten.
Außerdem ist es immer mal ganz gut, das wenn der Wissenschaftler mal ein Schuss abgibt, dann auch eine diese sonst für ihn unnütze Fähigkeit auch mal steigert.
Und wenn ein Spieler meint das sein Charakter irgendwo Trainingseinheiten benötigt, dann muss wohl oder übel seine Freizeit dafür opfern.

Pandiano

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Re: Erfahrungsindexvergabe
« Antwort #9 am: 25. Oktober 2015, 12:49:28 »
Moin, auf Empfehlung von Coming_Curse necroisier ich diesen Thread mal:

----------
Ich habe eine Frage bezüglich eurer Erfahrung mit dem Erfahrungsindex:

Meine Gruppe hat sich nun ihre Charaktere gebastelt, wie sie sich diese vorstellen ohne tiefere Kenntnis der Regeln.
Nun gibt es NACH dem Bau eine ziemliche Schieflage des Erfahrungsindexes, denn der höchste in der Gruppe ist 12, der niedrigste 5.

Ist es sinnvoll den Index aller Charaktere über Intelligenz berechnen zu lassen? Wieso sollte ein hochbegabter Mensch schneller Handfeuerwaffen oder Kettenfahrzeuge beherrschen lernen, die nichts mit kognitiver Leistung zu tun haben?
Würde dann nicht jeder Spieler dazu neigen einen Charakter mit Intelligenz 10 und Reaktion 10 +Neugier zu basteln?
Je mehr Sequenz und je höher der Index desto egaler ist ob ich eine Fertigkeit am Anfang beherrsche.

Was habt ihr für Erfahrungen damit gemacht?
------------------

Macht es ggf. Sinn den Erfahrungsindex skillspezifisch zu machen anstelle ihn sich auf ausschließlich Intelligenz basieren zu lassen?
Ich sehe das eher nicht so, dass Kämpfer ihre Skills öfter verwenden, denn im Kampf hindert den Wissenschaftler ja nichts daran seine Plempe auch mal grob in die Richtung zu halten, der hat ja nichts besseres zu tun.
Und mit dem Ungleichgewicht in meiner Gruppe (5 zu 12) fürchte ich ein ziemlich schnelles Aufholen des Nerds.

Starwalker

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Re: Erfahrungsindexvergabe
« Antwort #10 am: 26. Oktober 2015, 16:50:38 »
Ich habe da eine Einteilung aus Millennium's End übernommen, welches auch ein %-basiertes Skillsystem hat, wo die Skill-Werte über 100 steigen können.

Ab bestimmten Werten in einer Fertigkeit gilt man als jeweils "vertraut", "routiniert" oder "Experte". Einen Experten lasse ich nicht mehr auf etwas würfeln, was aufgrund seiner Vertrautheit mit der Fertigkeit nicht mehr schiefgehen können dürfte, ergo gibt's dafür auch keinen Erfahrungsindex mehr. Dabei fällt natürlich auch die Chance für einen kritischen Fehlschlag weg, man sollte sich also genau überlegen, ob man diese Regelung für die eigene Gruppe anwenden will.

Und es funktioniert natürlich nicht für die Waffenskills, aber die steigen ja sowieso langsamer als die anderen Fertigkeiten.
Do not ask what the game can do for you, ask what you can do for the game ;)
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Namium

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Re: Erfahrungsindexvergabe
« Antwort #11 am: 29. Oktober 2015, 10:40:05 »
Ich habe mal ein paar Nummern "gecruncht" dafür:
Bei Verwendung von (In+Wa+En)/ x (abgerundet) oder 1 (je nachdem was größer ist, wobei ein In 1, Wa 1, En 1 Charakter nicht so toll in ein taktisches Rollenspiel passt) kommt es bei Startcharakteren und x = 4 zu Werten zwischen 1 und 8 mit Vergesslich(-1) oder Neugierig(+1) verrechnet zu Werten zwischen 0 und 9.
Daraus folgt dass bei 5+(In+Wa+En)/4 als Erfahrungsindex, dass der beste, mit 14 Punkten, 2,8x so schnell lernt wie der schlechteste mit 5 Punkten.

Bisher hat der In 10(12)+Neugierig für 32 Erschaffungspunkte den maximalen Erfahrungsindex für SC von 12 erreicht und damit 2,4x so schnell gelernt wie der schlechteste.

Jetzt kostet der Maximale Erfahrungsindex In 10(12), Wa 10(12), En (10) 54 Erschaffungspunkte das 1,7fache von der GRW Methode für den 1,17fachen Effekt (und lässt für die anderen Attribute 2 Werte auf 5 und den Rest auf einem Durchschnitt von 4, was die Überlebenschance des Charakters beeinträchtigt).

Folge für mich:
Die Extreme abzufangen im Erfahrungsindex ist schwer, aber mehrere Werte einzubeziehen Clustert den Erfahrungsindex der Gruppenmitglieder. ("Can't beat the Munchkin at his Game")
Je nach Wunsch kann für schnelleren oder langsameren Erfahrungsanstieg der Divisor x oder die Grunderfahrung modifiziert werden.

Aber all das fällt unter die "Es muss euch Spaß machen" Regel.

Andaran

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Re: Erfahrungsindexvergabe
« Antwort #12 am: 08. Juni 2016, 10:47:36 »
Auch wenn das Thema hier schon etwas älter ist, wollte ich nicht einfach das gleiche Thema neu eröffnen.

Unserer Erfahrung nach, sorgt das System tatsächlich für eine große Imbalance. Ob das System "unfair" ist, muss wohl jeder für sich entscheiden.
Fakt ist, dass die SC, die eine hohe Intelligenz haben, relativ schnell dazu übergehen, so ziemlich alles zu managen, was nicht direkt mit Schusswaffen zu tun hat. (was meist mit dem niedrigeren Sequenzwert zu tun hat) Da die kognitiven Fertigkeiten ohnehin von Anfang an schon von den Hirnen der Gruppe angegangen werden, werden diese sehr schnell enorm gut in dem, was sie da tun - und dies in multiplen Fertigkeiten. Da diese Charaktere auch mit der Zeit in Handfeuerwaffen, etc. relativ schnell gut werden, haben sie gegenüber weniger intelligenten Charakteren schnell einiges mehr zu bieten.

SirDamnALot

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Re: Erfahrungsindexvergabe
« Antwort #13 am: 30. Juli 2016, 21:17:14 »
Ich hätte auch eine Frage zum Erfahrungsindex und Fertigkeiten Steigern.
Attribute und Fertigkeiten werden ja in 3 Varianten aufgeschrieben:
Attribute:
Unmodifiziert
Merkmals modifiziert
Biomod modifiziert.

Analog dazu die
Fertigkeiten:
Unmodifiziert
Merkmals modifiziert
Trainiert

Welchen der 3 Fertigkeitswerte muss der nun Erfahrungsindex erreichen um einen "Level Up" auszulösen?

Docmorbid

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Re: Erfahrungsindexvergabe
« Antwort #14 am: 31. Juli 2016, 01:14:51 »
Immer den ganz rechts anschauen. Also den trainierten.
Dieser muss vom Erfahrungsindex erreicht werden, um die Fertigkeit zu leveln.
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