Autor Thema: Neue Zauber braucht das (Verbotene) Land!  (Gelesen 1835 mal)

Galiban

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Neue Zauber braucht das (Verbotene) Land!
« am: 25. November 2019, 11:27:39 »
Hallo Zusammen!

Ich finde, die vorhandenen Zauber sind irgendwie nicht so....durchschlagskräftig. Habt Ihr Idee für neue Zauber oder Wege?
Im Moment finde ich die Zauberer als Klasse eher langweilig bzw sehr schwachbrüstig.

Oder erliege ich da einem Irrtum und habe was überlesen?

JohnLackland

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Re: Neue Zauber braucht das (Verbotene) Land!
« Antwort #1 am: 25. November 2019, 11:48:12 »
Ich finde, die vorhandenen Zauber sind irgendwie nicht so....durchschlagskräftig. Habt Ihr Idee für neue Zauber oder Wege?
Im Moment finde ich die Zauberer als Klasse eher langweilig bzw sehr schwachbrüstig.

Wenn du die Glaskanone suchst, oder krassen Kampfzauber, wirst du nicht fündig werden. In den verbotenen Lande kannst du auch einen Magier spielen in einer Plattenrüstung und mit Langschwert, dafür gibt es keine so große Kampfzauber. Ist mehr "Gandalf" als "Harry Potter" ( mir fällt gerade kein bessere Vergleich ein). Die Magie ist gefährlich, lässt sich aber sehr kreativ und stimmig einbauen. Generell ist an der Stelle das System mehr klassiche Sword & Socery  als High Fantasy. Ich würde von Kampfmagie wie Blitze, Feuerstrahl usw. abraten, da es schwer zu balancen ist.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Galiban

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Re: Neue Zauber braucht das (Verbotene) Land!
« Antwort #2 am: 25. November 2019, 12:24:44 »
Hm, ja. So hab ich das noch gar nicht gesehen. Hab halt das typische Zaubererbild im Kopf... ;D
Wenn man natürlich das Ganze so angeht, das Zauberer auch mit Platte und Schwert unterwegst sind, sind die Zauber schon ok.

Aber vielleicht fallen Euch ja dennoch ein paar Zauber ein, die man einbauen kann.

Mir schwebt das sowas wie "Weg des Sturms" oder Weg des Wassers" im Kopf herum. 

Gumbald

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Re: Neue Zauber braucht das (Verbotene) Land!
« Antwort #3 am: 25. November 2019, 13:21:13 »
Die Gandalf-Analogie passt sehr gut, im Free-League Forum hat einer der Autoren diesen Vergleich selbst angebracht.

Wenn man nicht gerade gegen Monster kämpft, dann sind die vorhandenen Zauber auch durchaus stark genug, um menschenähnliche Gegner ohne große Gegenwehr auszuschalten. Das kann man aber halt aufgrund der begrenzten WP nicht sehr häufig tun. Dazu kommt, dass man jedes mal das extrem hohe Risiko eines magischen Missgeschicks eingeht, wenn man zaubert.

Ich habe derzeit noch keine praktische Erfahrung mit dem System, daher kann ich noch nicht sagen, ob mich mein Gefühl da trügt, aber so wie ich das sehe führt ein Großteil aller einigermaßen starken Zauber zu einem magischen Missgeschick. Eine 1 ist mit 3-4 Würfeln schnell geworfen...
Ich habe mir daher drei Regelkomponenten ausgedacht, die ich, sobald ich eine VL-Kampagne starte, dann mal testen werde. Kann sein, dass alle unnötig sind, oder ich nicht mit allen spielen werde. Vermutlich schreibe ich sie bis dahin noch fünfmal um. Aber falls es jemanden interessiert, hier mal das was ich mir dazu so überlegt habe. Weitere Meinungen/Verbesserungsvorschläge sind gerne erwünscht. Wie gesagt: Alles nicht getestet, eventuell total unnötig und derzeit nur Gedankenspielerei:

Zusätzlicher allgemeiner Zauber MAGIE FOKUSSIEREN:
Rang 1, MACHTWORT
Reichweite: Persönlich
Dauer: Sofortig
Komponente: Edelstein
Wenn du dir Zeit nimmst, dich auf die Magie einzustimmen, so kannst du einen im Anschluss gewirkten Zauber sicherer ausführen: Beim Wurf auf Überladung/Missgeschick kannst du eine 1 ignorieren. Dies erfordert 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt, der aber nicht zur Machtstufe des Zaubers zählt. MAGIE FOKUSSIEREN benötigt eine zusätzliche Schnelle Aktion zur Vorbereitung.
Hintergedanke: Es sollte möglich sein, einen Heilzauber zu sprechen, ohne mit dem Risiko leben zu müssen gleich von einem Dämon in die Niederhöllen gerissen zu werden. Mit diesem Zauber ist das unter höherem Kosten- und Zeitaufwand möglich. Im Kampf muss man sich häufig eine Schnelle Aktion aufsparen, um gegen einen Gegner parieren/ausweichen zu können. Daher ist der Einsatz im Kampf nicht immer möglich. Die höheren Kosten sorgen auch dafür, dass man das höhere Risiko eine Missgeschicks häufig einfach eingehen muss. Der Einsatz der Zauber-Komponente Edelstein erlaubt es mir, die Machtstufe des nachfolgenden Zaubers um 1 Punkt zu erhöhen. Somit erhalte ich dann für den zusätzlich eingesetzten WP doch noch eine Machtstufe. Edelsteine sind allerdings auch nicht günstig...

Talent MAGIE KONTROLLE:
Du hast gelernt mit der Unberechenbarkeit der Magie besser umzugehen. Der Einsatz dieses Talents kostet einen WP.
* Stufe 1:
Falls du ein magisches Missgeschick erleidest, würfel auf WISSEN erschwert um die Anzahl der Unheil-Würfel aus demem macht-Wurf. Bei Erfolg kannst du den Wurf auf die "Magisches Missgeschick" Tabelle wiederholen. Das zweite Ergebnis zählt.
* Stufe 2:
Du kannst den WISSEN Wurf beliebt oft wiederholen. Jeder Wurf kostet dich einen weiteren WP. Für jeden erfolgreichen Wurf auf WISSEN kannst du erneut auf die "Magisches Missgeschick" Tabelle würfeln.
* Stufe 3:
Wie Stufe 2, aber zusätzlich kannst du nach einem erneuten Wurf auf die "Magisches Missgeschick" Tabelle den W66-Wurf umdrehen - aus einer 61 wird beispielsweise eine 16. Dieser Einsatz kostet dich einen weiteren WP.
Hintergedanke: Mit diesem Talent wird zwar nicht die Häufigkeit der magischen Missgeschicke reduziert, man hat aber die Chance, die Auswirkungen zu reduzieren. Durch das Einbinden des WISSEN-Wurfs haben weise Magier mit hohen Werten in Verstand und Wissen nun auch einen regeltechnischen Vorteil beim Zaubern. Dadurch, dass der Einsatz dieses Talents weitere WP kostet, kann dieses Talent nicht immer genutzt werden.

Erfolge beim Wurf auf Überladung/Magisches Missgeschick:
Laut Regelwerk gilt jeder gewürfelte Erfolg als Überladung und erhöht die Machtstufe des Zaubers um 1.
Der Spieler kann mit dieser Hausregel seine Erfolge aber auch für die folgenden Effekte einsetzen:
* Negiert einen Unheil-Würfel
* Senkt die eingesetzten WP um 1 (ein Zauber kostet immer mindestens 1 WP).
Hintergedanke: Diese Regel-Komponente kann Misserfolge beim Zaubern drastisch reduzieren und Zauber auch sehr vergünstigen. Daher bin ich mir bei dieser Komponente noch sehr unsicher. Führt es dazu, dass Magie zu billig und/oder zu ungefährlich wird? Auf der anderen Seite kann dies auch interessante Entscheidungen auf Spieler-Seite zur Folge haben: Nutze ich meinen Erfolg zur Negierung des Unheil-Würfel, oder risikiere ich die Auswirkungen des magischen Missgeschicks, indem ich den Zauber billiger sprechen - und daher in der nächsten Runde nochmal zaubern kann? Des weiteren kann ich das magische Unheil nicht verhindern, wenn ich mehr Unheil-Würfel als Erfolgs-Würfel gewürfelt habe. Und das sollte in 50% der Fälle so sein.

JohnLackland

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Re: Neue Zauber braucht das (Verbotene) Land!
« Antwort #4 am: 25. November 2019, 13:56:44 »
Es gab einen neuen Kickstarter von Free League für die FB / VL -> The Bitter Reach, die erste Regionserweiterung im hohen Norden, soll jährlich eine folgen laut den Verlag. Da gibt es neue Zauberschulen für Magiere und Druiden. Magie: Elementare Magie und für den Druiden Frost Magie sowie eine neue Disziplien, den Champion. Ich habs pdf gebackt und kann gerne was dann dazu mal schreiben wenn es raus ist und so hinweise auf die Zauber ;-)
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Runner84

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Re: Neue Zauber braucht das (Verbotene) Land!
« Antwort #5 am: 26. November 2019, 13:26:00 »
Es gab einen neuen Kickstarter von Free League für die FB / VL -> The Bitter Reach, die erste Regionserweiterung im hohen Norden, soll jährlich eine folgen laut den Verlag. Da gibt es neue Zauberschulen für Magiere und Druiden. Magie: Elementare Magie und für den Druiden Frost Magie sowie eine neue Disziplien, den Champion. Ich habs pdf gebackt und kann gerne was dann dazu mal schreiben wenn es raus ist und so hinweise auf die Zauber ;-)

Danke für den Hinweis. Ich hoffe der Uhrwerkverlag hat die Möglichkeit das, meinetwegen auch gern per Funding, auf deutsch herauszubringen.
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