Autor Thema: Beschleunigerwaffen: zu billig, zu stark oder genau richtig?  (Gelesen 260 mal)

Gumbald

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Ich habe mir mal die Waffenliste angeschaut, und mir kommt es so vor, als ob die Beschleunigerwaffen vom Preis/Leistungsverhältnis da unverschähmt gut weg kommen.
Da ich aber noch keine praktische Spierlerfahrung habe, lasse ich mich da gerne eines Besseren belehren.

Alle Beschleunigerwaffen haben einen "Kritisch"-Wert von 1. Das heißt: Ich kann schon bei zwei Erfolgen eine schwere Wunde erzeugen.
Da ist mir ein Basis-Schaden mehr oder weniger doch herzlich egal, oder nicht? (ja, ich weiß: wird der Schaden durch Panzerung/etc. auf 0 reduziert gibt es auch keine kritische Wunde...)

Bei den Pistolen gibt er nur einen Nachteil: Sie sind keine leichten Waffen, Schnellschüsse sind also nicht möglich.
Dafür schießen sie auf Reichweite "Weit" und haben den nicht zu unterschätzenden Vorteil "Lautlos".

Beim Thermalkarabiner zahle ich dann für einen Basis-Schaden mehr (und "Kritisch" 2 statt 1) mehr als doppelt so viel wie für die Beschleuniger-Variante ("Thermalstrahl" und "Automatisches Feuer" sind ja wohl das gleiche). Klingt für mich nicht nach einem guten Deal...

Bei den Gewehren bekomme ich für den dreifachen Preis 2 Basis-Schaden extra, dafür gibt es aber wiederum kein "Lautlos", kein "Kritsch 1" und kein INI+1.
Zugegebenermaßen nähert man sich bei einem Basis-Schaden von 5 einer Schadenshöhe an, wo ich einen Gegner tatsächlich mit einem Schuss kampfunfähig schießen könnte, wenn ich noch ein paar Bonus-Erfolge in Extra-Schaden investiere.

Ab den "schweren Waffen" aufwärts habe ich keine Einwände mehr, das passt für mich.

Also, wie schon oben gesagt: Mir fehlt die Praxis-Erfahrung, um das ordentlich bewerten zu können.
Ist höherer Basis-Schaden wirklich so viel besser als ein niedriger "Kritsch"-Wert?

Ich überlege den Beschleuniger-Waffen noch einen zusätzlichen Nachteil wie "Nachladen" zu verpassen, was sich aber wieder bei einigen Waffen mit "Automatikfeuer" beißen würde...
Oder ich mache die Waffen so über den Daumen gepeilt um 50% teurer. Gerade das "Lautlos"-Feature sollte meines Erachtens einen Mehrpreis rechtfertigen.

Deep_Impact

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Re: Beschleunigerwaffen: zu billig, zu stark oder genau richtig?
« Antwort #1 am: 09. Mai 2019, 14:19:26 »
Ich bin ja kein Freund davon, Hausregeln einzuführen bevor man es überhaupt richtig ausprobiert hat. Ist kein Vorwurf, aber ich hatte auch so einen Spezi in der Gruppe.

Das hat beides sein Vor-und Nachteile. Bei Gegner mit hoher Rüstung und guter Deckung ist ein geringer Schaden schnell mal wegreduziert. Gegen leichte Gegner und auf offenem Feld ist der Kritische viel effektiver. Wie im echten Leben, könnte man sagen.

Spiel auch gerne mit dem Thema "Verlässlichkeit" etwas rum. auch Reichweiten können ja mal interessant sein. Wobei Kämpfe auf lange Reichweite schon echt selten sind.

Was man auch nicht ausser Acht lassen sollte: Thermalwaffen sind Fortgeschrittene Technologie, schwer ranzukommen und schwer zu reparieren. Mitten im Kampf nach einer Ladehemmung sowieso.

Und auch die Kosten halten die meisten Spieler davon ab, diese Waffen mal eben zu kaufen. Ich würde auch niemanden mit so einer Waffen einfach über die Station laufen lassen.

Wenn deine Spieler aber solche Hammerwaffen haben wollen, sie das als Signal, dass sie auch auf Kämpfe aus sind und aus diesen als Helden hervorgehen wollen. Das ist nicht verwerflich. Solche Charaktere werden eben an anderer Stelle herausgefordert.

Gumbald

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Re: Beschleunigerwaffen: zu billig, zu stark oder genau richtig?
« Antwort #2 am: 09. Mai 2019, 15:50:27 »
Meine Befürchtung ist eher, dass die Gruppe nach dem Blick auf die Waffentabelle nur mit Beschleunigerwaffen rumlaufen will...

Warum sollten sie einen Zwillingskarabiner mit 4 Schaden/2 Kritisch kaufen, wenn sie für weniger Geld einen Beschleunigerkarabiner mit 3 Schaden/1 Kritisch und Lautlos/Automatikfeuer kriegen können...
Bei 3 Erfolgen im Angriff kann ich mit beiden Waffen den gleichen Angriff durchführen (beim Beschleuniger setze ich einfach einen Erfolg auf Bonus-Schaden), nur dass der Beschleunigungskarabiner billiger ist und noch zwei weitere Vorteile besitzt.

Der Thermalkarabiner kann für den doppelten Preis dann zumindest noch Automatikfeuer... Aber wie du schon sagst: Fortgeschrittene Waffe, teuer zu reparieren, etc.
Das kauft doch dann keiner!

Deep_Impact

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Re: Beschleunigerwaffen: zu billig, zu stark oder genau richtig?
« Antwort #3 am: 09. Mai 2019, 16:04:47 »
Dann beschränk doch einfach die Beschaffungsmöglichkeiten. Auf der Coriolis sind ohne Lizenz so ziemlich alle Feuerwaffen verboten, da wird man auch nicht einfach an der Ecke fünf Beschleuniger-Karabiner kaufen können. Vielleicht mal eine, heimlich und als exotisches Gemüse ans Raumschiff geliefert...

Betäubungswaffen sind ungleich häufiger. Auf Raumschiffen erst recht. In der "Letzten Reise der Ghazali" (S. 42) wird erklärt, wieviel Schaden so eine Aussenwand ab kann (3 HP / 6 Rüstung). Würdest du dann in der Nähe einer Bordwand schwere Waffen abfeuern, wenn jeder misslungene Schuss, die Wand trifft?

Und ja, du hast auch Recht: Die Waffen sind nicht balanced.

PaterLeon

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Re: Beschleunigerwaffen: zu billig, zu stark oder genau richtig?
« Antwort #4 am: 09. Mai 2019, 17:38:37 »
Bin jetzt nicht mit Coriolis vertraut, aber existiert nicht neben den von DeepImpact angesprochenen Beschaffungsmöglichkeiten nicht auch noch eine weitere Möglichkeit?
Etwa auch (bevorzugt) gegnerische Einheiten ins Spiel implementieren, die ihrerseits die wenigen Nachteile der Waffe bedienen und somit die Gruppe umdenken lassen, dass nicht zumindest einige SCs auch auf andere Waffen umsteigen.

Deep_Impact

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Re: Beschleunigerwaffen: zu billig, zu stark oder genau richtig?
« Antwort #5 am: 10. Mai 2019, 07:49:12 »
Ich weiß schon was du meinst, aber da es keine Schadensarten oder Gegen-Rüstungen gibt, kann man schlecht die Nachteile bedienen. Dass die eine Waffe Mini-Raketen und die andere magnetisierte Projektile verschießt ist reiner Fluff.

Ja, die eine Waffe schießt auf Weit und die andere auf kurz. Aber kurz ist schon 20m, was wohl normal ist. Und lang sind dann 100m bedeutet aber auch einen leichten Malus (-1) auf das Treffen.

Dazu kommt bei den Gewehren ein Rüstungsbrecher-Effekt, der schon durchaus seine Vorteile hat.

Ich glaube ich würde wirklich etwas mit der Gefahr spielen, die solche Waffen bedeuten und als normale Bewaffnung eben entweder Betäubungswaffen oder Vibro-Munition im Spiel etablieren. Es ist ja keine Problem zu sagen, dass Vulcan- und Beschleunigungswaffen einen schlechten Ruf geniessen und Personen die sowas tragen werden von ihrer Umgebung als ruch-, verantworts- oder skrupellos eingeschätzt.

Blakharaz

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Re: Beschleunigerwaffen: zu billig, zu stark oder genau richtig?
« Antwort #6 am: 10. Mai 2019, 10:29:34 »
Meine Gruppe bevorzugt auch die Beschleunigerwaffen - die haben einfach gute Kampfwerte (bislang kamen bei uns aber auch kaum Gegner mit nennenswerter Panzerung vor).
Bei mir sind Beschleunigerwaffen seltener zu gekommen als Vulkanwaffen, was aber nur ein geringes Problem für die SC ist.

Was aber klar für die Vulkanwaffen spricht, ist ihre Vielseitigkeit: Vibromunition ist an Bord von Raumschiffen etwas gefahrloser abzufeuern, der ballisitische M-Injektor kann per Vulkanwaffe abgefeuert werden, ebenso der ballisitische Kartograph (bei letzterem ist aber das Wechseln der Waffe das geringste Problem).

Und bei Thermalwaffen darf nicht vergessen werden, dass es hitzeempfindliche Gegner gibt.

Tatsächlich erscheint es mir aber so, dass die Waffenwerte gar keine so große Bedeutung haben. Nahezu jede Waffe hat ihre Vor-/Nachteile - aber es stimmt, manche sind einfach besser als andere.