Autor Thema: Regelecke  (Gelesen 4217 mal)

grindoctor

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Regelecke
« am: 01. März 2019, 14:49:37 »
Ich dachte, ich mache mal eine generelle Regelecke fuer Fragen und Verdeutlichungen.
Meine Frage ist dann zu Resource Gefolge. Gefolge kønne ja auch Tier usw sein. So gibt es die Option anstelle mehrerer Gefolgsleute ein Inndividuum zu "steigern". Die Frage ist nun gelten da fuer Tiere die gleichen Auflagen wie fuer Menschen , wenn es um Attributssteigerung/maximum geht (max.5 wenn nicht durch Talente modifiziert?)? So weit ich weiss, ist da keine Fazit in Form von RAW, aber wie wuerdet ihr das handhaben?

Tobold Rumpel

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Re: Regelecke
« Antwort #1 am: 20. August 2019, 23:24:05 »
Ich denke tierisches Gefolge kann man genauso steigern wie menschliches. Solange die Tiere dann nicht plötzlich Ätherschiffe fliegen können oder Ähnliches.

Ich habe aber auch noch mal eine Frage bzgl. der Regeln zu Giften. Irgendwie weiß ich nicht so ganz, ob ich das richtig verstehe.

1.1. Wenn Figuren Gift eingelöst wird, injiziert oder Sonstiges, sodass die ahnungs- oder wehlos sind, werden sie vergiftet.
1.2. Wenn eine Figur von einer Speikobra mit Gift bespuckt oder in Gefahr geratet mit Kontaktgift in Berührung zu kommen (und darum weiß), hat die Figur seine Aktive Abwehr inkl. Panzerung, um dem ganzen zu widerstehen.
1.3. Wie es z.B. mit Klingengift aussieht oder wenn Tiere mittels Zähnen oder Klauen Gift übertragen, steht nirgends. Ich würde davon ausgehen, dass sie einen normalen Angriff mit ihrer Waffenfertigkeit machen. Falls das Opfer seine Abwehr schafft, erleidet es zwar kein Schaden durch die Waffe, aber wenn gleichzeitig die aktive Abwehr nicht ausreichte, wirkt zumindest das Gift (also eigentlich geregelt wie bei 1.2.) - MEINT IHR DAS PASST SO BZW. IST SO GEDACHT? P.S. Dann wäre es wohl am einfachsten bei der Abwehrprobe die Würfel aktiven Abwehr (Geschicklichkeit) und passiven Abwehr (Konstitution) getrennt zu würfeln, um so oft zu erkennen, ob der Angriff an sich und ob das Gift abgewehrt wurde.

2.1. sofort wirkendes Gift: Der Giftschaden wird sofort angerechnet.
2.2. langfristig wirkendes Gift: langfristige Konstitutionsprobe, um das Gift zu überwinden, soweit so klar. Folgende Punkte sind m.E. aber nicht eindeutig beschrieben:


"... der Charakter muss 5-10 Erfolge zusammenbekommen, um das Gift aus seinem Körper zu verbannen." --> Wie weiß ich, welche Anzahl ich an Erfolgen bei einem bestimmten Gift benötige? Ich dachte mir, dass man als benötigte Erfolge der langfristigen Probe vielleicht 5+Giftstufe anrechnet. Leider steht auch nirgends, welche Giftstufen es überhaupt gibt, bei einer Giftstufe von 5 bei Zyankali gehe ich jedoch davon aus, dass dies wohl die höchste Stufe sein könnte.

"Dann richtet das Gift nach und nach Schaden an." --> Es wird wohl davon ausgegangen, dass nach jeder Stunde einer der Schadenspunkte angerechnet wird. Genauso wie nach jeder Stunde die Konstitutionsprobe fällig sein soll. Heißt das dann, dass nach einer Stunde der Kon-Wurf fällig ist, um zu überprüfen, ob der erste Schadenspunkt schon angerechnet wird. Dann macht man das nach einer weiteren Stunde wieder usw., bis der ganze Schaden des Giftes angerechnet ist oder die benötigte Anzahl der Erfolge der langfristigen Probe durch die Summe alle bisher erfolgten Kon-Würfe erreicht wurde? --> SEHE ICH DAS RICHTIG?




P.S. die Giftstufen finde ich auch nirgends außer im Beispiel der Regeln im Grundregelwerk. WIE SOLL MAN ALSO DAMIT UMGEHEN? Soll man einfach den Schaden des Giftes und die Giftstufe gleichsetzen?


Ich hoffe wirklich, dass jemand hier Klarheit schaffen kann. Oder ihr euren Umgang damit kurz erläutert.

Mit freundlichen Grüßen

Tobold

Tobold Rumpel

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Re: Regelecke
« Antwort #2 am: 24. August 2019, 11:33:05 »
Fliegende Wesen und Gegenstände:

Vielleicht bin ich zu blöd das zu finden, aber zur Bewegungsweite eines ist zu den Charakteren ja eine Tabelle aufgeführt, was das denn bedeutet, wie hoch kann man springen, wie weit, wie schnell schwimmen, wie weit klettern usw. (alles in Metern angegeben).

Für fliegen ist das aber nicht angegeben (oder ich finde es nicht). Da steht ja immer nur: "fliegt mit seiner normalen Bewegungsweite", welcher Entfernung das aber entspricht bei der fliegenden Fortbewegungsart, steht nirgends (oder ich finde es nicht).

Raindrop

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Re: Regelecke
« Antwort #3 am: 24. August 2019, 15:28:51 »
Nach meinem Verständnis fliegt ein Wesen so weit, wie jemand mit demselben Bewegungswert gehen/laufen würde, im Kampf pro Punkt 1,50 Meter.
Das Imperium? Im Niedergang? Nicht, dass ich wüsste.

Gaschantenreiter

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Re: Regelecke
« Antwort #4 am: 27. August 2019, 01:24:21 »
1.3. Wie es z.B. mit Klingengift aussieht oder wenn Tiere mittels Zähnen oder Klauen Gift übertragen, steht nirgends. Ich würde davon ausgehen, dass sie einen normalen Angriff mit ihrer Waffenfertigkeit machen. Falls das Opfer seine Abwehr schafft, erleidet es zwar kein Schaden durch die Waffe, aber wenn gleichzeitig die aktive Abwehr nicht ausreichte, wirkt zumindest das Gift (also eigentlich geregelt wie bei 1.2.) - MEINT IHR DAS PASST SO BZW. IST SO GEDACHT? P.S. Dann wäre es wohl am einfachsten bei der Abwehrprobe die Würfel aktiven Abwehr (Geschicklichkeit) und passiven Abwehr (Konstitution) getrennt zu würfeln, um so oft zu erkennen, ob der Angriff an sich und ob das Gift abgewehrt wurde.

2.2. langfristig wirkendes Gift: langfristige Konstitutionsprobe, um das Gift zu überwinden, soweit so klar. Folgende Punkte sind m.E. aber nicht eindeutig beschrieben:
"... der Charakter muss 5-10 Erfolge zusammenbekommen, um das Gift aus seinem Körper zu verbannen." --> Wie weiß ich, welche Anzahl ich an Erfolgen bei einem bestimmten Gift benötige? Ich dachte mir, dass man als benötigte Erfolge der langfristigen Probe vielleicht 5+Giftstufe anrechnet. Leider steht auch nirgends, welche Giftstufen es überhaupt gibt, bei einer Giftstufe von 5 bei Zyankali gehe ich jedoch davon aus, dass dies wohl die höchste Stufe sein könnte.

"Dann richtet das Gift nach und nach Schaden an." --> Es wird wohl davon ausgegangen, dass nach jeder Stunde einer der Schadenspunkte angerechnet wird. Genauso wie nach jeder Stunde die Konstitutionsprobe fällig sein soll. Heißt das dann, dass nach einer Stunde der Kon-Wurf fällig ist, um zu überprüfen, ob der erste Schadenspunkt schon angerechnet wird. Dann macht man das nach einer weiteren Stunde wieder usw., bis der ganze Schaden des Giftes angerechnet ist oder die benötigte Anzahl der Erfolge der langfristigen Probe durch die Summe alle bisher erfolgten Kon-Würfe erreicht wurde? --> SEHE ICH DAS RICHTIG?

P.S. die Giftstufen finde ich auch nirgends außer im Beispiel der Regeln im Grundregelwerk. WIE SOLL MAN ALSO DAMIT UMGEHEN? Soll man einfach den Schaden des Giftes und die Giftstufe gleichsetzen?

Die Regeln sind bezüglich der Gifte tatsächlich ziemlich unklar, bei deinem Punkt 1.3 hingegen erscheinen sie mir eindeutig, zumindest solange das Klingengift kein Kontaktgift ist. Da heißt es:
Zitat von: GRW S.232
Gegen eine Injektion kann sich der Charakter auf normale Weise wehren. Sobald die vergiftete Waffe eine Wunde erzeugt, kommt zusätzlich zum normalen Schaden auch noch die Giftwirkung zum Tragen.
und
Zitat von: Edisons-E. S.72
Im Fall von Gift, dessen Wirkung einen erfolgreichen Angriff voraussetzt, entspricht die Giftstufe (meist) der Größe des Tiers plus 2.

Sprich der Angreifer muss mit seiner Klinge/Zähnen/Klauen im Angriff die Abwehr des Opfers überwinden und mindestens einen Schadenspunkt verursachen, damit das Gift über die zugefügte Wunde in den Körper des Opfers eindringen kann.
Die andere Frage ist kniffliger, aber immerhin gibt es in den Regeln ein paar eingestreute Hinweise:
Zitat
Edisons-Enzyklopädie: Verbesserungen für Waffenstoffe Gift<br>Die Substanz richtet Giftschaden an. Dabei kann es sich um Betäubungsschaden oder tödlichen Schaden handeln. Je 2 Punkte Verbesserungsgrad erhält das Gift eine Stufe von 1 (Maximum 5) und einen Schaden von 1 (Maximum 4). Dieser Schaden wird über einen Zeitraum von 6 Stunden angerichtet, was aber deutlich verkürzt werden kann. (vgl. GRW 231f.).
Beispiele: Zyankali, Curare, Strychnin
Verbesserungsgrad:
2 pro Giftstufe / nichttödlicher Schadenspunkt
2 für tödlichen anstatt nichttödlichen Schaden
Wirkungsdauer Verbesserungsgrad
6 Stunden 0
1 Stunde 2
1 Minute 4
Sofort 6

GRW: Glasdolch:
...Außerdem vergiften sie den erfolgreich Verwundeten mit einem Gift der Stufe 4, das die Wundheilung verhindert, bis der Charakter es besiegt hat. Dazu stehen dem Charakter jeden Tag ein Wurf auf seine doppelte Konstitution oder den Medizinwert eines behandelnden Arztes zu, bei völliger Bettruhe eine zweite nach 6 Stunden. Sobald die Anzahl der gesammelten Erfolge die Giftstufe (4) erreicht oder überschreitet, ist das Gift besiegt.

Mars: Rote Koko:
Der Biss injiziert dem Opfer zudem ein Verdauungstoxin, das ihn langsam zersetzt. Das Toxin hat eine Stufe von 3, und richtet bei misslungener Abwehrprobe pro Stunde 1T Schaden an, bis das Opfer 5 Erfolge in einer langfristigen Konstitutionsprobe (1 Probe pro Stunde) angesammelt hat.

Demnach ist die Maximale Giftstufe tatsächlich 5, der Maximale Giftschaden pro Wirkdauer beträgt 4, wobei der Intervall der Giftwirkung je nach Gift variieren kann. Meines Erachtens nach sollte der Meister sehr sorgsam beim Einsatz mit Gift umgehen, denn falls der Opfer-Charakter eine geringe Konstitution hat, wird ihn schon ein schwaches Gift töten, denn das Gift verursacht solange pro definierter Zeiteinheit den Giftschaden, bis das Gift über die langfristige Probe abgeschüttelt wurde. "langfristig" ist dabei wörtlich zu nehmen, denn bei solchen Proben werden nur die Erfolge gezählt die die Schwelle (=Giftstufe) überschreiten und die Misserfolge die sie unterschreiten abgezogen. Das kann sich wahrlich hinziehen und zum Tot führen:
Beispiel: Konstitution 2, Giftstufe 1, Giftschaden 1, benötigte Erfolge 5: Im Durchschnitt schafft der Charakter nur einen Erfolg pro Probe (zwei Würfelerfolge bei Schwelle 1) und benötigt daher 5 Zeiteinheiten, wodurch er viermal den Giftschaden abbekommt.

Tobold Rumpel

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Re: Regelecke
« Antwort #5 am: 05. September 2019, 20:41:11 »
Ich möchte schon einmal Danke sagen, für die Antworten auf meine Fragen: Danke !

Ich bin gerade dabei für mich eine Kurzübersicht der Regeln für meine Spieler zusammenzustellen und stolpere deshalb gerade über einige (für mich vorhandene) Unstimmigkeiten, die ich beseitigen möchte.


Fahrzeugkampfregeln aus Edisons Enzyklopädie

"Man kann auch Angriffe mehrerer Fahrzeuge aktiv abwehren, allerdings gibt jeder weitere Gegner einen Abzug von vier Würfeln auf die Probe."(S. 136)

Frage 1: In Anlehnung an die Regeln zum Personenkampf soll das also heißen, dass der 1. Angriff eines anderen Fahrzeugs in einer Runde mit der vollen Abwehr durchgeführt werden darf, der 2. Angriff eines anderen Fahrzeugs in der gleichen Runde führt zu Abzügen von 4 Würfeln auf diese Abwehr, der 3. Angriff eines anderen Fahrzeugs immer noch in der gleichen Runde würde zu weiteren 4 Würfeln Abzug auf die Abwehr (also 8 Würfeln Abzug insgesamt) führen usw. Stimmt das?

Manövrierfertigkeit auf passive Abwehr beim "Bewegen"?

Frage 2: Als Möglichkeiten im Kampf wird ja angegeben, dass man entweder sich auf den Kampf oder man sich weitereilend Bewegen kann. Bei Ersterem kann man normal abwehren, bei Letzterem nicht (sondern nur die passive Abwehr nutzen). Die Frage stellt sich vielleicht nicht, aber ich frage mich doch, ob man bei Letzterem nicht die Manövrierbarkeit dazurechnen sollte ? (Gerade bei den Geschützen der großen Fahrzeuge, denke ich, dass man eine manövrierfähige Maschine, die schnell voranstürmt vielleicht doch eher dafür sorgt, das an dieser drüber- oder vorbeigeschossen wird - ist nur so ein Gefühl. Würdet ihr das so machen oder eher nicht ?


Weitere Fragen zum Giftschaden

Frage 3 "Schaden bei Gift, Feuer, Strom": Bei Berührungsangriffen wird ja der angegebene Schaden z.B. Fackel 2T unmodifiziert als Schaden genutzt, genauso wie bei Gift und Strom. Ich bin mir nicht sicher, ob das jetzt heißt, dass man 2 Würfel würfelt und überprüft, wie viele Erfolge entstehen, das ist dann der Schaden, oder ob man eben 2 Punkte tödlichen Schaden erleidet !

Ich bezweifle, dass ich das mit den Giftregeln richtig verstehe. Ich versuche es noch einmal schlüssig aufzuschreiben, wie ich das sehe, in der Hoffnung auf Bestätigung oder Verbesserung. Im Anschluss werde ich die für mich schwierigen Stellen zu nennen:

Schritt 1: Giftart beachten:
1.1. Gift durch Essen, Luft, ... --> keine Abwehr möglich
1.2. Gift durch Klingengift, Giftzähne, ... --> Abwehrprobe vs. Angriffsprobe
1.3. Gift durch Giftige Haut, gespuckter giftiger Speichel, ... aktive Abwehr (inkl. Panzerung) gegen Berührungsangriff
Frage/Anmerkung zu 1.3.: Hierzu steht im Regelwerk immer wieder etwas von der Giftstufe, die darüber bestimmt, ob die Wirkung einsetzt. Für mich liest sich das so, dass evtl. die Wesen keinen Wert für einen solchen Angriff im Werteblock haben (also die Speikobra keinen Wert für "Spucken", der Fisch mit seiner giftigen Haut keinen Wert für "mit dem Körper berühren" und man deshalb die Abwehr gegen die Giftstufe des Tieres würfelt. Seht ihr das auch so?

Schritt 2: Konstitutionsprobe gegen Giftstufe (falls die Abwehr misslungen ist), um zu entscheiden, ob das Gift wirkt oder der Körper ihm widersteht
Frage/Anmerkung zu Schritt 2: Dies könnte tatsächlich ein komplettes Missverständnis meinerseits sein. Im GRW steht, bei der Beschreibung des Attributs Konstitution, dass man Konstitutionsproben gegen Gift würfeln kann. Das würde ich so auffassen, dass man immer, wenn man Gift nicht abgewehrt hat mit einer Konstitutionsprobe gegen die Giftstufe überprüfen kann, ob einen das Gift überhaupt betrifft (das kenne ich zumindest so aus dem Rollenspiel Midgard). Es könnte aber auch sein, dass es diese Probe gar nicht gibt, sondern Konstitutionsproben nur im Fall langfristig wirkenden Giftes eine Rolle spielen und sobald man das Gift nicht mit der Abwehrprobe (Schritt 1) abgewehrt hat, man dem Gift unterliegt.
Ich glaube irgendwie eher, das Letzteres die vom Regelwerk angedachte Variante ist. Und es diese Konstitutionsprobe gar nicht gibt. Korrekt?


Schritt 3: Entscheidung der Wirkung des Giftes
3.1. sofort wirkendes Gift: Der Schaden des Giftes wird sofort von der Gesundheit des Opfers abgezogen. D.h. Gift mit dem Schaden 3T heißt das Opfer erhält 3T Schaden (es wird nicht gewürfelt)
3.2. langfristig wirkendes Gift: langfristige Konstitutionsprobe, d.h. jede Stunde wird eine Konstitutionsprobe gewürfelt. Alle zusätzlichen Erfolge über der Erfolgsschwelle (= Giftstufe) werden auf die zu erreichende Schwelle der langfristigen Konstitutionsprobe angerechnet - i.d.R. 5-10. Ist diese erreicht, wirkt das Gift nicht mehr weiter. Ansonsten erleidet jede Stunde das Opfer den Schaden des Giftes (aus 3T-Gift folgt, das Opfer erleidet 3 tödlichen Schaden).


Ich hoffe jemand kann meine Gedanken/ mein Verständnis bestätigen oder die Fehler korrigieren.

Raindrop

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Re: Regelecke
« Antwort #6 am: 07. September 2019, 12:07:59 »
Hi Tobold!


Fahrzeugkampfregeln aus Edisons Enzyklopädie

"Man kann auch Angriffe mehrerer Fahrzeuge aktiv abwehren, allerdings gibt jeder weitere Gegner einen Abzug von vier Würfeln auf die Probe."(S. 136)

Frage 1: In Anlehnung an die Regeln zum Personenkampf soll das also heißen, dass der 1. Angriff eines anderen Fahrzeugs in einer Runde mit der vollen Abwehr durchgeführt werden darf, der 2. Angriff eines anderen Fahrzeugs in der gleichen Runde führt zu Abzügen von 4 Würfeln auf diese Abwehr, der 3. Angriff eines anderen Fahrzeugs immer noch in der gleichen Runde würde zu weiteren 4 Würfeln Abzug auf die Abwehr (also 8 Würfeln Abzug insgesamt) führen usw. Stimmt das?

Manövrierfertigkeit auf passive Abwehr beim "Bewegen"?

Frage 2: Als Möglichkeiten im Kampf wird ja angegeben, dass man entweder sich auf den Kampf oder man sich weitereilend Bewegen kann. Bei Ersterem kann man normal abwehren, bei Letzterem nicht (sondern nur die passive Abwehr nutzen). Die Frage stellt sich vielleicht nicht, aber ich frage mich doch, ob man bei Letzterem nicht die Manövrierbarkeit dazurechnen sollte ? (Gerade bei den Geschützen der großen Fahrzeuge, denke ich, dass man eine manövrierfähige Maschine, die schnell voranstürmt vielleicht doch eher dafür sorgt, das an dieser drüber- oder vorbeigeschossen wird - ist nur so ein Gefühl. Würdet ihr das so machen oder eher nicht ?

1. Die -8 gibt es vom dritten angreifenden Fahrzeug aus, jedoch nicht von drei Geschützen auf einem angreifenden Fahrzeug.

2. Kannst du natürlich machen, würde ich aber nicht. Manövrierfähigkeit hat an sich nichts mit Geschwindigkeit zu tun, sondern damit, wie wendig ein Fahrzeug ist. Und Ausweichmanöver sind ja in dem Fall gerade ausgeschlossen. Die Geschwindigkeit wiederum ist berücksichtigt, wenn man kleine Ziele innerhalb eines Fahrzeugs angreift.
Das Imperium? Im Niedergang? Nicht, dass ich wüsste.

Tobold Rumpel

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Re: Regelecke
« Antwort #7 am: 08. September 2019, 12:19:49 »
@Raindrop:
Danke. Dann sehe ich alles richtig und mit der Manövrierfähigkeit hast du auch recht, das sollte man bei der reinen Bewegung weglassen.

Tobold Rumpel

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Re: Regelecke
« Antwort #8 am: 08. September 2019, 12:21:15 »
Weitere Regelfragen zu Ubiquity-Space 1889:


1. Ist das Beispiel zur Größenbestimmung in Edisons Enzyklopädie einfach falsch?

Warum werden bei dem Beispiel die Würfelwürfe für die zufällig bestimmte Größe des weiblichen Charakters auf 1,33 m aufaddiert? In der Tabelle für Menschen steht ja für den Normalbereich bei Menschen 1,45 m; folglich müsste ja dieser Wert benutzt werden oder m.E. sogar 1,35 m, weil zu den Menschen aufgeführt wird, dass auch bei Ihnen die Frauen im Schnitt 10 cm kleiner sind.

Ist das wahrscheinlich nur ein Tippfehler und 1,35 m gemeint?


2. Linguistikwert und Kenntnisse über Sprachfamilien.

Jeder Punkt in Linguistik bringt Kenntnisse über eine Sprachfamilie. Heißt das ein Linguistik-Wert von 1 bringt die Kenntnisse von einer Sprachfamilie, ein Wert von 2 insgesamt von 3 Sprachfamilien, usw. ?


3. Möglichkeit Gegner zu Provozieren.

In anderen Systemen gibt es hierfür ja Fertigkeiten und bei Space 1889 glaube ich könnte hier und da sowas auch hilfreich sein. Ich wüsste aber gerne, ob ihr meint, dass es dafür eine eigene Fertigkeit braucht, weil es ja dann doch nicht so vielseitig ist ?

Ich habe mir überlegt, dass man vielleicht einfach eine Probe mit

Schwindeln (Austricksen) [evtl. unterstützt durch Empathie (Beweggründe)] gegen Willenskraft

Des Gegners würfelt.

Als Fertigkeit wäre wohl Provozieren mit dem Attribut Intelligenz (oder doch Charisma ?) verknüpft.

Oder sollte man das gar als Attributsproben Intelligenz (oder Charisma) vs. Willenskraft würfeln?

Wie würdet ihr das handhaben?


4. Fernkampf-Abwehr hat ein zielender oder auch einfach nur in einer Runde anlegen und schießender Charakter eigentlich seine komplette oder nur seine passive Abwehr (inkl. Deckung)?

Tobold Rumpel

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Re: Regelecke
« Antwort #9 am: 08. September 2019, 13:47:43 »
Noch weitere Regelfragen: Viktorianische Setting-Regeln aus Savage Worlds Rippers auch für Space 1889 !?

In Savage Worlds Rippers, das ja auch im Viktorianischen Zeitalter spielt, gibt es noch einige Regeln, bei denen ich mich frage, ob diese gut sind und ob sie auch zu Ubiquity gut passen würden.

Eure Meinung dazu würde mich sehr interessieren.

1. Außenseiter-Regel:
−2 auf soziale Interaktion (v.a. Diplomatie- und Schwindeln-Proben) in fremden Kulturkreisen [kann bei besonderer Vertrautheit ignoriert werden]
- könnte z.B. ignoriert werden bei Personen, mit denen die SC bereits im positiven Sinne besonders bekannt sind
- könnte z.B. ignoriert werden wenn der SC sich an besondere kulturelle Verhaltensweisen hält, weil er ein besonderes kulturelles Verständnis/Wissen besitzt

Meine Meinung: Ich finde die Idee ganz sinnvoll. Sie bildet die Reserviertheit gerade in imperialistischen und kolonialistischen Setting von Space 1889 m.E. gut ab. Im Normalfall würde man mit "den Fremden" eben eher fremdeln. Man würde ihnen wohl nicht den besten Preis geben, noch freigebig mit Informationen (gerade wenn die sich negativ gegen Landsleute richten würden) herausgeben; auf jedenfalls weniger aufgeschlossen als den eigenen Landsleuten gegenüber.

Daraus eine generelle Regel abzuleiten finde ich eher gut. Vielleicht hat ja aber jemand von euch auch noch eine andere Sicht darauf. Situativ kann man das ja immer noch handhaben wie man möchte, aber ein Abzug von 2 oder 4 Würfeln fände ich grundsätzlich gerechtfertigt (Möglichkeiten zum Verzicht auf die Mali sind ja oben aufgeführt).


2. Status beeinflusst Proben auf Überreden, Provozieren und Einschüchtern:

Menschen mit unterschiedlichem Status behandeln einander in der viktorianischen Gesellschaft nicht als Gleichwertige – die Oberklasse blickt auf die Tiefergestellten herab und die niederen Klassen beneiden die „Obrigkeit“ und sind nicht gut auf sie zu sprechen. Die höheren Klassen haben Macht über die niederen.

- Einschüchtern: +2 für jede Stufe Status über der des Opfers; −1 für jede Stufe unter der des Opfers

Meine Meinung: Hier bin ich mir nicht sicher, ob diese Regelung so gelungen ist.
(1.) Sie macht Sinn, wenn ein Abhängigkeitsverhältnis besteht, z.B. das Hausmädchen, dass vom Hausherrn zurechtgewiesen wird, der Angestellte, der den untergebenen Arbeiter zu sich zitiert u.ä.
(2.) Wenn sich der Adlige in ein schäbiges Viertel aufmacht oder gar in ein banditenverseuchten Slum, dann wird er wohl kaum einschüchternd auf die Armen/Banditen wirken. Sondern das gilt denn ggf. eher anders herum.
(3.) Im Verhältnis zwischen dem Adel stellt sich die Sache dann m.E. nochmal anders dar. Z.B. müsste ein König ja gegenüber einem niedrigeren Adligen einen viel höheren Bonus erhalten, als z.B. gegenüber einem Bettler (um das andere Extrem zu bedienen), weil der Adlige ja viel mehr zu verlieren hat.
(4.) Ich denke Einschüchtern ist dann eher etwas mentales/phyisches/charismatisches und erst mal auf die Person bezogen, weil die Vorteile je nach Situation völlig unterschiedlich liegen (s. (1.), (2.) und (3.)).

Deshalb sehe ich diese Regel eher nicht als so sinnvoll an. Wie ist das bei euch? Macht sie für euch doch Sinn?


Auf der Kehrseite der Medaille sind jene höheren Ranges schnell ob des Spotts der schlechter Gestellten erzürnt, während die Unterschicht sich vom Spott derer, die ein derart einfaches Leben führen, nicht beeindrucken lässt.

- Provozieren: +1 für jede Stufe Status unter der des Opfers; −1 für jede Stufe über der des Opfers

Meine Meinung: Ich sehe das erstmal so wie bei "Einschüchtern" auch. Der Adel lässt auf Grund der Standesdünkel und der geforderten Sittenhaftigkeit wohl ungern eine Beleidigung oder Provokation auf sich sitzen, aber die herablassenden Art der höher Gestellten lässt die einfachen Leute bestimmt auch nicht kalt. Genau wie die wohlhabenden werden die einfachen Leute auch versuchen genau zu überlegen, ob ihnen das falsche Handeln nicht zum Nachteil gereicht (ein adliger Snop wird in der Banditen-Verseuchten Kaschemme wohl eher das Weite suchen, so wie ein einfacher Arbeiter im Büro des Vorgesetzten wohl eher klein beigibt oder vor dem Offizier mit seinem Trupp Soldaten kuscht. Für beide Seiten gilt aber gleichermaßen, dass irgendwann die persönliche Toleranzschwelle reißen kann und man dann doch unüberlegt handelt.)

Ich sehe hier also keine besonderen Vorteile für Provozieren nach Standesunterschied. Man könnte eher situationsbedingt sehen, ob man Boni oder Mali für die eine oder andere Seite verteilt.


Der Nachteil dieser Klassentrennung besteht darin, dass man zwischen den Klassen nicht frei miteinander spricht oder Informationen mit jemandem anderen Standes austauscht.

- Überreden und Umhören: −1 für jede Stufe Standesunterschied

Meine Meinung: Ähnlich wie bei "Einschüchtern" und "Provozieren" sehe ich eine so "zementierte" Regelung für Überreden oder Umhören in Abhängigkeit von Standesunterschieden nicht. Warum sollte ein Arbeiter weniger ein Problem damit haben etwas einem Angestellten oder Baron zu erzählen als dem Kaiser. Warum sollte ein Ritter weniger Probleme damit haben etwas einem Angestellten zu erzählen als dem König? Irgendwie macht das auch wenig Sinn, wenn man da die verschiedenen Konstellationen einmal durchspielt.

Auch hier denke ich, dass man höchstens situationsbedingt sagen kann, dass bestimmte Mali oder Boni zum tragen kommen, weil es eine bestimmte soziale Verbindung/Abhängigkeit oder Unverbundenkeit/Unabhängigkeit zwischen bestimmten Personen oder Gruppen gibt und man das nicht als feste Regel bzgl. des Standes festlegen kann.




So das war (mal wieder) sehr viel Text, aber ich wollte meine Ideen zu den Regeln verständlich machen.

Und ich wüsste wirklich gerne, ob ihr diese Regeln benutzen würdest oder nicht oder was allgemein eure Meinung dazu ist.

mvdf

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Re: Regelecke
« Antwort #10 am: 07. Oktober 2019, 08:18:34 »
Grundsätzliche Regelfrage zur Protokollierung von nicht-tödlichem und tödlichem Schaden

Hallo zusammen! Ich fuchse mich gerade durch die Regeln durch - und verstehe dabei aber die Verwaltung des Schadens nicht. Es ist mir klar, dass es einen Unterschied macht, ob ich auf einen Gesundheitswert von 0 (oder gar darunter) mittels tödlichen oder nicht-tödlichen Wunden gelange. Verstehe ich es also richtig, dass nicht-tödlicher und tödlicher Schaden von der gleichen Skala abgezogen wird? Aber vermerkt man dann bei jeder erlittenen Wunde, welche Art von Schaden das war? Oder spielt es im Laufe der Zeit keine Rolle, wie der Schaden entstanden ist?

Beispiel: Ich habe eine Gesundheit von 7 und verliere in einem Zug 3 N und 2 T. Da T vor N abgezogen wird, habe ich am Ende einen Gesundheitswert von 2 mit dem Status "Nicht-tödlicher Schaden". Korrekt?

Aber gehe ich dann bei der Heilung die Skala in entgegengesetzter Richtung wieder ab? In diesem Fall müsste ich erst 3 Wunden nicht-tödlichen Schadens regenerieren (dann wäre ich bei einem Gesundheitswert von 5). Und dann heile ich die 2 Wunden tödlichen Schadens (dann wäre ich wieder bei 7). In diesem Fall müsste ich also jeden Schaden genau protokollieren, damit ich noch nach 4 Spielsitzungen weiß, ob z. B. der 6 Gesundheitspunkt durch eine tödliche oder eine nicht-tödliche Wunde genommen wurde.

Oder spielt das am Ende keine Rolle mehr? Habe ich einen Wert von 2 und möchte regenerieren, dann gehe ich immer davon aus, dass es sich um tödlichen Schaden handelt. Das heißt also, erst wird eine Wunde in N gewandelt, dann in T. Und so arbeite ich mich langsam wieder nach oben - unabhängig davon, ob drei Spielsitzungen zuvor, mein 6. Gesundheitspunkt von einer nicht-tödlichen Wunde verursacht wurde. Ich generiere diese Wunde dann einfach von tödlich in nicht-tödlich, und dann von nicht-tödlich in "geheilt". Ist das so?

Ich hoffe, ich habe euch nicht zu viele ? ? ? ins Gehirn gezaubert  ;D  Und konnte ein wenig nahelegen, wo der Schuh drückt. Es würde mich freuen, wenn mich hier jemand aufklären könnte. Danke für eure Mühe.

Tobold Rumpel

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Re: Regelecke
« Antwort #11 am: 07. Oktober 2019, 11:25:57 »
@mvdf:

In die unterschiedlichen Schadensarten muss man sich schon regeltechnisch etwas einlesen. Das ging mir auch so, dass das nicht sofort klar ist. Überhaupt habe ich mir eine Regelzusammenfassung gemacht, damit ich alles in Tabellen und Flow-Charts dastehen habe und nicht mehr mühsam im Buch im Fließtext alles suchen muss.

1)
1 Punkt Tödlicher Schaden wird pro Woche auf natürliche Art und Weise beseitigt.
1 Punkt Nicht-Tödl. Schaden wird pro Tag auf natürliche Art und Weise beseitigt.

--> Das ist mal ein wichtiger Unterschied und deshalb muss man sich notieren wieviel N oder T der Charakter erlitten hat.

Bei der Heilung hast du es ja schon selbst angesprochen. In Sachen Erste Hilfe wandelt jeder Erfolg entweder einen T-Schaden in einen N-Schaden um oder ein N-Schaden wird negiert. Normalerweise macht es fast immer Sinn zuerst den T-Schaden zu beseitigen.

2)
Da es unterschiedliche Auswirkungen hat, ob man mit T- oder N-Tödlichen Wunden auf 0 Lebenspunkte oder darunter fällt, wird vom Regelwerk vorgesehen, dass man immer zuerst die T- Wunden anrechnet. D.h.:

z.B.
Charakter hat 5 Lebenspunkte und erhält 3 Tödliche und 3 Nicht-Tödliche Wunden. Daraus folgt, dass er nur mit den tödlichen Wunden nicht auf 0 Lebenspunkte oder darunter fällt ("zuerst angerechnet"), sondern erst durch die dazugerechneten Nicht-tödlichen Wunden die 0-Lebenspunkte-Schwelle unterschreitet.

Hätte er dagegen 5 Tödliche Wunden erlitten, würde er alleine mit den tödlichen Wunden diese Schwelle erreichen.

3) Was sind die Auswirkungen, wenn ein Charakter mit T- bzw. N-Wunden die 0-Lebenspunkte-Schwelle erreicht/unterschreitet:

--> Im Anhang habe ich mal eine Übersicht angehangen. Ich hoffe die hilft. Ansonsten nochmal nachfragen.

mvdf

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Re: Regelecke
« Antwort #12 am: 07. Oktober 2019, 11:45:47 »
@mvdf:

In die unterschiedlichen Schadensarten muss man sich schon regeltechnisch etwas einlesen. Das ging mir auch so, dass das nicht sofort klar ist. Überhaupt habe ich mir eine Regelzusammenfassung gemacht, damit ich alles in Tabellen und Flow-Charts dastehen habe und nicht mehr mühsam im Buch im Fließtext alles suchen muss.

1)
1 Punkt Tödlicher Schaden wird pro Woche auf natürliche Art und Weise beseitigt.
1 Punkt Nicht-Tödl. Schaden wird pro Tag auf natürliche Art und Weise beseitigt.

--> Das ist mal ein wichtiger Unterschied und deshalb muss man sich notieren wieviel N oder T der Charakter erlitten hat.

Bei der Heilung hast du es ja schon selbst angesprochen. In Sachen Erste Hilfe wandelt jeder Erfolg entweder einen T-Schaden in einen N-Schaden um oder ein N-Schaden wird negiert. Normalerweise macht es fast immer Sinn zuerst den T-Schaden zu beseitigen.

2)
Da es unterschiedliche Auswirkungen hat, ob man mit T- oder N-Tödlichen Wunden auf 0 Lebenspunkte oder darunter fällt, wird vom Regelwerk vorgesehen, dass man immer zuerst die T- Wunden anrechnet. D.h.:

z.B.
Charakter hat 5 Lebenspunkte und erhält 3 Tödliche und 3 Nicht-Tödliche Wunden. Daraus folgt, dass er nur mit den tödlichen Wunden nicht auf 0 Lebenspunkte oder darunter fällt ("zuerst angerechnet"), sondern erst durch die dazugerechneten Nicht-tödlichen Wunden die 0-Lebenspunkte-Schwelle unterschreitet.

Hätte er dagegen 5 Tödliche Wunden erlitten, würde er alleine mit den tödlichen Wunden diese Schwelle erreichen.

3) Was sind die Auswirkungen, wenn ein Charakter mit T- bzw. N-Wunden die 0-Lebenspunkte-Schwelle erreicht/unterschreitet:

--> Im Anhang habe ich mal eine Übersicht angehangen. Ich hoffe die hilft. Ansonsten nochmal nachfragen.

@ Tobold Rumpel: Besten Dank für dein schnelles Feedback und die Regelzusammenfassung. Im Grunde habe ich diese Regeln schon richtig verstanden. Probleme hatte ich dabei, wir man später (bei der Heilung) immer noch weiß, wie viele N-Wunden und wie viele T-Wunden man erlitten hatte. Deinen Vorschlag unter 1), dass man sich zusätzlich zum aktuellen Gesundheitsstand die Menge der jeweiligen Wunden notiert, finde ich gut.

Also ist egal, wie man die Wunden wieder heilt; man muss das nicht in der Reihenfolge tun, wie man die Wunden erlitten hat? (Wäre es dann nicht sinnvoll, erstmal alle N-Wunden zu beseitigen, da sich diese einfacher heilen lassen und man so wieder schneller Gesundheitspunkte zusammenbekommt?)

Raindrop

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Re: Regelecke
« Antwort #13 am: 07. Oktober 2019, 20:34:27 »
Hi!

Ich reduziere eigentlich nie den Gesundheitswert, ich schreibe auf, wie viel N- und wie viel T-Schaden ein Charakter erlitten hat. Und dann vergleiche ich mit dem Gesundheitswert. So kannst du beim Heilen auch direkt auswählen, ob du Schaden von N oder T wegnimmst. Die Reihenfolge, in der man welchen Schaden erlitten hat, ist egal. Ich glaube, ich fange auch bei N an zu heilen. Erst mal überschüssige N weg, dann 1 T in N umwandeln, dann wieder das N weg usw.

Ha, das steht sogar im Regelbuch, S. 227: N wird zuerst geheilt.
Das Imperium? Im Niedergang? Nicht, dass ich wüsste.

mvdf

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Re: Regelecke
« Antwort #14 am: 08. Oktober 2019, 08:29:06 »
@Raindrop: Vielen Dank für die Info. Und den Verweis :)

Ich würde es genauso machen. Wobei ich es gut finde, zusätzlich noch den gesamten Gesundheitswert notieren. Damit man vor lauter T- und N-Schaden nicht den Moment übersieht, bei dem man ins Minus geht.