Autor Thema: Neue Mutationen braucht die Arche  (Gelesen 368 mal)

Thor_Naadoh

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Neue Mutationen braucht die Arche
« am: 09. Dezember 2018, 09:53:11 »
Gestern durfte ich fünf neue Spieler in meine Gruppe aufnehmen (die Teilnehmer wechseln immer wieder) und mir fiel unangenehm auf, dass fast alle für ihre Mutationen ziemlich hoch gewürfelt haben. Selbst mit Menschliche Kröte und Kryokinese aus dem Zonenkompendium 2 (Das Nasse Grab) musste ich insgesamt fünf Würfe wiederholen lassen.

Deshalb zwei Fragen meinerseits:
1. Wird es in Genlabor Alpha (ist ja noch nicht auf Deutsch verfügbar) weitere Mutationen geben, um die große Lücke von 54 bis 66 aufzufüllen?
2. Falls nein, würdet ihr mir helfen die Liste zu füllen?

Eine mögliche Mutation, die ich bislang vermisse:

54 - Dynamo
Spezielle Organe in oder an deinem Körper können elektrische Spannung erzeugen und speichern. Du kannst:
- einem Gegner einen Stromschlag versetzen, der pro ausgegebenem MP 1 Punkt Erschöpfung verursacht. Du musst dazu dein Ziel berühren oder mit ihm durch einen elektrischen Leiter verbunden sein (z.B. durch eine Metallstange oder wenn ihr euch beide im Wasser befindet)
- ein elektrisches Artefakt für einige Minuten mit Strom versorgen. Dies kostet 1 MP und du musst das Gerät so lange berühren.
- durch elektrische Stromstöße deine eigene Erschöpfung heilen - Du stellst pro ausgegebenem MP 1 Punkt Geschicklichkeit wieder her.

Gumbald

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Re: Neue Mutationen braucht die Arche
« Antwort #1 am: 10. Dezember 2018, 15:41:13 »
Hallo!

In "Genlab Alpha" gibt es zwar neue Artefakte, aber keine neuen Mutationen für Mutanten.
Es werden aber mit den Tiermutanten "Animal Powers" eingeführt.
Sie sind ein Äquivalent zu den Mutationen, stehen aber eben nur den Tiermutanten zur Verfügung.

Ich lasse inzwischen die Mutationen nicht mehr auswürfeln, sondern nutze das Kartendeck, so dass Spieler ihre Mutationen "ziehen" können.
Das verhindert auch Dopplungen und auf den Karten sind schön übersichtlich die Effekte vermerkt.
Falls du beim Kickstarter mitgemacht hast, so hast du das Kartendeck als PDF erhalten.
Man kann sich damit die Karten in überschaubarem Aufwand selbst basteln: Pro DINA4 Seite können 9 Karten gedruckt werden (am besten auf dickem 300 g/m2 Papier).
Hat bei mir sehr gut funktioniert.

Falls ich aber neue Ideen für Mutationen habe, so werde ich sie hier später noch verewigen.. ;-)

Thor_Naadoh

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Re: Neue Mutationen braucht die Arche
« Antwort #2 am: 20. Dezember 2018, 17:35:52 »
Meine Gruppe war erfinderisch... Sie kamen auf Spiderman, Sonic und Wolverine...

Nummer 55: Arachnoid
Dein Körper beseitzt die Netzdrüsen einer Spinne oder Seidenraupe, die einen dünnen, stabilen und klebrigen Faden absondern. Du kannst:
- eine Kreatur bewegungsunfähig machen. Das Ziel kann keine Bewegungsmanöver ausführen und erleidet -2 auf alle Würfe auf Prügeln und Schießen. Um sich zu befreien, muss es für jeden ausgegebenen MP eine [6] auf Kraftakt würfeln. Diese Erfolge können über mehrere Würfe hinweg gesammelt werden.
- ein bis zu 10m langes Seil erzeugen, das stark genug ist um das Gewicht eines einzelnen Mutanten zu tragen.

Nummer 56: Stacheln
Deine Behaarung ist hart und fest wie bei einem Igel oder Stachelschwein. Du kannst:
- deine Stacheln grob in eine bestimmte Richtung verschießen. Jeder, der auf Armeslänge zu einem von dir bestimmten Ziel steht, erleidet 1 Schaden für jeden Mutationspunkt, den du ausgibst. Danach wird diese Mutation allerdings inaktiv bis du mindestens vier Stunden ununterbrochenen Schlaf hattest und eine Ration Fraß zu dir genommen hast (die normale tägliche oder eine zur Stärkung eingenommene Ration genügt).
- Angreifern Schaden zufügen. Für jeden MP, den du ausgibst, verhinderst du 1 Schaden von jedem Angriff, der bis zu deiner nächsten Aktion gegen dich ausgeführt wird und fügst außerdem jedem, der auf Armeslänge gegen dich prügelt, 1 Schaden zu.

Nummer 61: Selbstheilung
Dein beschleunigter Metabolismus heilt Wunden schneller als gewöhnlich. Du kannst:
- einen MP ausgeben um einen Punkt Erschöpfung oder Schaden zu heilen. Du kannst diese Mutation nicht einsetzen, solange du gebrochen, schlaflos, verhungernd, verdurstend oder erfrierend bist, sie hat keine Auswirkungen auf kritische Wunden und du musst doppelt so viele Rationen Fraß und Wasser pro Tag zu dir nehmen um nicht zu verhungern oder zu verdursten.

Gumbald

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Re: Neue Mutationen braucht die Arche
« Antwort #3 am: 09. April 2019, 23:48:31 »
Herr der Elektrizität
•   Für 2 MP kannst du eine elektrische Apparatur für ein paar Minuten mit Strom versorgen.
•   Für 1 MP kannst du einen Blitz erzeugen, der in einen metallischen Gegenstand (bspw. eine Waffe aus Metall) einschlägt. Wenn eine Person den Gegenstand berührt, erhält sie nach Wahl des Spielers 1 Punkt Schaden oder lässt den Gegenstand fallen. Reichweite: Kurz
•   Für 2 MP kannst du eine gerade gestorbene Person wiederbeleben, wenn sie aufgrund eines misslungenen oder nicht durchgeführten Wurfs auf "Heilen" nicht stabilisiert werden konnte. Danach kann der Wurf auf „Heilen“ wiederholt werden.