Autor Thema: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?  (Gelesen 410 mal)

Major Tom

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Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« am: 09. November 2018, 15:38:12 »
Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?

Am besten blättert man durch den Coriolis-Schnellstarter, um einen Überblick über das Setting und das System zu bekommen. Sobald die deutsche Version online ist, verlinke ich sie hier, bis dahin findet man hier den englischen Schnellstarter.


Das Setting

Ganz kurz zusammengefasst ist Corilis "1001 Nacht im Weltraum". Drei Dutzend Sternensysteme, verbunden durch uralte und mysteriöse Portaltechnologie und entdeckt vor langer Zeit von menschlichen Kolonisten in ihren Raumschiffen. In einem blutigen Krieg zwischen dem Ersten Horizont (der Erde und dem sie umgebenden kolonisierten Weltraum) und dem Zweiten Horizont (Sternensystemen hinter dem ersten entdeckten Sternenportal) kappten die Kolonisten des Dritten Horizonts alle Verbindungen in die alte Heimat. Viele Jahre lang degenerierte der Dritte Horizont zu isolierten Sternensystemen - bis das gigantische Kolonieschiff "Zenith" ankam, das vor 1.000 Jahren die Erdumlaufbahn verlassen hatte und "zu Fuß" die immense Distanz zum Dritten Horizont überwand.

Die "Zenither" zersplitterten in mehrere Fraktionen und breiteten sich im Horizont aus. Die "Zenith" wurde ausgeschlachtet und zu einer kilometerlangen Raumstation umgebaut, der Coriolis-Station. Die Coriolis umkreist den Planeten Kua, dessen Stern zentral im Horizont gelegen ist und von allen Reisenden angesteuert wird. Dort tagt das Konzil der Fraktionen, in dem die Zenither und die Erstsiedlergruppierungen gleichermaßen vertreten sind.

Im Dritten Horizont werden 9 Ikonen verehrt, Götter mit unterschiedlichen Aspekten. Manche mögen den Ikonenglauben für Humbug halten, andere sind fanatische Anhänger dieser Götter und betrachten jedes Zweifeln als Häresie. Manche halten auch Dschinne und andere Geister für bloße Schauermärchen, andere wissen es besser. In manchen ist seit Kurzem sogar eine mystische Kraft erwacht, wie die Zauberei aus den Märchen, doch wehe die Fanatiker erfahren davon...


Arabian Nights in Space

In diesem RPG taucht man in den Nahen Osten der Zukunft ein, bzw. ist der Nahe Osten das dominante Setting. Keine Raumstation ohne Basar oder Suq, die Kleidung und die Nahrung und vieles andere ist arabisch eingefärbt und hochrangige Personen haben Titel wie Wesir oder Sheik. Ist das gewöhnungsbedürftig? Ich habe das GRW korrekturgelesen und fand, dass diese Einfärbung vor allem viel Flair mit sich bringt. Man hat gleich Ideen, wie es auf einer Raumstation aussehen könnte, und neben der kalten Technik des Sci-Fi tut der Mystizismus aus 1001 Nacht dem Setting meines Erachtens nach sehr gut. Sicherlich kann man das Setting auch "westlich" spielen, sämtliche Namen und Bezeichnungen in den Büchern ziehen jedoch konsequent das arabische Thema durch.

Interessant finde ich dabei, dass ein Spagat zwischen Religiosität und westlich geprägter Toleranz versucht wurde. Eine der Fraktionen ist fanatisch organisiert, sie betet aber nur eine der 9 Ikonen an. Auch hat sie keinen absoluten Machtanspruch wie die anstrengende Praioskirche Aventuriens, wenn man nicht gerade auf der Heimatwelt der Fraktion ist. Es gibt religiöse Regeln wie "einmal im Leben sollte ein Gläubiger als Pilger eines der Heiligtümer der Ikonen aufsuchen" und "heiraten sollten Gläubige nur einmal" - aber das Geschlecht des Partners ist ausdrücklich egal. Fortpflanzen kann man sich in Zukunft ohnehin auch ohne dass das Spitze ins Runde muss.

Letztendlich ist es jeder Gruppe überlassen, wie gläubig die SC sind und wie groß die Rolle der Religion im Spiel ist.


Das Würfelsystem

Das Würfelsystem stammt aus "Mutant: Jahr Null" und wurde an das Setting angepasst. Es ist simpel und elegant: Jeder Charakter besitzt vier Attribute - Stärke, Geschicklichkeit, Verstand und Empathie. Die Fertigkeitenliste ist übersichtlich und in allgemeine Fertigkeiten (können auch ohne Rang eingesetzt werden) und spezielle Fertigkeiten (nur ab Rang 1 anwendbar) geteilt. Jede Fertigkeit ist einem Attribut zugeordnet.

Beispiel: Ein Soldat mit Geschicklichkeit 4 und Fernkampf 4 will seine Waffe abfeuern. Er würfelt 8 sechsseitige Würfel (4+4). Jede gewürfelte 6 ist ein Erfolg, 3+ Erfolge bedeuten einen besonders starken Effekt. Das ist simpel und wird so durch sämtliche Regeln durchgehalten.


Ikonen und die Finsternis zwischen den Sternen

Die Ikonen sind real, ebenso die Dunkelheit und ihre Kreaturen. Jedes Mal, wenn ein Würfelwurf misslungen ist oder zu schlechte Ergebnisse erzielt hat, dürfen die Spieler alle Würfel ohne 6 wiederholen. Die SC schicken dann ein Stoßgebet zu der Ikone, die für das steht, was gerade versucht werden soll. Im Vorfeld eine Kapelle aufzusuchen und zu dieser Ikone zu beten bringt ebenfalls Vorteile beim Würfeln.

Doch alles hat zwei Seiten und der Kosmos ist auf Ausgleich bedacht, daher erhält der SL Finsternispunkte, wenn die SC sich Hilfe bei den Ikonen holen oder mystische Kräfte einsetzen. Diese FP kann der SL verwenden, um kleine Effekte wie Ladehemmungen auszulösen oder andere Komplikationen herbeizuführen. Will er die mystischen Kräfte dunkler Kreaturen einsetzen, muss er im gleichen Maße FP ausgeben wie SC sie mit solchen Fähigkeiten für den SL erzeugen. Dieser "Pool" kann das Spiel also würzen. Ich persönlich werde diesem Regelaspekt aber wohl keine zentrale Rolle einräumen, da er sich wie "SL gegen die SC" anfühlt.


Die Charaktererschaffung

... steht im GRW. Aber sie ist so durchdacht, dass ich ein zentrales Element hier kurz erklären will: Zu allererst wird gemeinsam ein Gruppenkonzept ausgewählt, beispielsweise das einer Entdeckergruppe. Darauf aufbauend sucht sich die Gruppe ihr Raumschiff aus (kein Sci-Fi-RPG ohne Raumschiff!) und wählt ein Gruppentalent, das alle Gruppenmitglieder nutzen können. Es gibt Vorschläge für Charakterklassen, die zum Konzept passen, die Gruppe sucht sich einen Patron aus und eine Nemesis, die ihnen künftig das Leben schwer machen wird. Erst nach dieser Phase werden die einzelnen Charaktere erschaffen, mit Hintergrund, Attributen und Talent und Fertigkeiten...

Den Schritt von der Gruppe als funktionierender Einheit hin zum dazu passenden Charakter werden viele Gruppen in vielen Spielsystemen gehen, wenn eine neue Kampagne beginnt. Zumindest ist das ein guter Plan, wenn eine Gruppe funktionieren oder zur Kampagne passen soll. Mit einem Schelm, einer Achaz, einem Praioten und einem Dämonologen kann man auch spielen, aaaber vielleicht nicht ganz so gut. Hier gehört das Gruppenkonzept zur Charaktererschaffung dazu, was ich nur logisch finde.


Raumkampf

Es ist ein Sci-Fi-Setting und die Gruppe besitzt ein Raumschiff, also muss es Raumkämpfe geben, oder? Ja, muss es, und ja, gibt es. Hierbei haben die Spieler sogar unterschiedliche Rollen - der Kapitän verteilt jede Kampfrunde einen Buff, wenn der Rest der Crew in der gebufften Richtung handelt, der Techniker repariert Schäden und teilt jede Runde die Energie an die anderen Stationen zu, der Pilot steuert das Raumschiff, der Sensorbediener erfasst Ziele und hackt feindliche Schiffe und der Bordschütze feuert die Waffen ab. Das ist ein kleines Minispiel, bei dem jeder Spieler etwas zu tun hat und das den gleichen Würfelprinzipien folgt wie der Rest des Spiels. Mir gefallen die Raumkampfregeln sehr gut, hoffentlich kann ich sie bald mal ausprobieren.


Artwork und Produkte

Das Artwork und das Layout sehen sehr gut aus - nur druckerfreundlich ist Coriolis nicht. Die meisten Seiten bestehen aus dunklem Sternenhintergrund mit weißer Schrift und helleren Textboxen, das saugt jede Tintenkartusche sehr schnell leer. Das GRW enthält die Regeln, die Ausrüstung und einen Überblick über den Dritten Horizont, mit einem starken Fokus auf die Coriolis-Station und das Kua-Sternensystem. Das Atlas-Kompendium enthält mehr Infos zu den anderen Systemen, Oasen & Technik birgt ein paar sehr schöne Schauplätze mit Abenteuerideen und NSC sowie im zweiten Teil mystische Artefakte und geheime Fraktionstechnologie. Mir gefällt dabei, dass man Oasen & Technik NICHT wie beispielsweise den Splittermondband "Mondstahlklingen" fast zwingend zur Charakterschaffung braucht, weil die Ausrüstung darin so wichtig ist. Nein, die Objekte aus Oasen & Technik können vom SL in kleinen Dosen ins Spiel eingestreut werden und sind für normale Bürger ohnehin nicht verfügbar.

Dazu kommen ein SL-Schirm, ein Würfelset, ein Ikonen-Kartenset für diverse Zufallseffekte mit Karten zu den Rollen im Schiffskampf, ein Soundtrack, eine Karte (oder ist die Teil des GRW?), Schiffspläne, diverse Abenteuer von kurz bis länger und eine Kampagne. Eine ordentliche Menge, aber man braucht keine 3 Meter Regalfläche. Und das mag ich sehr!


Mein persönliches Fazit bisher

Da ich voll eingestiegen bin in die Kickstarter-Kampagne, werde ich früher oder später alles in Händen halten und kann dann auch zu allem meine Meinung kund tun. Ich bin nach 27 Jahren Pen&Paper ein sehr kritischer Mensch geworden und nur noch schwer zu begeistern, aber auf Coriolis freue ich mich. Was ich bisher gelesen habe gefällt mir zu 90%, was ein teilweise deutlich höherer Wert ist als bei DSA 4.1 (das ich leite), Pathfinder (das ich leite) und Splittermond (das ich spiele). Kein System ist perfekt, aber dieses finde ich ziemlich gut.

Es bleibt abzuwarten, wie viel Aufwand es für mich ist, in diesem System zu leiten - die Welt stimmig darzustellen, Bilder in den Köpfen meiner Spieler zu erzeugen, die Abenteuer an das Gruppenkonzept anzupassen und so weiter. Vielleicht hat das System das Problem, dass man quasi alles spielen kann, aber nur wenn der SL immensen Aufwand in die Vorbereitung steckt? Die Gruppenkonzepte sind sehr divers, fertige Abenteuer können kaum zu jedem Konzept passen. Aber ich werde es merken.

PaterLeon

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Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« Antwort #1 am: 09. November 2018, 16:12:17 »
Moin!

Ich hab CORIOLIS erst vor ein paar Tagen entdeckt, vielen Dank für deine Zusammenfassung und dein Fazit! Das sind deutlich mehr und stichhaltigere Informationen als die, die es derzeit im Internet gibt! Mir war nicht bewusst, dass CORIOLIS in der Intensität diesen östlichen Touch hat.. da muss ich mal schauen, wie sehr ich mich mit diesem Setting anfreunden kann. Andererseits ist mal was ganz anderes als andere Rollenspiele, die allesamt sehr westlich geprägt sind.

Ein Soldat mit Geschicklichkeit 4 und Fernkampf 4 will seine Waffe abfeuern. Er würfelt 8 sechsseitige Würfel (4+4). Jede gewürfelte 6 ist ein Erfolg, 3+ Erfolge bedeuten einen besonders starken Effekt. Das ist simpel und wird so durch sämtliche Regeln durchgehalten.

Das klingt total nach dem Ubiquity-System, das ich von Space:1889 kenne. Weißt du, ob es da große Ähnlichkeiten gibt?

[...] daher erhält der SL Finsternispunkte, wenn die SC sich Hilfe bei den Ikonen holen oder mystische Kräfte einsetzen. Diese FP kann der SL verwenden, um kleine Effekte wie Ladehemmungen auszulösen oder andere Komplikationen herbeizuführen. Will er die mystischen Kräfte dunkler Kreaturen einsetzen, muss er im gleichen Maße FP ausgeben wie SC sie mit solchen Fähigkeiten für den SL erzeugen. Dieser "Pool" kann das Spiel also würzen. Ich persönlich werde diesem Regelaspekt aber wohl keine zentrale Rolle einräumen, da er sich wie "SL gegen die SC" anfühlt.

Tatsächlich ist das eine Mechanik, die mich von Beginn an begeistert hat. Ich hänge aber auch nicht der Vorstellung an, dass der SL immer für die Spieler ist. Vielmehr ist die Aufgabe des SL eine gute Story zusammen mit den Spielern zu kreieren. Und dafür scheinen mir die Finsternispunkte perfekt geeignet. Vor allem scheint mir das eine gute Balance zu sein, Spielercharaktere nicht zu heldenhaft erscheinen zu lassen. Da bin ich als Spieler und als Spielleiter noch nie Fan von gewesen. In DSA gibt es dann zwar limitierte Schicksalspunkte. Aber dennoch: Das Universum gibt schließlich nicht nur Positives frei. Das gefällt mir sehr an dieser Regelung.

Natürlich muss sich zeigen, wie das später am Tisch aussehen wird.  ;)

Den Schritt von der Gruppe als funktionierender Einheit hin zum dazu passenden Charakter werden viele Gruppen in vielen Spielsystemen gehen, wenn eine neue Kampagne beginnt. Zumindest ist das ein guter Plan, wenn eine Gruppe funktionieren oder zur Kampagne passen soll. Mit einem Schelm, einer Achaz, einem Praioten und einem Dämonologen kann man auch spielen, aaaber vielleicht nicht ganz so gut. Hier gehört das Gruppenkonzept zur Charaktererschaffung dazu, was ich nur logisch finde.

Finde ich interessant! In unserer DSA-Gruppe haben wir bisher jedem Spieler die Freiheit gelassen, den Charakter zu spielen, der zu ihm passt. Dabei haben wir keine Rücksicht auf das bestehende Gruppengefüge genommen. Klar, da sind zahlreiche Konflikte vorprogrammiert. Andererseits glaube ich, dass wir dadurch als Spielergruppe enger zusammen gekommen sind und die Charaktere viel mehr Potential haben, sich zu entwickeln und zu "wachsen".

Am Ende ist es vermutlich Geschmacksache. Deswegen finde ich es auch mal interessant aus der Gruppenkonstellation heraus die Charaktere zu erstellen und nicht anders herum. Mal schauen, wie gut ich es am Ende finde. :P

Es ist ein Sci-Fi-Setting und die Gruppe besitzt ein Raumschiff, also muss es Raumkämpfe geben, oder? Ja, muss es, und ja, gibt es. Hierbei haben die Spieler sogar unterschiedliche Rollen - der Kapitän verteilt jede Kampfrunde einen Buff, wenn der Rest der Crew in der gebufften Richtung handelt, der Techniker repariert Schäden und teilt jede Runde die Energie an die anderen Stationen zu, der Pilot steuert das Raumschiff, der Sensorbediener erfasst Ziele und hackt feindliche Schiffe und der Bordschütze feuert die Waffen ab.

Ein großer Pluspunkt dieses Settings, wie ich finde. Ergibt sicherlich tolle Dynamiken, die ich bisher in unserer Runde vermisse. Etwa, wenn sich die Spieler entschließen mit'm Boot übers Meer zu juckeln, aber das Regelwerk keine festen Rollen kennt. Da muss man dann erfinderisch werden.

Es bleibt abzuwarten, wie viel Aufwand es für mich ist, in diesem System zu leiten - die Welt stimmig darzustellen, Bilder in den Köpfen meiner Spieler zu erzeugen, die Abenteuer an das Gruppenkonzept anzupassen und so weiter. Vielleicht hat das System das Problem, dass man quasi alles spielen kann, aber nur wenn der SL immensen Aufwand in die Vorbereitung steckt?

Das ist vermutlich die größte Hürde. In anderen Rollenspielen gibt es feste Grenzen: Kontinente, Länder, Landmarken, Städte etc. innerhalb derer es zwar etliche Möglichkeiten gibt, die aber schließlich doch einfacherer zu planen sind, als den Weltraum zu bespielen. Aber hey, wo bleibt sonst die Herausforderung?  :P

Major Tom

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Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« Antwort #2 am: 09. November 2018, 17:57:02 »
Ich hab CORIOLIS erst vor ein paar Tagen entdeckt, vielen Dank für deine Zusammenfassung und dein Fazit! Das sind deutlich mehr und stichhaltigere Informationen als die, die es derzeit im Internet gibt! Mir war nicht bewusst, dass CORIOLIS in der Intensität diesen östlichen Touch hat.. da muss ich mal schauen, wie sehr ich mich mit diesem Setting anfreunden kann. Andererseits ist mal was ganz anderes als andere Rollenspiele, die allesamt sehr westlich geprägt sind.

Bitte sehr!  :) Wie stark man das Arabische heraushebt, ist sicherlich jedem selbst überlassen. Wenn man beispielsweise gerne in den Tulamidenlanden Aventuriens unterwegs ist, ist Coriolis vom Flair her bereits bekannt. Ich mag auch, dass es jede Menge stimmungsvoller Hintergrundmusik gibt, die man beim Spielen verwenden kann. Keine Runde ohne mein Smartphone und die Bluetooth-Box...

Das klingt total nach dem Ubiquity-System, das ich von Space:1889 kenne. Weißt du, ob es da große Ähnlichkeiten gibt?

Hm, ich habe nur ein einziges Mal Space:1889 gespielt und keine Erinnerung mehr an das Würfelsystem, sorry...


Tatsächlich ist das eine Mechanik, die mich von Beginn an begeistert hat. Ich hänge aber auch nicht der Vorstellung an, dass der SL immer für die Spieler ist. Vielmehr ist die Aufgabe des SL eine gute Story zusammen mit den Spielern zu kreieren. Und dafür scheinen mir die Finsternispunkte perfekt geeignet. Vor allem scheint mir das eine gute Balance zu sein, Spielercharaktere nicht zu heldenhaft erscheinen zu lassen. Da bin ich als Spieler und als Spielleiter noch nie Fan von gewesen. In DSA gibt es dann zwar limitierte Schicksalspunkte. Aber dennoch: Das Universum gibt schließlich nicht nur Positives frei. Das gefällt mir sehr an dieser Regelung.

Natürlich muss sich zeigen, wie das später am Tisch aussehen wird.  ;)

Klar, der SL erschafft oder erzählt eine spannende Handlung für die SC, aber ich sehe Pen&Paper als ein kooperatives Spiel. Wenn ich als SL will, fallen so lange Konzertflügel vom Himmel, bis alle SC tot sind, aber das bringt weder mir noch den Spielern was. Es soll spannend sein, die SC sollen auch scheitern können, aber letztlich will ich auch, dass sie obsiegen. Ich gehöre nicht zu der Sorte SL, der sich aufregt, wenn die Spieler einen Kampf mit Schläue oder durch gute Würfelwürfe abkürzen.

Bei den Finsternispunkten sehe ich aber eher ein anderes Problem: Zwar steht anscheinend bei jedem Abenteuer, mit wie vielen FP der SL ins Abenteuer startet. Aber wenn z.B. früh im Abenteuer ein Dschinn als Antagonist auftritt, kann der seine Kräfte nur einsetzen, wenn und solange ich FP zum Ausgeben habe. Wird das mal zu seltsamen Situationen führen, in denen ich "blank" bin? Werden Spieler in solchen Abenteuern vielleicht auf Nummer sicher spielen, um nur bloß keine FP zu produzieren? Warum hat ein Dschinn nur mystische Macht, wenn die SC Mist bauen? Das fühlt sich seltsam an, das stört meine Immersion ein wenig. Das könnte auch eine Metaebene sein, die ich im Rollenspiel nicht brauche, aber ich muss es einfach mal leiten und ausprobieren.

Finde ich interessant! In unserer DSA-Gruppe haben wir bisher jedem Spieler die Freiheit gelassen, den Charakter zu spielen, der zu ihm passt. Dabei haben wir keine Rücksicht auf das bestehende Gruppengefüge genommen. Klar, da sind zahlreiche Konflikte vorprogrammiert. Andererseits glaube ich, dass wir dadurch als Spielergruppe enger zusammen gekommen sind und die Charaktere viel mehr Potential haben, sich zu entwickeln und zu "wachsen".

Am Ende ist es vermutlich Geschmacksache. Deswegen finde ich es auch mal interessant aus der Gruppenkonstellation heraus die Charaktere zu erstellen und nicht anders herum. Mal schauen, wie gut ich es am Ende finde. :P

Das ist auch eine gute Herangehensweise, definitiv, sie passt meiner Ansicht nach nur nicht zu allen Abenteuern. Ich habe etwa ein Jahrzehnt lang das "Jahr des Feuers" mit einem Riesenstapel Vorbereitungsabenteuer geleitet. Die Helden lernten wichtige NSC kennen, bereisten wichtige Orte der Kampagne und erlebten wichtige Dinge, ehe die eigentliche Kampagne überhaupt begann. Sie waren undercover in den Schwarzen Landen, am Kaiserhof, in Rommilys und so weiter. Etwa 14.000 AP später war die Kampagne vorüber - aber mit einer bunt zusammengewürfelten Gruppe hätte ich das nicht leiten können. Ein Rondrianer oder Praiot hätte die Schwarzen Lande nicht überlebt, ohne seinen Glauben zu verraten, ein Schelm wäre wahnsinnig geworden und mit Torxes weitergezogen. (Nur meine Meinung natürlich, so sehen das meine Spieler auch.)

Meine Gruppe wollte auch bewusst nah am offiziellen Aventurien bleiben und sich dafür Charaktere erschaffen, die sich ergänzen und perfekt in das Kampagnengefüge passen. So spielte jemand beispielsweise die fiktive jüngste Schwester von Fürstin Irmegunde von Rabenmund, was in die Kampagne passte wie die Faust in die Magengrube.  ;D An meinem Spieltisch wird immer ein Gruppenkonsens gefunden, was gespielt werden soll und welche Charaktere man haben will. Das eine hat Auswirkungen auf das andere, auch die Charakterwahl auf die Abenteuer.

Ein großer Pluspunkt dieses Settings, wie ich finde. Ergibt sicherlich tolle Dynamiken, die ich bisher in unserer Runde vermisse. Etwa, wenn sich die Spieler entschließen mit'm Boot übers Meer zu juckeln, aber das Regelwerk keine festen Rollen kennt. Da muss man dann erfinderisch werden.

Der Raumkampf ist für alle Spieler, das gefällt mir daran. Der Shadowrun-Rigger spielt sein eigenes Minispiel, während der Rest der Gruppe zuschaut, ebenso der Decker oder der Magier im Astralraum. Der Raumkampf bei Coriolis mag auch ein Spiel im Spiel sein, sogar mit einer simplen Raumkampfkarte zur Verdeutlichung von Distanzen, aber alle spielen mit.

Das ist vermutlich die größte Hürde. In anderen Rollenspielen gibt es feste Grenzen: Kontinente, Länder, Landmarken, Städte etc. innerhalb derer es zwar etliche Möglichkeiten gibt, die aber schließlich doch einfacherer zu planen sind, als den Weltraum zu bespielen. Aber hey, wo bleibt sonst die Herausforderung?  :P

Man muss einfach kreativ sein als SL. Das ist nur immer auch eine Zeitfrage, gerade wenn man berufstätig ist, oder man muss ein Meister der Improvisation sein. Dass ich die Mass-Effect-Trilogie mehrfach durchgespielt habe könnte mir hier etwas beim Improvisieren und Ausdenken von Handlungsfäden helfen, mal schauen. Sehr zu empfehlen übrigens, für mich die beste Computerspielreihe ever.

PaterLeon

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Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« Antwort #3 am: 09. November 2018, 18:22:40 »
Bei den Finsternispunkten sehe ich aber eher ein anderes Problem: Zwar steht anscheinend bei jedem Abenteuer, mit wie vielen FP der SL ins Abenteuer startet. Aber wenn z.B. früh im Abenteuer ein Dschinn als Antagonist auftritt, kann der seine Kräfte nur einsetzen, wenn und solange ich FP zum Ausgeben habe. Wird das mal zu seltsamen Situationen führen, in denen ich "blank" bin? Werden Spieler in solchen Abenteuern vielleicht auf Nummer sicher spielen, um nur bloß keine FP zu produzieren? Warum hat ein Dschinn nur mystische Macht, wenn die SC Mist bauen?

Hier sprichst du einen Punkt an, über den ich mir aber auch schon Gedanken gemacht habe. Denn in welchem Abenteuer tauchen keine schrägen Gestalten, keine Gauner, korrupten Politiker, Auftragsmörder etc. auf, die es nicht gut mit den Helden meinen. Deshalb erscheint es mir nicht sehr sinnvoll, den Spielleiter zu begrenzen. Vielmehr sollte stattdessen der Spieler begrenzt werden. Angelehnt an DSA könnte das etwa so aussehen:

Je Spieler 3 personalisierte Schicksalspunkte --> 3 personalisierte Finsternispunkte für den SL

Das würde bedeuten, dass jedem Spielercharakter 3 (ich nenne sie mal so wie in DSA) Schicksalspunkte zustehen, die seinem Charakter dazu verhelfen bei drei Aktionen den Würfelpool neu auszuloten. Diese Schicksalspunkte dürfen nur für den eigenen Charakter verwendet und folglich nicht getauscht oder verschenkt werden. Dem Spielleiter stehen dadurch wiederum maximal 3 Finsternispunkte zur Verfügung, die er zusätzlich zum Plot verwenden kann, um das Handeln des Spielers, der zuvor diese Schicksalspunkte ausgegeben hat, zu "beschränken".

Mit dieser Regelung wird der Plot nicht in seiner "Boshaftigkeit" nicht beeinflusst, alle NSC können so sein, wie sie für das Abenteuer dienlich sind. Und alle durch die Ikonen begünstigten Aktionen der Charaktere führen zu personalisierten Einschränkungen derjenigen, die zuvor positiv beeinflusst worden sind.

Die Alternative wäre, die Finsternispunkte ganz rauszulassen, was ziemlich schade wäre, oder sich als SL maßgeblich beeinflussen zu lassen, was am Ende des Liedes weder der Story noch den Spielern was bringt. Wird ja langweilig dann.  :D

Das ist auch eine gute Herangehensweise, definitiv, sie passt meiner Ansicht nach nur nicht zu allen Abenteuern. Ich habe etwa ein Jahrzehnt lang das "Jahr des Feuers" mit einem Riesenstapel Vorbereitungsabenteuer geleitet. [...] An meinem Spieltisch wird immer ein Gruppenkonsens gefunden, was gespielt werden soll und welche Charaktere man haben will. Das eine hat Auswirkungen auf das andere, auch die Charakterwahl auf die Abenteuer.

Ja, klar. Bei so einer Herangehensweise und Gestaltung des Abenteuers ist ein Gruppenkonsens unabdingbar. ;)

Dass ich die Mass-Effect-Trilogie mehrfach durchgespielt habe könnte mir hier etwas beim Improvisieren und Ausdenken von Handlungsfäden helfen, mal schauen. Sehr zu empfehlen übrigens, für mich die beste Computerspielreihe ever.

Hat mich leider nie gereizt, vielleicht werfe ich nochmal einen Blick drauf. Danke für den Tipp! Ich bediene mich dabei momentan dann wohl eher bei Serien und Filmen.

Beste Grüße,
PL

Kreggen

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Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« Antwort #4 am: 09. November 2018, 19:07:08 »
In einem blutigen Krieg zwischen dem Ersten Horizont (der Erde und dem sie umgebenden kolonisierten Weltraum) und dem Zweiten Horizont (Sternensystemen hinter dem ersten entdeckten Sternenportal) kappten die Kolonisten des Dritten Horizonts alle Verbindungen in die alte Heimat.

Nicht ganz korrekt. Der Erste Horizont liegt hinter dem ersten Sternenportal, der zweite folgte, dann der dritte. Siehe GRW Seite 180.

Ansonsten TOP Zusammenfassung! Lob von Käpt'n Kreggen!

Major Tom

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Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« Antwort #5 am: 09. November 2018, 19:27:35 »
Stimmt, ich habe das aus Platzgründen grob vereinfacht. Von der Erde aus wurde erst der Zweite Horizont besiedelt und schließlich der Dritte vom Zweiten aus, als man dort Portale dorthin entdeckte. Als es dann zum Krieg zwischen dem Ersten und dem Zweiten Horizont kam und der Krieg auch im Dritten Horizont ausgefochten wurde, zerstörte man die Portale zum Zweiten Horizont und schnitt den Dritten damit von seiner Vergangenheit und dem Rest der Menschheit ab.

Man muss generell zwischen den "kleinen" Portalen unterscheiden, die Reisen innerhalb des Dritten Horizonts erlauben, und den zerstörten "großen" Portalen, die zurück zum Zweiten Horizont führten. Ein "Horizont" ist dabei ein paar Dutzend Sternsysteme, die wie auf Perlschnüre gezogen mittels Portalen miteinander verbunden sind. Quasi wie ein kleines Straßennetz von Stern zu Stern. Bei jedem Stern findet man ein Portal für jedes der benachbarten Systeme. Meistens also zwei Portale, eins nach "links" und eins nach "rechts", an "Kreuzungen" wie im Kua-System auch drei oder vier. Die Portale sind eher "Portalfelder" ohne physische Komponenten und man muss komplexe Berechnungen durchführen, um beim Eintritt nicht zerrissen zu werden. Und man muss beim Sprung im Kälteschlaf liegen, sonst wird man während der Portalsprünge wahnsinnig...

Innerhalb eines Systems fliegt man konventionell herum, von System zu System würde so eine Reise aber viel zu lange dauern. Ganz abgesehen davon, dass abseits der Sterne die Finsternis lauert.

Kreggen

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Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« Antwort #6 am: 09. November 2018, 20:58:32 »
Ich stelle mir die Portale vor wie die Sternenfenster der Inquisition der Vernunft:

https://www.perrypedia.proc.org/wiki/Sternenfenster

Major Tom

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Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« Antwort #7 am: 10. November 2018, 12:33:20 »
Hier sprichst du einen Punkt an, über den ich mir aber auch schon Gedanken gemacht habe. Denn in welchem Abenteuer tauchen keine schrägen Gestalten, keine Gauner, korrupten Politiker, Auftragsmörder etc. auf, die es nicht gut mit den Helden meinen. Deshalb erscheint es mir nicht sehr sinnvoll, den Spielleiter zu begrenzen. Vielmehr sollte stattdessen der Spieler begrenzt werden. Angelehnt an DSA könnte das etwa so aussehen:

Je Spieler 3 personalisierte Schicksalspunkte --> 3 personalisierte Finsternispunkte für den SL

Das würde bedeuten, dass jedem Spielercharakter 3 (ich nenne sie mal so wie in DSA) Schicksalspunkte zustehen, die seinem Charakter dazu verhelfen bei drei Aktionen den Würfelpool neu auszuloten. Diese Schicksalspunkte dürfen nur für den eigenen Charakter verwendet und folglich nicht getauscht oder verschenkt werden. Dem Spielleiter stehen dadurch wiederum maximal 3 Finsternispunkte zur Verfügung, die er zusätzlich zum Plot verwenden kann, um das Handeln des Spielers, der zuvor diese Schicksalspunkte ausgegeben hat, zu "beschränken".

Mit dieser Regelung wird der Plot nicht in seiner "Boshaftigkeit" nicht beeinflusst, alle NSC können so sein, wie sie für das Abenteuer dienlich sind. Und alle durch die Ikonen begünstigten Aktionen der Charaktere führen zu personalisierten Einschränkungen derjenigen, die zuvor positiv beeinflusst worden sind.

Die Alternative wäre, die Finsternispunkte ganz rauszulassen, was ziemlich schade wäre, oder sich als SL maßgeblich beeinflussen zu lassen, was am Ende des Liedes weder der Story noch den Spielern was bringt. Wird ja langweilig dann.  :D

Das wäre mir persönlich zu kleinteilig. Ich mag an Coriolis ja gerade, dass es keine DSAesken Regelberge hat. Ich muss die FP-Regeln mal im Spiel ausprobieren, aber wie ich mich kenne werden meine NSC das tun, was angebracht ist, und die SC dürfen das auch. Punkte hin und her zu schieben mag nett sein, aber für mich ist das nicht zentraler Teil des Spielspaßes. Die Geschmäcker sind halt verschieden, und das ist auch prima so.  ;)

PaterLeon

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Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« Antwort #8 am: 10. November 2018, 13:01:40 »
Hachja.. da ist die DSA-Regelwut in mir durchgeschimmert. Ich kann einfach nicht anders.  ;D
Mal sehen, ob ich auch einfachere Regeln finde.

Was ich aber gerade überlegt habe: Müssen sich die Finsternispunkte zwingend auf NSC auswirken? (Da hast du gerade das Regelwerk vorliegen, ich leider noch nicht) Denn die gesamte Regelung der Finsternispunkte würde ja durchaus Sinn ergeben, wenn man sie von den NSC lösen und auf die Umwelt(einflüsse) übertragen würde, die sich dann durch Finsternispunkte negativer auf die Spielercharaktere auswirken: Eine Ladehemmung, das Versagen des Schiffsmotors, eisiger Regen, Störung von Bordinstrumenten. All jenes betrifft die Spielercharaktere indirekt und direkt, ist aber losgelöst von den NSC.

Major Tom

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Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« Antwort #9 am: 10. November 2018, 14:11:44 »
SC generieren Finsternispunkte, wenn sie

- einen Würfelwurf wiederholen, indem sie zu den Ikonen beten
- Portalsprünge ohne Kälteschlaf durchführen oder weit hinaus in die Finsternis zwischen den Sternen reisen
- eine mystische Kraft aktivieren
- Orte besuchen oder Ereignisse erleben, die mit der Finsternis zu tun haben
- mächtige Artefakte oder "dunkle" Hightech einsetzen (Regeln dazu in Oasen & Technik)

Der SL kann die FP verwenden für unter anderem folgende Effekte:

- Wurfwiederholungen seiner NSC
- ein NSC darf im Kampf reagieren (das dürfen sonst nur SC, ist so etwas wie eine Parade)
- eine Unterbrechung der Initiativereihenfolge im Kampf durch einen NSC
- eine Ladehemmung in der Waffe eines SC
- das "Leeren" des Magazins einer Waffe eines SC, die nachgeladen werden muss
- ein System an Bord des Raumschiffs setzt kurzzeitig aus oder hat einen Defekt und muss repariert werden
- ein SC verliert einen wichtigen Gegenstand
- die NSC erhalten unerwartete Rückendeckung
- das Problem des Schiffs oder das Problem des SC (ein bei der Generierung festgelegter Nachteil) wird aktiviert
- bestimmte Talente oder Fähigkeiten von NSC oder Kreaturen werden aktiviert
- die NSC laden eine ihrer Waffen nach (das dürfen sie ohne FP nicht, Magazine leeren sich im Spiel aber auch nur unter bestimmten Umständen)
...

Mit den FP wird also eine Menge angestellt. Manche Effekte kosten 1 FP, andere mehr.

Teile davon finde ich klasse, andere Teile nicht. Als Spieler würde ich es z.B. hassen, wenn mein SL mir damit einen liebgewonnen Gegenstand abnehmen würde. Dass NSC ohne FP nicht nachladen dürfen finde ich seltsam, aber ich muss ja nicht alles streng nach Buch handhaben. Vielleicht liegt es am Alter, aber ich lasse mir generell nichts mehr von Regelbüchern vorschreiben, das mir nicht gefällt. Ich muss auch nicht alles in Regeln gießen und ich würfle auch nicht immer fair hinter meinem SL-Schirm - meist schummle ich aber eher im Sinne der Spieler als andersherum. Darüber kann man trefflich diskutieren, wichtig ist aber nur dass alle am Spieltisch einen Gruppenkonsens finden und Spaß haben.

PaterLeon

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Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« Antwort #10 am: 10. November 2018, 17:37:29 »
Besten Dank für die Auflistung! Jetzt verstehe ich auch langsam die "Tragweite" von Finsternispunkten. Da sind meine Überlegungen vielleicht doch etwas ins Leere gegangen.

Gumbald

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Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« Antwort #11 am: 19. Dezember 2018, 12:39:19 »
Bezüglich der Befürchtung, dass die SC auf Nummer sicher gehen und keine FPs generieren:
Ich habe Coliolis noch nicht gespielt, aber da ich das Würfelsystem bereits aus "Mutant Jahr Null" kenne, kann ich die Würfelergebnisse einigermaßen einschätzen.
Im allerbesten Fall hat man zu Beginn des Spiels 8 Würfel zur Verfügung (Attribut:5, Fertigkeit: 3). dazu kommt noch möglicherweise ein Ausrüstungsbonus.
Normalerweise würfelt man mit so 4-8 Würfeln, wobei nur Sechsen als Erfolg gelten. Eine 6 zu würfeln ist also machbar, aber mehr als eine 6 durchaus etwas Besonderes.
Bei "Mutant Jahr Null" passiert es extrem häufig, dass die Charaktere ihren Wurf "strapazieren", was das Äquivalent von "zu den Ikonen beten" in Coriolis ist.
Bei MJN haben strapazierte Würfe dabei sogar ein hohes Risiko einer negativen Auswirkung: Ausrüstung kann beschädigt werden, oder ein Attribut kann um 1 oder mehrere Punkte sinken.
Aber die Spieler machen es trotzdem.
Ähnlich schätze ich das bei Coriolis ein, zumindest solange der "Finsternis-Pool" des SL nicht bereits dramatisch angewachsen ist. Erst dann wird das Abwägen beginnen: "Verdammt, schaut mal, wie viele Finsternis-Punkte der SL schon hat!"
Da man für besondere Effekte häufig 3 Erfolge braucht (die man ohne "zu den Ionen beten" wohl nur selten erwürfeln wird), ist die Versuchung auch hier groß, dem SL Finsternispunkite zuzuschustern.
Ich habe früher mal "Space Gothic" gespielt, wo Spieler zu Beginn der Runde "Glückspunkte" in Form von Poker-Chips bekamen. Und je mehr der Abend voranschritt, desto mehr Punkte mussten sie ausgeben und in eine Schüssel auf den Spieltisch werfen, um schlimme Dinge zu verhindern. Bereits ein stark geschrumpfter Vorrat an Glücks-Chips hat zunehmend für Panik gesorgt. Eine ähnliche Dynamik verspreche ich mir von den Finsternis-Punkten, die dann sichtbar auf dem Tisch liegen.

Major Tom

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Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« Antwort #12 am: 19. Dezember 2018, 14:26:27 »
Danke für deine Tipps dazu!

Ich bin generell kein großer Fan von Mechaniken, die den SL als Gegner der SC positionieren und Ressourcen verwenden, die negativ für eine Seite und positiv für die andere ist. Als SL sehe ich mich eher als Geschichtenerzähler, nicht als Feind. Mein ganzes Material habe ich nun zugeschickt bekommen, mal sehen wann ich das System mal ausprobieren kann. Die Finsternispunkte werde ich wahrscheinlich nicht ganz so wie im Buch beschrieben einsetzen.

Blakharaz

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Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« Antwort #13 am: 19. Dezember 2018, 20:26:59 »
Nach den ersten beiden Runden kann ich schon so viel sagen:
Die Finsternispunkte generieren sich recht schnell - meine Spieler achten nicht sonderlich darauf ob ich als SL schon einen Haufen habe oder nicht. Zu wenige hatte ich noch nie, eher zu viele (ich habe sie aber auch eher selten ausgegeben).
Gleichzeitig haben sie aber auch einen recht schönen Stimmungseffekt: Zumindest in den bisherigen Runden wurden die Spieler schon nervös, als sie den größer werdenden Haufen an Chips gesehen haben.

Wie gut die Mechanik nun wirklich ist, muss sich natürlich erst noch beweisen - zwei kurze Runden sind da noch wenig aussagekräftig.

JohnLackland

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Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« Antwort #14 am: 07. Januar 2019, 11:10:03 »
Wir haben viel Spaß mit Coriolis, genauso wie mit Tales from the Loop, (Forbidden Lands ist als PDF da, aber ich warte mal auf die Deutsche Variante). Die  Fria Ligan RPG-Syste sind sehr genial und ich mag das die Regeln so schön einfach sind und spannendes Spiel generiert. Wir bauen unsere Runden auch mehr Storyteller mäßig auf und die Spieler bestimmen die Welt mit, macht sehr viel Spaß.

Die Finsternispunkte finde ich einen netten Mechanismus, muss mal schauen wie sich das entwickelt.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?