Autor Thema: Mutationen  (Gelesen 1002 mal)

Gumbald

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Mutationen
« am: 30. Juli 2018, 00:42:52 »
Hallo!
Im Spiel haben sich bei zwei Mutationen Fragen ergeben.
Mich würden dazu weitere Meinungen interessieren:

Sprinter
Kommt uns, verglichen mit anderen Mutationen recht schwach vor.
Kann man effektiv nur im Kampf einsetzen um:
* Sich aus einem Konflikt sicher zu entfernen
* Aus größerer Entfernung in kürzester Zeit in den Nahkampf zu begeben
Beides sind keine Situationen, die sich immer in Kämpfen so ergeben. Somit hat ein Charakter mit dieser Fähigkeit Schwierigkeiten, seinen Mutationspunkte überhaupt auszugeben.
Als ersten Verbesserungsvorschlag würde ich der Mutation zusätzlich noch die folgende Fähigkeit geben:
* Bei jedem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Bewegen können MP in Stunts umgewandelt werden. Kostet 1 MP pro Stunt.

Leichenfresser
Laut Beschreibungstext kann der Charakter rohes, sogar angegammeltes Fleisch essen ohne Fäulnispunkte zu bekommen. Und das ohne Mutationspunkte auszugeben. Ist das richtig so?
Einerseits ein recht großer Vorteil, andererseits wäre er auch sehr teuer, wenn man jedes Mal beim Verzehr von rohem Fleisch einen MP zahlen müsste.

Shihayazad83

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Re: Mutationen
« Antwort #1 am: 31. Dezember 2018, 09:58:55 »
Sprinter
Kommt uns, verglichen mit anderen Mutationen recht schwach vor.
Kann man effektiv nur im Kampf einsetzen um:
* Sich aus einem Konflikt sicher zu entfernen
* Aus größerer Entfernung in kürzester Zeit in den Nahkampf zu begeben
Beides sind keine Situationen, die sich immer in Kämpfen so ergeben. Somit hat ein Charakter mit dieser Fähigkeit Schwierigkeiten, seinen Mutationspunkte überhaupt auszugeben.

Aus einer Situation garantiert zu entkommen find ich nicht Schwach sondern sehr nützlich.
Außerhalb des Kampfes kann der Spieler dies ebenfalls nutzen, 1 Runde ist ja ausgedehnt von 10sek (im Kampf Konflikt) bis mehrere Minuten(in Sozialen Konflikten). Wir haben festgelegt das Außerhalb eines Konflikts der Spieler für 10min pro MP die doppelte Geschwindigkeit Rennen kann.

Sprinter
Als ersten Verbesserungsvorschlag würde ich der Mutation zusätzlich noch die folgende Fähigkeit geben:
* Bei jedem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Bewegen können MP in Stunts umgewandelt werden. Kostet 1 MP pro Stunt.

Wenn die Hausregel allen zusagt warum nicht?

Sprinter
Leichenfresser
Laut Beschreibungstext kann der Charakter rohes, sogar angegammeltes Fleisch essen ohne Fäulnispunkte zu bekommen. Und das ohne Mutationspunkte auszugeben. Ist das richtig so?
Einerseits ein recht großer Vorteil, andererseits wäre er auch sehr teuer, wenn man jedes Mal beim Verzehr von rohem Fleisch einen MP zahlen müsste.

Richtig du kannst vergammeltes Fleisch essen ohne MP zu nutzen!

Skar

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Re: Mutationen
« Antwort #2 am: 18. Februar 2019, 14:44:27 »
Wenn bei den Mutationen zB steht:

"Du kannst:
*das
*dies
*jenes"

Muss man sich dann eines davon fest aussuchen oder verfügt man über alle diese Optionen?

Gumbald

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Re: Mutationen
« Antwort #3 am: 18. Februar 2019, 15:50:17 »
Man verfügt über alle aufgelisteten Fähigkeiten, muss aber natürlich jede Fähigkeit einzeln mit den für die Fähigkeit notwendigen Mutationspunkten bezahlen, wenn man sie aktivieren will.

Vangandur

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Re: Mutationen
« Antwort #4 am: 08. Juni 2019, 11:26:17 »
Richtig du kannst vergammeltes Fleisch essen ohne MP zu nutzen!

Sehe ich anders.
Im Buch steht unter "Mutationen aktivieren" eindeutig:

"Viele Mutationen haben mehrere Effekte. Du musst dich bei jeder Aktivierung für einen davon entscheiden. Für jede Aktivierung musst du einen Mutationspunkt (MP) aufwenden, oder mehr als einen, um den gewünschten Effekt zu verstärken."

Das bedeutet jede Aktivierung einer Mutation kostet immer mindestens 1 MP.
Das gilt auch für den Leichenfresser oder den Lebenden Magneten, auch wenn es nicht explizit beisteht.
Es heißt nicht unbedingt, dass er 1 MP pro Ration ausgeben muss, definitiv aber 1 MP für die Szene/die Mahlzeit um sie zu verdauen. Und der Magnet auch mindestens 1 MP um Metallobjekte auf Distanz zu schieben.

Sherb

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Re: Mutationen
« Antwort #5 am: 29. Juni 2019, 22:46:25 »
Richtig du kannst vergammeltes Fleisch essen ohne MP zu nutzen!

Sehe ich anders.
Im Buch steht unter "Mutationen aktivieren" eindeutig:

"Viele Mutationen haben mehrere Effekte. Du musst dich bei jeder Aktivierung für einen davon entscheiden. Für jede Aktivierung musst du einen Mutationspunkt (MP) aufwenden, oder mehr als einen, um den gewünschten Effekt zu verstärken."

Das bedeutet jede Aktivierung einer Mutation kostet immer mindestens 1 MP.
Das gilt auch für den Leichenfresser oder den Lebenden Magneten, auch wenn es nicht explizit beisteht.
Es heißt nicht unbedingt, dass er 1 MP pro Ration ausgeben muss, definitiv aber 1 MP für die Szene/die Mahlzeit um sie zu verdauen. Und der Magnet auch mindestens 1 MP um Metallobjekte auf Distanz zu schieben.

Neh neh, Leichenfressen mit Corpse Eater braucht keine MP.

Es steht immer da wenn etwas MP braucht.

Extreme Reflexes zB kann ja auch +2 Initiative ohne MP zufügen. +2 Ini für 1MP wär ja lächerlich. ;D

Der Grund wieso das auch so sinnig ist, ist weil die Mutation ausser einer lahmen Schadensfunktion eigentlich sonst nix kann.
Immerhin opfert man dafür einen Attributspunkt!

Und Essen abkochen kann man mit "Zone Cook/(Zonen Koch?) via Know The Zone eh super easy und das ist nur ein Talentpunkt.

Is also nicht der krasseste Vorteil. :D


Kommt uns, verglichen mit anderen Mutationen recht schwach vor.
Kann man effektiv nur im Kampf einsetzen um:
* Sich aus einem Konflikt sicher zu entfernen
* Aus größerer Entfernung in kürzester Zeit in den Nahkampf zu begeben
Beides sind keine Situationen, die sich immer in Kämpfen so ergeben. Somit hat ein Charakter mit dieser Fähigkeit Schwierigkeiten, seinen Mutationspunkte überhaupt auszugeben.
Als ersten Verbesserungsvorschlag würde ich der Mutation zusätzlich noch die folgende Fähigkeit geben:
* Bei jedem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Bewegen können MP in Stunts umgewandelt werden. Kostet 1 MP pro Stunt.

Puh... naja doppeltes Movement kann für Nahkämpfer sehr mächtig sein und den unterschied zwischen 1-Hit-Kill und ner weiteren Runde darstellen.
Und für Fernkämpfer dazu führen, dass man immer ein Manöver entfernt bleibt.

Besonders wenn man mit einer Battlemap spielt, sind 10 Felder mit einem Manöver echt bärtig.

Ausserhalb des Kampfes... naja du kannst mit Sprinter erlauben, dass sie generell für Move einfach ein MP ausgeben können. Dann laufen sie um zu klettern die Wand einfach hoch zB. xD

Gumbald

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Re: Mutationen
« Antwort #6 am: 01. Juli 2019, 10:42:23 »
Puh... naja doppeltes Movement kann für Nahkämpfer sehr mächtig sein und den unterschied zwischen 1-Hit-Kill und ner weiteren Runde darstellen.
Und für Fernkämpfer dazu führen, dass man immer ein Manöver entfernt bleibt.

Besonders wenn man mit einer Battlemap spielt, sind 10 Felder mit einem Manöver echt bärtig.

Ausserhalb des Kampfes... naja du kannst mit Sprinter erlauben, dass sie generell für Move einfach ein MP ausgeben können. Dann laufen sie um zu klettern die Wand einfach hoch zB. xD

So ähnlich (MP für Bewegen Würfe) haben wir das jetzt auch gelöst, ja.
Grundsätzlich muss man halt auch damit leben, dass nicht alle Mutationen gleich wertig sind, bzw. stark situationsabhängig nützlich sind. Ist aber auch völlig OK für mich.

Man kann ja grundsätzlich zu Spielbeginn auch mit zwei Mutationen starten (und direkt einen Attribtuspunkt dafür opfern). Die Option habe ich dem Spieler dann noch nachträglich gegeben und er hat eine weitere Mutation bekommen.
Wenn also mal ein Spieler mit seiner zufällig gezogenen Mutation unglücklich ist, dann ist das auch ein guter Lösungsanasatz, bevor man zu sehr an den Mutationseffekten schraubt.

Vangandur

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Re: Mutationen
« Antwort #7 am: 21. Juli 2019, 11:49:16 »

Neh neh, Leichenfressen mit Corpse Eater braucht keine MP.

Es steht immer da wenn etwas MP braucht.

Extreme Reflexes zB kann ja auch +2 Initiative ohne MP zufügen. +2 Ini für 1MP wär ja lächerlich. ;D

Der Grund wieso das auch so sinnig ist, ist weil die Mutation ausser einer lahmen Schadensfunktion eigentlich sonst nix kann.
Immerhin opfert man dafür einen Attributspunkt!

Und Essen abkochen kann man mit "Zone Cook/(Zonen Koch?) via Know The Zone eh super easy und das ist nur ein Talentpunkt.

Is also nicht der krasseste Vorteil. :D


Das stimmt natürlich. Dann sollte man die Aktivierungsregel vielleicht so interpretieren, dass jede Aktivierung zwar 1 MP kostet, genannte Effekte wie beim Leichenfresser, Extreme Reflexe oder Lebender Magnet aber permanent sind und nicht aktiviert werden müssen, daher auch keine MP verbrauchen.

Man kann ja grundsätzlich zu Spielbeginn auch mit zwei Mutationen starten (und direkt einen Attribtuspunkt dafür opfern). Die Option habe ich dem Spieler dann noch nachträglich gegeben und er hat eine weitere Mutation bekommen.
Wenn also mal ein Spieler mit seiner zufällig gezogenen Mutation unglücklich ist, dann ist das auch ein guter Lösungsanasatz, bevor man zu sehr an den Mutationseffekten schraubt.

Ich hab es so gelöst, dass die Gruppe sich bei Spielbeginn untereinander abstimmen konnte bzgl der Mutationen.
Jeder Spieler zieht 3 Mutationen. Sie dürfen untereinander getauscht werden bis jeder eine hat mit der er glücklich ist. Mulligans sind erlaubt, allerdings nur wenn alle einverstanden sind. Zweite Startmutationen müssen ebenfalls aus diesem "Pool" genommen werden. So war jeder recht glücklich mit seiner Auswahl. Und dadurch dass ich das Kartendeck benutze war das auch relativ leicht umzusetzen und es gab keine Dopplungen (sonst hätten sie eh Mulligans genommen bis jeder den Roteater hat)
Das hab ich gemacht, weil die Spieler ja auch Spaß haben sollen und ne miese Startmutation führt nur dazu dass der Charakter lachend in eine Kreissäge rennt für einen Reroll :D

Jede weitere im Spiel erhaltene Mutation wird zufällig gezogen, damit der Random-Faktor nicht ganz verloren geht.