Autor Thema: Regelfragen  (Gelesen 657 mal)

grindoctor

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Regelfragen
« am: 10. Mai 2018, 12:50:27 »
Ich mach mal einen Regelfragenthread auf und komme dann auch mit der ersten Frage:
Die Mutation "Extreme Reflexe" ist unklar mit dem ersten Effekt "+5 auf Initiative zu Beginn eines Konfliktes". Diese Option ist nicht als Reaktiver Effekt gekennzeichnet. Auch wird hier nichts vom Aufwenden von Mutationspunkten erwæhnt (im Gegensatz zu jedem anderen Eintrag).  Ich gehe davon aus, dass das Versæumnisse sind. Oder sehe ich das falsch und dieser Vorteil ist stændig aktiv? Das wære dann der einzige Mutationseffekt, welcher keine MPs verbracht um sie zu nutzen. IMBA, wenn du den heftigen +5 Bonus zur Ini einfach so bekommst ohne eine Fehlzuendung zu riskieren (wie ALLE anderen Mutationseffekte).

jessil

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Re: Regelfragen
« Antwort #1 am: 10. Mai 2018, 22:11:30 »
Ich habe auf die vorhergehende Regelfrage leider keine Antwort, sondern meine ganz eigene Frage:

Auf Seite 76 im Regelwerk steht unter dem Punkt Neue Mutationen: "Du kannst zu keinem Zeitpunkt mehr als 4 Mutationen haben".

Leider steht da nicht, was denn passiert, wenn ich eine 5. Mutation bekommen würde, und auch die Seite 28 auf die verwiesen wird, hilft mir nicht weiter.

Lösungen, die mir möglich erscheinen wären:
1. Der Wurf wird in dem Fall ignoriert (Dabei wäre die Frage, ob ich dann trotzdem ein dauerhaftes Traume erleide, was ohne die "Belohnung" einer neuen Mutation mies wäre).
2. Ich muss eine andere Mutation dafür abgeben. (Das finde ich storytechnisch etwas komisch, wenn eine Mutation plötzlich verschwindet)
3. Ich muss an bestimmten Stellen (z.B. zu beginn des Spielabends) festlegen, welche vier meiner Mutationen aktiv sein sollen. (Ist auch irgendwie komisch)

Kann mir Jemand helfen?

Kreggen

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Re: Regelfragen
« Antwort #2 am: 11. Mai 2018, 23:19:09 »
Ich mach mal einen Regelfragenthread auf und komme dann auch mit der ersten Frage:
Die Mutation "Extreme Reflexe" ist unklar mit dem ersten Effekt "+5 auf Initiative zu Beginn eines Konfliktes". Diese Option ist nicht als Reaktiver Effekt gekennzeichnet. Auch wird hier nichts vom Aufwenden von Mutationspunkten erwæhnt (im Gegensatz zu jedem anderen Eintrag).  Ich gehe davon aus, dass das Versæumnisse sind. Oder sehe ich das falsch und dieser Vorteil ist stændig aktiv? Das wære dann der einzige Mutationseffekt, welcher keine MPs verbracht um sie zu nutzen. IMBA, wenn du den heftigen +5 Bonus zur Ini einfach so bekommst ohne eine Fehlzuendung zu riskieren (wie ALLE anderen Mutationseffekte).

Woher hast Du das mit "+5" ? In meinem GRW steht unter "Extreme Reflexe": Zu Beginn eines Konflikts +2 auf deinen Initiativewurf addieren. Von "+5" lese ich nichts.

Galiban

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Re: Regelfragen
« Antwort #3 am: 12. Mai 2018, 00:55:06 »
@ jessli
Ich denke, deine erste Idee ist die richtige.
Auch wenn's fies und gemein ist, ist es nur ein Zeichen, dass der Mutantenkörper nicht weiter belastbar ist.

jessil

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Re: Regelfragen
« Antwort #4 am: 12. Mai 2018, 13:13:03 »
Ich denke, deine erste Idee ist die richtige.
Auch wenn's fies und gemein ist, ist es nur ein Zeichen, dass der Mutantenkörper nicht weiter belastbar ist.
Ich halte das auch für die noch sinnvollste Variante. Aber steht dazu irgendwo etwas im Regelwerk? Bzw. gibt es irgendwo eine offizielle Errata oder FAQ die das klärt?

Galiban

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Re: Regelfragen
« Antwort #5 am: 13. Mai 2018, 15:25:04 »
Ich denke, deine erste Idee ist die richtige.
Auch wenn's fies und gemein ist, ist es nur ein Zeichen, dass der Mutantenkörper nicht weiter belastbar ist.
Ich halte das auch für die noch sinnvollste Variante. Aber steht dazu irgendwo etwas im Regelwerk? Bzw. gibt es irgendwo eine offizielle Errata oder FAQ die das klärt?
Für jede Mutation, die du durch eine fehlzündung bekommst, bekommst du ja auch einen Punkt permanentes Trauma. Also Max. 3 Punkte. Mehr Mutationen würden den Körper also noch mehr schädigen. Und ein Charakter mit mehreren Attributen auf 1 ist echt mies dran...
Vielleicht hätten da ein / zwei Sätze der Entwickler im GRW gutgetan.

jessil

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Re: Regelfragen
« Antwort #6 am: 13. Mai 2018, 18:31:32 »
Vielleicht hätten da ein / zwei Sätze der Entwickler im GRW gutgetan.
Auf jeden Fall. Also keine weiteren Mutationen, aber auch kein weiteres Trauma...das macht denke ich am meisten Sinn.

Liest hier einer der Übersetzer/Autoren mit und kann das bestätigen?

Thor_Naadoh

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Re: Regelfragen
« Antwort #7 am: 05. Juni 2018, 15:53:48 »
Drei neue Fragen (momentan noch aus Spielersicht, bitte nicht Spoilern!):

1. In den drei Talenten des Sklaven ist von "Erdulden" die Rede - ist das an der Stelle falsch übersetzt und es müsste "Abschütteln" heißen? Würde für mich zumindest am meisten Sinn ergeben, weil ja die meisten rollenspezifischen Talente irgenwie mit der Spezialfertigkeit der Rolle zu tun haben.

2. Muss der "NSC, den ich beschütze/hasse" ein Mutant sein? Ich möchte gern den Hund eines Mitspielers beschützen, der mir das Leben gerettet hat... und dafür natürlich auch EP bekommen! ;)

3. Verseuchtes Wasser gibt es in der Zone so ziemlich überall und ein Zonenkoch kann es säubern. Wie geht ihr damit um? Wir hatten es auf einen Wurf in jedem durchwandertem Zonensektor beschränkt und das war schon ziemlich stark.

Tokala

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Re: Regelfragen
« Antwort #8 am: 06. Oktober 2018, 10:54:00 »
*Thread hochzerr*

Ich hätte da auch mal ein paar Fragen nach einem kurzen One-Shot um in das Setting reinzuschnuppern.

1)
Kann man Fussel vorsorglich trinken um einen Punkt Schaden und Zweifel innerhalb des Zeitraums der Wirkung zu ignorieren?
2)
Werden die erlittenen Punkte Trauma vom Würfelpool des jeweiligen Attributs abgezogen? Erscheint logisch, aber irgendwie haben wir die passende Textstelle im Regelwerk nicht gefunden.
3)
Einer der SC hatte das Glück Flammenatem als Mutation zu ziehen und durch einen ziemlich vergeigten Wurf vorher eine größere Menge an MP zu sammeln. Er hat also mit 4 MP den NSC-Schrauber quasi well done geröstet.
Wie kann man sich vor sowas schützen? Panzerung und Deckung fallen mir jetzt dazu ein. Gibt’s noch was? Ansonsten ist das schon ziemlich… Aua.
4)
Apropos Panzerung…
Im Regelwerk steht dazu ja nicht wirklich was, ausser der Verweis dass ein fähiger Schrauber ja aus einem Verkehrsschild einen Schild mit Panzerung 3 herstellen kann. Aber Kosten sind ja auch keine Aufgeführt.
Ich würde das wohl so machen, dass man Panzerung durchaus kaufen kann.
Panzerung 1 = 2 Kugeln
Panzerung 2 = 4 Kugeln (-1 Würfel auf Geschick als Behinderung durch die Panzerung)
Panzerung 3 = 6 Kugeln (-2 Würfel auf Geschick)
Schild = 6 Kugeln (Nur noch einhändige Waffen führen (Gesunden Menschenverstand benutzen) und mit anderer Panzerung kombinierbar)

Schon mal Danke für die Antworten.

Gumbald

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Re: Regelfragen
« Antwort #9 am: 08. Oktober 2018, 09:22:13 »
Zitat
1)
Kann man Fussel vorsorglich trinken um einen Punkt Schaden und Zweifel innerhalb des Zeitraums der Wirkung zu ignorieren?
2)
Werden die erlittenen Punkte Trauma vom Würfelpool des jeweiligen Attributs abgezogen? Erscheint logisch, aber irgendwie haben wir die passende Textstelle im Regelwerk nicht gefunden.
3)
Einer der SC hatte das Glück Flammenatem als Mutation zu ziehen und durch einen ziemlich vergeigten Wurf vorher eine größere Menge an MP zu sammeln. Er hat also mit 4 MP den NSC-Schrauber quasi well done geröstet.
Wie kann man sich vor sowas schützen? Panzerung und Deckung fallen mir jetzt dazu ein. Gibt’s noch was? Ansonsten ist das schon ziemlich… Aua.
4)
Apropos Panzerung…
Im Regelwerk steht dazu ja nicht wirklich was, ausser der Verweis dass ein fähiger Schrauber ja aus einem Verkehrsschild einen Schild mit Panzerung 3 herstellen kann. Aber Kosten sind ja auch keine Aufgeführt.
Ich würde das wohl so machen, dass man Panzerung durchaus kaufen kann.
Panzerung 1 = 2 Kugeln
Panzerung 2 = 4 Kugeln (-1 Würfel auf Geschick als Behinderung durch die Panzerung)
Panzerung 3 = 6 Kugeln (-2 Würfel auf Geschick)
Schild = 6 Kugeln (Nur noch einhändige Waffen führen (Gesunden Menschenverstand benutzen) und mit anderer Panzerung kombinierbar)

1)
Ich würde sagen: Nein (ich wüßte nicht, dass das so im Regelwerk steht).
Wobei es rollenspielerisch schon passen würde: Erst mit einem dicken Schluck aus der Pulle Mut antrinken und dann rein ins Gefecht...

2)
Ja

3)
Mehr als Panzerung und Deckung fällt mir dazu jetzt auch nicht ein.
Es gibt noch ein paar Mutationen, die da eventuell helfen könnten, aber das war es dann wohl auch.
Man kann natürlich ein geröstetes Opfer mittels "Heilen" wieder auf einen höheren Stärke-Wert bringen (so es die Situation erlaubt). Und dann mit Fusel die restlichen Brandwunden ignorieren und weiter gehts...

4)
Die Panzerungs-Preise finde halte ich führ gut gewählt.
Die Regel bezüglich Abzüge auf Geschick finde ich auch logisch.
Allerdings sollte man auch im Hinterkopf behalten, dass das Regelwerk bewusst simpel gestrickt ist. Das verleitet an vielen Stellen dazu, sich ergänzende Regeln auszudenken.
Abgesehen davon finde ich den Geschick-Abzug eine gute Idee.

Tokala

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Re: Regelfragen
« Antwort #10 am: 10. Oktober 2018, 08:47:26 »
Danke Gumbald  :),
Wir werden da wohl ein klein wenig tricksen bei der ein oder anderen Sache.

Thor_Naadoh

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Re: Regelfragen
« Antwort #11 am: 14. Oktober 2018, 19:34:33 »
Neue Frage:
Ein SC möchte das Lieblingsprojekt eines anderen SC sabotieren - wie würdet ihr das handhaben, wenn dieses Projekt...
A) ... gerade noch im Aufbau ist?
B) ... bereits fertiggestellt ist?

Ich finde, zerstören sollte prinzipiell einfacher sein, als aufbauen. Allerdings sollte es auch nicht ZU einfach sein, um dem betroffenen Spieler nicht zu sehr zu frusten.
Meine Idee war, das "Tagwerk" dieses SC durch die Sabotage zu ersetzen (kein EP dafür) und den Fertigkeitswurf einfach bestimmen zu lassen, um wie viel Arbeitspunkte das Projekt zurückgeworfen wird. Aber zufrieden bin ich damit noch nicht, speziell weil Variante (B) nochmal deutlich schwerer sein sollte als (A).

Zum Hintergrund:
Spoiler
In meiner Gruppe gibt es mittlerweile zwei SC-Bosse, von denen eine Sklaventreiberin ist (ich hatte dem Spieler gestattet, die Bande aus Sklaven statt aus Vollstreckern zusammenzustellen). "Ihr" erstes Projekt in der Arche war natürlich der Sklavenmarkt, was der zweite Boss im ersten Zusammentreffen versuchte zu verhindern.

Den Konflikt habe ich die beiden ausspielen lassen, womit ich insgesamt recht zufrieden bin. Ich möchte das aber auch nicht unbedingt jedesmal machen, weil die Gruppe ja aus mehr als nur den beiden Bossen besteht.

Ergebnis des Kampfes übrigens: die generischen Sklaven namens "1" bis "7" haben die beiden nach SC-Regeln erstellten Vollstrecker und die Hundeführerin mit blutigen Nasen nach Hause geschickt.

Gumbald

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Re: Regelfragen
« Antwort #12 am: 15. Oktober 2018, 22:27:10 »
Mmh...
Grundsätzlich bin ich ja dafür, Konflikte zwischen Charakteren immer eher auszuspielen, als sie mit ein paar Würfelwürfen abzuhandeln.
Aber da das bei euch in diesem Fall wohl schon geschehen ist und es anscheinend ja nun auf einen längerfristigen Konflikt hinaus läuft, kann man sich natürlich an das Regelwerk S.113 halten.
Dort wird die Sabotage von Projekten exakt gleich wie die Entwicklung geregelt. Sprich: Es werden je nach Würfelwurf Projektpunkte abgezogen statt addiert.
Das gilt für abgeschlossene oder im Bau befindliche Projekte.

Ich würde dennoch die Aktionen der Spieler einfließen lassen:
* Stellen die Sklavenhalter Wachen auf, beschützen sie ihren Markt aufwändig, versuchen sie durch Spitzel herauszufinden wer hinter den hinterhaältigen Angriffen steckt?
* Was planen die Saboteure, um die Sklavenmarkt zu zerstören? Versuchen sie, andere Bewohner/Bosse der Arche auf ihre Seite zu ziehen?

Da es sich um einen Konflikt zwischen zwei Bossen handelt, macht es vielleicht auch Sinn, hier eine vergleichende Probe auf "Befehligen"  abzulegen, die je nach Ausgangssituation für eine Seite erleichtert oder erschwert ist.
Basierend auf dem Ergebnis wird dann das Projekt mehr oder weniger in Mitleidenschaft gezogen.