Autor Thema: Regelerweiterung - Waffen  (Gelesen 1476 mal)

RedWar

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Re: Regelerweiterung - Waffen
« Antwort #15 am: 18. November 2018, 11:52:07 »
Ja, schwereres Geschoss und langsamere Treibladung, aber den halben Schaden verstehe ich auch nicht, vielleicht Minus 10-20%, und das wäre schon viel. Auch sind 60% Malus nicht genug, bei vielen Waffen die Schalldämpfer+ US-Munition nutzen hört man nur noch das klicken des Abzugs, ich würde in der Kombination direkt 90%-100% geben. Das Würde schleichen belohnen. Sobald der erste Tote entdeckt wird sollten dann Suchtrupps ausschwärmen und dann beginnt das lustige Katz und Mausspiel. Ich bekomme schon wieder Ideen für Nachteinsätze XD

SirDamnALot

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Re: Regelerweiterung - Waffen
« Antwort #16 am: 19. November 2018, 12:03:58 »
Überlegung war die SMGs nicht völlig nutzlos zu machen und Gewehre nicht zu gut :)

Reichweite ist relativ, da man die durch Ballistik Computer oder Scopes kompensieren kann.
Die Reichweitenfaktoren sind auch verdoppelt bei den Gewehren meist besser als bei den SMGs. (Sofern man nicht die Tech 0 Gurken benutzt ;) )

Schaden hab ich versucht auch mit Gewehren in SMG bereiche zu kommen.
Und zumindest auf dem Papier klingt das "realisitisch".
z.B. 5,56x45mm liegt bei 850-900m/s, wenn man das auf ~300m/s drückt dann verliert sich doch eine Menge Energie, trotz etwas schwererem Geschoss.
Edit: Wie wäre es mit: Nur der Basis Schaden wird halbiert, an den W10 Würfeln wird nichts geändert (also bleibt auch das *) ?


Bei den explodierenden Würfeln war ich nicht so sicher, kann man weglassen.
Stattdessen vlt ein 90-95% bereich bei dem es Ladehemmung gibt? Das ist wohl ein gängiges Problem für diese Munition.

Den Malus -60% hab ich so aus dem Grundbuch übernommen für Schalldämpfer + Unterschall Munition.

Docmorbid

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Re: Regelerweiterung - Waffen
« Antwort #17 am: 19. November 2018, 13:17:39 »
Die Munition würde vor allem nicht genug Energie bieten, um die Waffe durchzuladen. Das gleiche Phänomen hat man ja auch bei (realen) Automatikflinten. Die Franchi SPAS-12 hat deswegen auch eine manuelle Durchladefunktion - die braucht man für nonlethal-Ammo (wie Beanbags) und ähnliches. Bei Gewehren wäre mindestens ein Federwechsel fällig.

Ich denke eher, diese Option (Unterschall-Munition) wäre, genau wie die bereits dort aufgeführten verstärkte Laborierungen, als Waffenmodifikation (siehe Opus Armatum) besser aufgehoben.
"Krise ist ein produktiver Zustand - man muss ihr nur den Beigeschmack der Katastrophe nehmen."
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Masterlupo

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Re: Regelerweiterung - Waffen
« Antwort #18 am: 19. November 2018, 13:56:01 »
Kommen wir zu Physik: E_Geschoss = 0,5 * m_Geschoss * (v_Geschoss)²
Da moderne Geschosse um die dreifache Schallgeschwindigkeit fliegen müsste man schon die Neunfaches Geschossgewicht haben um die gleiche Energie zu besitzen. Somit ist der Ansatz mit halben Schaden noch recht konservativ gerechnet.
Bei der Reichweite sieht es ähnlich aus, bei ein drittle der Geschossenergie wird die Reichweite deutlich beeinträchtigt.
Viele automatikladenden Waffen haben das Problem bei Unterschallunition das sie Manuell durchgeladen werden müssen. Deswegen macht das wenig Sinn ein Sturmgewehr mit Unterschallmunition zu verwenden.

Masterlupo

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Re: Regelerweiterung - Waffen
« Antwort #19 am: 19. November 2018, 14:16:13 »
Noch so ein kleiner Nachtrag zur Geräuschentwicklung, Abfeuerung von Unterschallmunition erzeugt trotzdem Krach.
Die Waffe zündet weiterhin einen Treibsatz für die Patrone und auch die Mechanik ist nicht Geräuschlos bei einer Waffe.

Docmorbid

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Re: Regelerweiterung - Waffen
« Antwort #20 am: 20. November 2018, 17:52:52 »
Reine Rechenfrage: Wenn die normale 5,56-Kugel mit dreifacher Schallgeschwindigkeit fliegt, das Unterschallgeschoss mit etwas knapp unterhalb der Schallgeschwindigkeit, würde da nicht etwas über dreifaches Geschossgewicht reichen, um die gleiche Energie zu erzielen?
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Re: Regelerweiterung - Waffen
« Antwort #21 am: 21. November 2018, 07:32:17 »
Reine Rechenfrage: Wenn die normale 5,56-Kugel mit dreifacher Schallgeschwindigkeit fliegt, das Unterschallgeschoss mit etwas knapp unterhalb der Schallgeschwindigkeit, würde da nicht etwas über dreifaches Geschossgewicht reichen, um die gleiche Energie zu erzielen?
Leider nein, die Geschwindigkeit fließt quadratisch in die Formel für Kinetische Energie ein.
Kinetische Energie ist zwar nicht alles bei Wundballistik, aber ein guter Start ;)

Masterlupo

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Re: Regelerweiterung - Waffen
« Antwort #22 am: 21. November 2018, 09:03:48 »
Hatte mich einige Zeit mit der Problematik beschäftigt. Generell kann man gibt es mehre Einflussfaktoren welche zum Teil mit Physiaklischen Formeln schwer zu bestimmen sind und wahrscheinlich durch Experimente überprüft werden. Hierzu denke ich zählen die dyamischen Effekte wie Beschleunigung bzw. Entwicklung des Drehimpuls.

Man hat einen Einfluss der Kugel, dieser wird beeinflusst durch die Geometrie (für Reibung aber auch für die Stabilität des Geschosses), Masse, Anfangsgeschwindigkeit, Drehimpuls (für Stabilität des Geschosses)

Dazu kommen noch die Einflussfaktoren wie z.B. Winkelabweichung des Laufes, Anzahl der Züge für den Drehimpuls,…

Generell hatte ich dann einige Rechnungen gemacht, hierbei müsste wegen der Energieerhaltung die kinetische Energie in Schaden umgewandelt werden, natürlich nur zum Teil bei einem Durchschuss. Die Flächenpressung des Geschosses müsste die Panzerbrechende Wirkung beeinflussen.

Innere Verletzungen werden meist davon beeinflussen wie sich das Geschoss im Körper verhält, zerfällt es, trudelt es,…

Weiterhin verringert sich die Energie der Kugel durch die Luftreibung welche stark von der Geometrie abhängt.
Natürlich kann am so etwas nicht in einem Rollenspiel darstellen, selbst die Computerspiele werden ein sehr vereinfachtes Rechenmodel der Kugel hinterlegt haben.

Ich hatte für meine Hausregeln den Schaden über die Energie berechnet und die Panzerbrechende Wirkung über den Impuls und einen Kugeltypenfaktor.

Docmorbid

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Re: Regelerweiterung - Waffen
« Antwort #23 am: 21. November 2018, 14:01:26 »
Ihr seid der Grund, warum sci-fi-n00bs schreiend vor Spielen wie Contact weglaufen :D

Hmm. Die kinetische Energie entspricht 1/2 x Masse x (Geschwindigkeit zum Quadrat).

Stimmt es also, dass man die Masse quadrieren muss, um bei halber Geschwindigkeit die gleiche Energie zu erreichen? Meine Algebra ist ein wenig eingerostet.
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SirDamnALot

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Re: Regelerweiterung - Waffen
« Antwort #24 am: 22. November 2018, 10:06:06 »
Sooo detailiert wie Masterlupo würde ich es auch nicht machen :D

Der Ansatz mit der Waffenmodifikation in Tandem mit der Munition (oder ständige Missfeeds riskieren) gefällt mir :)
Verstärkte Laborierung kann man recht einfach invertieren.
Fluff: Angepasste Schließfeder, andere Einstellung am Gasdrucksystem und/oder leichterer Verschluss.

Als zusätzliche Fehlerstufe: P+ Munition in Waffe mit Subsonic Umbau: Schuss bricht, aber Waffe danach Beschädigt und unbrauchbar bis Besuch in der Werkstatt.
Umgekehrt: Subsonic munition in Verstärkter Waffe: Schuss bricht, aber das ding feeded nie niemals nicht automatisch. Immer nur Handbetrieb.


Nicht die Masse muss Quadriert werden, sondern der Faktor um den man die gleichung ändert.
Also Geschwindigkeit halbieren (Faktor 2), dann Masse mit Faktor 4 Erhöhen.
Geschwindigkeit durch 3, dann Masse mal 9 erhöhen um aufs gleiche Ergebnis zu kommen.

Dadurch landet man ganz schnell bei Uran geschossen um beim Gewicht mithalten zu können ;)


Noch eine Idee:
Waffen mit integriertem Schalldämpfer sind meist leiser als Normale+Zubehör, da könnte man den Malus für Wahrnehmung auf -80% erhöhen.
Glaube das wäre Vanilla nur die Akagi Shadow in .45ACP. Wäre doch ein schönes alleinstellungsmerkmal :)

Masterlupo

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Re: Regelerweiterung - Waffen
« Antwort #25 am: 22. November 2018, 11:17:41 »
Würde da eher eine Fehlerchance einbauen. Waffe hat zu X% eine Ladehemmung oder geht zu Y% kaputt.
Somit hat der Spieler keine Ahnung was passiert bevor er die Waffe abfeuert.
Wie Ich geben eine Salve ab mit 10 Schuss, ups nach den 2 klempt meine Waffe und läd nicht mehr nach.

Bei Waffen mit integrierten Schalldämpfern kommt es darauf an wofür der gebaut wurde z.B. bei der HK MP5 SD reduziert der Schalldämpfer ein normale 9mmPara Geschoss auf ca. 280m/s so diese beim Austritt aus der Waffe im Unterschallbereich ist. Dann währe der MAlus auch -80% oder ?

SirDamnALot

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Re: Regelerweiterung - Waffen
« Antwort #26 am: 22. November 2018, 13:17:03 »
Oha, da hast du recht, das Feature der MP5SD ist die verwendung von normaler Munition.
Ich dachte die wäre besonders leise weil spezifisch auf leise getrimmt ist wie die VSS Vintorez oder AS VAL. (Mit eigener Subsonic munition)

Aus gaming sicht würde ich denen das als Vorteil gewähren gegenüber den aufgeschraubten Schalldämpfern.
Es gibt ja noch den zweiten Satz der sagt das Dauerfeuer trotzdem bemerkt werden kann. Übertreiben kann man es dann nicht ;)

Anthalus

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Re: Regelerweiterung - Waffen
« Antwort #27 am: 22. November 2018, 18:14:33 »
Krieg .45 SpecOps hat auch einen integrierten Schalldämpfer denke ich.

Docmorbid

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Re: Regelerweiterung - Waffen
« Antwort #28 am: 23. November 2018, 10:08:10 »
SD bei der Spec Ops (im Vanilla-GRW) ist dabei, kann aber entfernt werden.

Meines Wissens hat die reale MP5SD spezielle Bohrungen im Lauf, um die Gase in den SD entweichen zu lassen und so das Geschoss im äußeren Ende des Laufes an einerzu starken Beschleunigung zu hindern. Der Schalldämpfer dient nach Verlassen des Laufes durch die Kugel dazu, um die übrigen, nach dem Geschoss ausretenden Explosionsgase lautlos verpuffen zu lassen. Sowas funktioniert natürlich nur, wenn der Schalldämpfer fest integriert ist. Abnehmbare Dämpfer machen nur bei Waffen Sinn, deren Munition per se keine Überschallgeschwindigkeiten erreicht (wie bei einer .45er).
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(Max Frisch)

StealingPica

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Re: Regelerweiterung - Waffen
« Antwort #29 am: 24. November 2018, 12:53:25 »
Einen weiteren Einsatzzweck von Schallunterdrückern haben wir noch gar nicht besprochen: Waffen sind effing laut. Viele Spezial- und Polizeieinheiten verwenden Schallunterdrücker in Gebäuden in Kombination(!) mit Ohrenstöpsel einfach um nicht taub zu werden. Und da reicht auch ein aufgeschraubter.