Ich muss ja sagen, das Land Dragestan in JdN hat es mir ein wenig angetan. Dabei sind Achaz und Maru, die das Land bevölkern ja bereits aus Aventurien bekannt, aber Wertebögen gibt's auch hier nicht (gut, für Maru sowieso nicht). Daher meine Idee auch hier je einen zu basteln. Uff, und eine kurze Beschreibung der Spezies noch obendrauf – inklusive alle myranischen Besonderheiten.
Dabei fielen mir noch zwei Fragen ein:
1.) Sollte es für die Spezies eine eigene Zaubertradition geben? Sie wird in JdN ja angedeutet, aber natürlich nicht regeltechnisch ausgeführt.
2.) Was ist mit der Sprache in Dragestan? Die Hauptsprache sowie ggf. eine weitere Echsensprache für Achaz und Maru. Oder hat sich das vielleicht dort gar vermischt? (Oje, das gleiche Problem wird es vermutlich später noch mit Narakam geben.)
Kleiner Einschub: Die Idee hinter der ganzen Arbeit ist der Entwurf eine kompletten Inoffiziellen WnM-Erweiterung für JdN, zzgl. einigen wenigen "Errata der Errata" (ja, die Errata haben an zumindest einer Stelle selbst einen fetten Fehler, weswegen ich sie nochmal durchgehen würde) Dazu würden gehören: einige neue Spezies, neue Sprachen, neue Zaubertraditionen. (Ich "freue" mich schon, mich durch sämtliche Memoria Myranas durchwühlen zu können, um zu sehen, ob wer das/was vorher schon gemacht hat. ^^")
Hier der erste Versuch eines Achaz. Die Werte ähneln den aventurischen Achaz, sind aber nicht identisch und den Regelmechaniken aus WnM angepasst:
Myranische Achaz
Schuppenfarbe (2W20): hellgrün (1–5), olivgrün (6–10), dunkelgrün (11–15), braungrün (16–18), braun (19–20); meist sind Achaz zweifarbig ‘getiegert’, der zweite W20 gilt für die Farbe dieses Musters.
Augenfarbe (W20): golden (1–2), gelb (3–4), hellgrün (5–9), olivgrün (10–14), dunkelgrün (15–17), hellbraun (18–19), kupfern (20)
Körpergröße: 1,67+3W6 (1,70–1,85 Schritt)
Gewicht: Größe –120 Stein
Eigenschafts-Modifikationen: MU−1, IN+2, GE+1, KK−1
LE-Mod.: +8 LeP AU-Mod.: +7 AuP MR-Mod.: –2
Automatische Vor- und Nachteile: Balance, Begabung (Schwimmen), Beidhändig, Dämmerungssicht, Herausragender Geruchssinn, Natürliche Waffen (Biss 1W6 TP, Schwanz 1W6 TP(A)), Natürlicher Rüstungsschutz (RS 2), Richtungssinn, Zusätzliche Gliedmaßen (bemuskelter Schwanz) / Dunkelangst 5, Eingeschränkter Sinn (Gehör), Kältestarre, Raubtiergeruch; Unfähigkeiten: Singen, Stimmen Imitieren, Musizieren
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis, Herausragende Balance, Resistenz gegen Gift, Schlangenmensch, Zeitgefühl / Kurzatmig, Nahrungsrestriktion (Fleischfresser), Sonnensucht
Übliche Kulturen: Barbarisch, Bäuerlich, Städtisch
Talente: Körperbeherrschung +1, Schwimmen +4 (inkl. Begabung Schwimmen), Singen −3, Sinnenschärfe +5, Stimmen Imitieren −3, Zechen −1; Fährtensuchen +2, Fischen/Angeln +1, Orientierung +1, Musizieren –3
Sonderfertigkeiten: Waffenlose Manöver: Schwanzschlag (aus Vorteil), Biss (aus Vorteil)
Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenloses Manöver: Schwanzfeger
Berechnungsgrundlage Achaz (Paketkosten):
MU-1 (-2 GP)
IN+2 (+4 GP)
GE+1 (+2 GP)
KK-1 (-2 GP)
LeP+8 (+7,2 GP)
AuP+7 (+2,1 GP)
MR-2 (-1,8 GP)
Balance (+3 GP)
Begabung Schwimmen (+1,2 GP)
Beidhändig (+3,6 GP)
Dämmerungssicht (+3 GP)
Herausragender Sinn (Geruch) (+1,5 GP)
Natürliche Waffen (Biss) (+0,3 GP)
Natürlicher Rüstungsschutz (RS 2) (+6 GP)
Richtungssinn (+0,9 GP)
Zusätzliche Gliemaßen (+1,8 GP)
Dunkelangst 5 (-3 GP)
Eingeschränkter Sinn (Gehör) (-1,5 GP)
Kältestarrre (-3 GP)
Raubtiergeruch (-1,5 GP)
Unfähigkeiten (alle) (-1,2 GP)
Körperbeherrschung +1 (+0,4 GP)
Schwimmen +3 (+1,2 GP)
Singen -3 (-1,2 GP)
Sinnenschärfe +5 (+2,0 GP)
Stimmen Imitieren -3 (-1,2 GP)
Zechen -1 (-0,4 GP)
Fährtensuche +2 (+0,8 GP)
Fischen/Angeln Akt.+1 (+0,8 GP)
Orientierung +1 (+0,4 GP)
Musizieren -3 (-0,6 GP)
Verb. Schwanzfeger (+0,16 GP)
Speziesrabatt (-8,5 GP)
= 14,46 GP -> 14 GP