Autor Thema: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)  (Gelesen 1362 mal)

GSandSDS

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Ich muss ja sagen, das Land Dragestan in JdN hat es mir ein wenig angetan. Dabei sind Achaz und Maru, die das Land bevölkern ja bereits aus Aventurien bekannt, aber Wertebögen gibt's auch hier nicht (gut, für Maru sowieso nicht). Daher meine Idee auch hier je einen zu basteln. Uff, und eine kurze Beschreibung der Spezies noch obendrauf – inklusive alle myranischen Besonderheiten.

Dabei fielen mir noch zwei Fragen ein:
1.) Sollte es für die Spezies eine eigene Zaubertradition geben? Sie wird in JdN ja angedeutet, aber natürlich nicht regeltechnisch ausgeführt.
2.) Was ist mit der Sprache in Dragestan? Die Hauptsprache sowie ggf. eine weitere Echsensprache für Achaz und Maru. Oder hat sich das vielleicht dort gar vermischt? (Oje, das gleiche Problem wird es vermutlich später noch mit Narakam geben.)

Kleiner Einschub: Die Idee hinter der ganzen Arbeit ist der Entwurf eine kompletten Inoffiziellen WnM-Erweiterung für JdN, zzgl. einigen wenigen "Errata der Errata" (ja, die Errata haben an zumindest einer Stelle selbst einen fetten Fehler, weswegen ich sie nochmal durchgehen würde) Dazu würden gehören: einige neue Spezies, neue Sprachen, neue Zaubertraditionen. (Ich "freue" mich schon, mich durch sämtliche Memoria Myranas durchwühlen zu können, um zu sehen, ob wer das/was vorher schon gemacht hat. ^^")

Hier der erste Versuch eines Achaz. Die Werte ähneln den aventurischen Achaz, sind aber nicht identisch und den Regelmechaniken aus WnM angepasst:

Myranische Achaz
Schuppenfarbe (2W20): hellgrün (1–5), olivgrün (6–10), dunkelgrün (11–15), braungrün (16–18), braun (19–20); meist sind Achaz zweifarbig ‘getiegert’, der zweite W20 gilt für die Farbe dieses Musters.
Augenfarbe (W20): golden (1–2), gelb (3–4), hellgrün (5–9), olivgrün (10–14), dunkelgrün (15–17), hellbraun (18–19), kupfern (20)
Körpergröße: 1,67+3W6 (1,70–1,85 Schritt)
Gewicht: Größe –120 Stein
Eigenschafts-Modifikationen: MU−1, IN+2, GE+1, KK−1
LE-Mod.: +8 LeP  AU-Mod.: +7 AuP  MR-Mod.: –2
Automatische  Vor-  und  Nachteile:  Balance,  Begabung  (Schwimmen), Beidhändig, Dämmerungssicht, Herausragender Geruchssinn, Natürliche Waffen (Biss 1W6 TP, Schwanz 1W6 TP(A)), Natürlicher Rüstungsschutz (RS 2), Richtungssinn, Zusätzliche Gliedmaßen (bemuskelter Schwanz) / Dunkelangst 5, Eingeschränkter Sinn (Gehör), Kältestarre, Raubtiergeruch; Unfähigkeiten: Singen, Stimmen Imitieren, Musizieren
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis, Herausragende Balance, Resistenz gegen Gift, Schlangenmensch, Zeitgefühl / Kurzatmig, Nahrungsrestriktion (Fleischfresser), Sonnensucht
Übliche Kulturen: Barbarisch, Bäuerlich, Städtisch
Talente: Körperbeherrschung  +1, Schwimmen  +4 (inkl. Begabung Schwimmen), Singen −3, Sinnenschärfe +5, Stimmen Imitieren −3, Zechen −1; Fährtensuchen +2, Fischen/Angeln +1, Orientierung +1, Musizieren –3
Sonderfertigkeiten: Waffenlose Manöver: Schwanzschlag (aus Vorteil), Biss (aus Vorteil)
Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenloses Manöver: Schwanzfeger


Berechnungsgrundlage Achaz (Paketkosten):
MU-1 (-2 GP)
IN+2 (+4 GP)
GE+1 (+2 GP)
KK-1 (-2 GP)
LeP+8 (+7,2 GP)
AuP+7 (+2,1 GP)
MR-2 (-1,8 GP)
Balance (+3 GP)
Begabung Schwimmen (+1,2 GP)
Beidhändig (+3,6 GP)
Dämmerungssicht (+3 GP)
Herausragender Sinn (Geruch) (+1,5 GP)
Natürliche Waffen (Biss) (+0,3 GP)
Natürlicher Rüstungsschutz (RS 2) (+6 GP)
Richtungssinn (+0,9 GP)
Zusätzliche Gliemaßen (+1,8 GP)
Dunkelangst 5 (-3 GP)
Eingeschränkter Sinn (Gehör) (-1,5 GP)
Kältestarrre (-3 GP)
Raubtiergeruch (-1,5 GP)
Unfähigkeiten (alle) (-1,2 GP)
Körperbeherrschung +1 (+0,4 GP)
Schwimmen +3 (+1,2 GP)
Singen -3 (-1,2 GP)
Sinnenschärfe +5 (+2,0 GP)
Stimmen Imitieren -3 (-1,2 GP)
Zechen -1 (-0,4 GP)
Fährtensuche +2 (+0,8 GP)
Fischen/Angeln Akt.+1 (+0,8 GP)
Orientierung +1 (+0,4 GP)
Musizieren -3 (-0,6 GP)
Verb. Schwanzfeger (+0,16 GP)
Speziesrabatt (-8,5 GP)

= 14,46 GP -> 14 GP
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Raindrop

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Hi, freut mich, dass dir Dragestan gefällt :) Ich habe mein Belegexemplar noch nicht, aber mir scheint, unsere mal geplanten Ausführungen über Sprachen (und generell Helden aus Dragestan) wurden gekürzt. Der Plan war aber genau, wie du vermutest: Hauptsprache Dragestal (Menschen und "Gemeinsprache") + eine spezielle Sprache für Achaz und Marus (ähnlich der in Aventurien).

"Die Werte ähneln den aventurischen Achaz, sind aber nicht identisch und den Regelmechaniken aus WnM angepasst": Klingt gut, ohne es jetzt im Detail durchgesehen zu haben - ich habe Wege der Helden nicht mehr. Ich weiß also z. B. nicht, warum sie eine Unangenehme Stimme empfohlen bekommen sollten. Es ist zu bedenken, dass Echsenvölker in Dragestan absolut zum Alltag gehören und die anderen Spezies nicht auf sie herabsehen.

Zu den Zaubertraditionen sind die Überlegungen genau die, die in JdN angedeutet sind. Marus und Achaz können Alchimisten und Influktoren sein. Das sind ja erst mal Professionen, die nicht unbedingt eine Tradition / einen Traditionsaufsatz brauchen - korrekt?
Das Imperium? Im Niedergang? Nicht, dass ich wüsste.

Raindrop

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Okay, ich gebe zu, die Sache mit dem Ritualobjekt klingt schon nach etwas mehr, also nach einer Tradition. Ich glaube aber nicht, dass das für Myranor nach DSA5 schon weiter ausgearbeitet war. Das erwähnte Ritual der Shindramatha ist "Kristallkraft bündeln" (MyMa2, S. 114f). Letztlich steht da aber absichtlich "kennen einige ein Ritual" und "Manchen ... dient ... als ... persönliches Ritualobjekt". Das muss also kein Standardwissen für einen Spielercharakter sein.

Wirklich eine Tradition werden sollten die Dindarjhiri. Diese Optimatiker sind grundsätzlich erst mal Menschen imperialer Abstammung aus dem dritten Stand. Da sich die Stände, Völker, Spezies mit der Zeit aber vermischt haben, könnte ein Maru (kein Achaz, da nur in niederen Rängen) theoretisch, nach meinem Verständnis, auch die Dindarjhiri-Tradition annehmen dürfen. Auch wenn es sicher ungewöhnlich wäre - ist die Frage, inwieweit man sich in der entsprechenden Stadt noch an die imperiale Kultur, die Archäer usw. erinnert.
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GSandSDS

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Hier ein Versuch mit den Maru. Zum Aussehen habe ich noch nix, aber das hat ja noch etwas Zeit. :)

(Kleine Anmerkung: Ich habe die praktisch unspielbaren Maru Aventuriens soweit downgegraded, dass sie nun spielbar sein sollten. Den Nachteil "Schwache Arme", den jeder aventurische Maru ausmacht, habe ich nicht automatisch eingebaut, da es der Beschreibung aus JdN widerspricht. Der Nachteil ist aber wählbar. Nebenbei, das ist mein persönlicher Spaß, dass die Maru in Sachen Musik, auch wenn immer noch schlecht, dennoch ein klein wenig besser sind als die Achaz. Ich wollte denen ihr Alleinstellungsmerkmal nicht völlig nehmen. :D)

(Nachtrag: Die GP-Kosten für den Nachteil "Schwache Arme" sind ein Schuss ins Blaue. Wer meint, andere GP-Kosten seien passender – nur her damit.)

Myranische Maru (16 GP)
Aussehen-Blabla: kommt noch
LeP-Mod.: +10   AuP-Mod.: +12   MR-Mod.: −5
Eigenschafts-Modifikationen: CH−1, KL−1, KK+1, KO+2
Automatische Vor- und Nachteile: Balance, Beidhändig, Dämmerungssicht, Natürlicher Rüstungsschutz (RS 2), Natürliche Waffen (Biss 1W6+5 TP, Schwanz 2W6+4 TP(A)), Schnelle Heilung I, Zusätzliche Gliedmaßen (bemuskelter Schwanz) / Impulsiv, Kältestarre, Nahrungsrestriktion (Fleischfresser), Raubtiergeruch
Empfohlene Vor- und Nachteile: Nachtsicht, Schnelle Heilung II, Zäher Hund / Blutrausch, Schwache Arme (siehe unten), Sonnensucht, Sprachfehler
Übliche Kulturen: Barbarisch, Bäuerlich, Städtisch
Sonderfertigkeiten: Waffenlose Manöver: Biss (aus Vorteil), Schwanzschlag (aus Vorteil), Tritt
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Waffenlose Manöver: Schwanzfeger
Talente: Athletik +2, Selbstbeherrschung +2, Singen −2, Stimmen Imitieren −2, Musizieren −2

Der Nachteil Schwache Arme (−10 GP): Die Arme des Charakters sind unterentwickelt. Sie können zwar kurzfristig die gleiche Kraft ausüben, ermüden jedoch schnell. Nach etwa 15 Sekunden (5 KR / 10 Aktionen) einer dauerhaften Beanspruchung verliert der betroffene Arm an Kraft und kann für etwa denselben Zeitraum keine Gegenstände mehr halten, so keine um 4 erschwerte KK-Probe gelingt (diese Probe ist je 15 Sekunden stets zu wiederholen). Ein Gegenstand muss dann entweder in eine andere Hand genommen oder losgelassen werden. Bei besonders leichten Beanspruchungen kommt der Nachteil nicht zu tragen, aber durchaus im Kampf mit Waffen von gewissem Gewicht (Faustregel: ab Distanzklasse N).

Berechnungsgrundlage (Paketkosten):
+10 LeP = 9 GP
+12 AuP = 3,6 GP
-5 MR = -4,5 GP
CH-1 = -2 GP
KL-1 = -2 GP
KK+1 = 2 GP
KO+2 = 4 GP
Balance = 3 GP
Beidhändig = 3,6 GP
Dämmerungssicht = 3 GP
Natürlicher RS = 6 GP
Natürliche Waffen= 3 GP
Schnelle Heilung I = 1,5 GP
Zusätzliche Gliedmaßen = 1,8 GP
Impulsiv = -1,5 GP
Kältestarre = -3 GP
Nahrungsrestriktion = -1,5 GP
Raubtiergeruch = -1,5 GP
Tritt = 0,2 GP
Verb. Schwanzfeger = 0,16 GP
Athletik+2 = 0,8 GP
Selbstbeherrschung+2 = 0,8 GP
Singen-2 = -0,8 GP
Stimmen Imitieren -2 = -0,8 GP
Musizieren -2 = -0,4 GP
Spezies-Bonus = -8,5 GP
15,96 15,76 -> 16 GP
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LordShadowGizar

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Dem Wahnwitz zum Gruße!
Zitat
Ich habe die praktisch unspielbaren Maru Aventuriens soweit downgegraded, dass sie nun spielbar sein sollten.
Definier mal in diesen Zusammenhang 'Downgegradet'.

Wie hast du die Natürlichen Waffen des Marus verrechnet?
Bei mir kämen 4,2GP raus:
Biss= 5GP (5TP) + 1GP (echter Schaden)
Schwanz= 4GP (durchschnitt von 1W6TP) + 4GP (4TP)
= 14GP×0,3 = 4,2GP

Warum ist das Manöver Tritt bestandteil des Speziespackets?

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Stefan Fritsch
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GSandSDS

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@LordShadowGizar
Die Sache mit dem Manöver Tritt ist abgeleitet aus einer Aussage aus "Raschtul's Atem", in der steht, dass das eine beliebte Angriffsart ist. Man könnte es aber natürlich rausnehmen. Allerdings ändert es aufgrund von rechnerischen Rundungen an den GP-Kosten nichts, währe also verschenkt.
Bei den natürlichen Waffen habe ich weitgehend genauso gerechnet, bis auf den Umstand, dass in WnM nochmal steht, dass in solchen Fällen die Steigerung der TP herangezogen wird, und zwar im selben Satz, der davor von einer Erhöhung der TP(A) spricht. Also habe ich so gerechnet: +4 TP(A) --> davon 2 echte TP --> heißt +2 GP
Die genaue Rechnungsgrundlage bei mir was also:
Biss= 5 GP (5 TP) + 1 GP (echter Schaden)
Schwanz = 2 GP (Durchscnitt von 1W6 TP(A), da nur 2 echte TP) + 2 GP (2 TP aus 4 TP(A))
= 10 GP × 0,3 = 3 GP

Nebenbei: Ui, dass sich da einer die Mühe macht, das echt nochmal nachzurechnen ... :D
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Tharex

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Ich habe mein Belegexemplar noch nicht,

Ah, Du auch noch nicht? Das beruhigt mich jetzt ein wenig. Ne Ahnung wann die kommen könnten?
Ich weiss nicht mal, ob ich bei meinem kleinen Anteil überhaupt mit einem rechnen darf.
Hätte es aber schon gerne als ein eckiges Osterei  ;D

LordShadowGizar

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Zitat
Die Sache mit dem Manöver Tritt ist abgeleitet aus einer Aussage aus "Raschtul's Atem", in der steht, dass das eine beliebte Angriffsart ist. Man könnte es aber natürlich rausnehmen.
Also in einen Speziespaket würde ich Dinge packen die Grundlegend, beziehungsweise zwingend erforderlich sind und nicht eher 'Kulturell-Beliebt' entsprechen ... oder so.
Zitat
Allerdings ändert es aufgrund von rechnerischen Rundungen an den GP-Kosten nichts, währe also verschenkt.
Wenn es darum ginge, dann könntest du ja noch 0,53GP reinstopfen weil die Kommastelle bis 0,49 bei der Endrechnung abgerundet würde. ;)

Zitat
Bei den natürlichen Waffen habe ich weitgehend genauso gerechnet, bis auf den Umstand, dass in WnM nochmal steht, dass in solchen Fällen die Steigerung der TP herangezogen wird, und zwar im selben Satz, der davor von einer Erhöhung der TP(A) spricht.
Ich glaube aber, so wie sich die entsprechenden Sätze aus WdM und WdH lesen, das es bei diesen Sätzen um jeden Punkt über den Grundschaden geht und nicht etwa um jeden echten Trefferpunkt... man hier also eher eine unglückliche Formulierung genutzt hat.  :o
Zumal man ja den unterschiedlichen Modus von gekauften Ausdauertrefferpunte und echten Trefferpunkten so wie so mit einen zusätzlichen GP extra bezahlen muss!

Zitat
Nebenbei: Ui, dass sich da einer die Mühe macht, das echt nochmal nachzurechnen ... :D
Ja nun...  8-) ... Nach meiner Empfindung nach lassen sich S/K/P-Pakete deutlich leichter nachrechnen und nachempfinden, als etwa die aventurische Artefaktmagie oder gar die albtraumhafte Zauberwerkstatt!!!  ::)
Zumindest... so lange der Ersteller des Pakets auch schlauerweise seine Kosten aufdröselt und nicht nur die fertigen Kosten mit der Frage "...schaut das alles richtig aus?" vorlegt.

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Stefan Fritsch
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Raindrop

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@Tharex: Wenn du dir unsicher bist, ob du eins bekommst, frag bei Thomas Römer nach, er hatte eine Liste gemacht. Ansonsten ist es aber völlig normal, dass erst die Kunden die Bücher bekommen und man durchaus eine Weile wartet. Bei den Autoren kommt ja auch noch die ganze Bürokratie mit den Verträgen dazu.

@GSandSDS: Die Lösung, die schwachen Arme optional zu haben, finde ich gut. Ganz offensichtlich haben in Dragestan viele Marus der Kriegerkaste, die als kulturschaffendes Mitglied der Gesellschaft mehr Verantwortung tragen als in Aventurien, das Problem über die Zeit überwunden - oder nie entwickelt (man könnte auch sagen, wir haben das übersehen - aber kleine Unterschiede zwischen Myranor und Aventurien muss es ohnehin geben). Ist dein Nachteil Schwache Arme der offizielle aus DSA4? (den sollte man am besten nehmen) In DSA5 ist das anders geregelt: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Best_Maru.html
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LordShadowGizar

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Finde die optionalität des Nachteils auch gut, macht die Spezies zumindest als Spielercharakter deutlich spielbarer (auch wenn im aventurischen Original ausnahmslos alle Marus darunter leiden...).
Und ja, die formulierung des selbsterstellten Nachteils liegt sinngemäß sehr nahe an dem was z.B. das Zoo-Bot als Nachteil: 'Schwache Arme' vorgibt. Nur halt mit ein paar extra Schwurbeln und Klarstellungen, da man ja SC Marus in mehr gelegenheiten als nur Kampf erleben dürfte.
Zoo-Bot S.131
Nachteil Schwache Armee: Nach jeder zehnten ununterbrochen Aktion eines Arms ist eine KK·Probe +4 nötig, um die Waffe nicht fallen zu lassen.

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Stefan Fritsch
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@Raindrop:
Wie gesagt, Tritt kann ich rausnehmen. Ich hatte Tritt allerdings vermutlich mehr den körperlichen Belangen angerechnet als kulturellen. Allerdings, und da liegt wohl mein eigener Fehler drin, beriefen sich die körperlichen Belange auf die Schwäche der Arme (kurz: deren Arme können nix, also weichen sie naturgemäß auf Maul und Beine aus), aber dieser Nachteil ist natürlich hier nur noch optional.

Was die Sache mit dem Schwanzschlag betrifft. Ich hatte da zwei Leseweisen gesehen. Die eine von mir genannte, und die andere, die sich eher auf die Textpassage weiter oben bezieht (also deine Lesweise), und in der jeder TP(A) am Ende 1 GP kostet. Ich hatte mich für erste Lesart entschieden, eben weil die Angaben TP(A) und TP im selben Satz standen und das auf mich wie eine gewollte Gegenüberstellung wirkte. Aber das ist vielleicht auch ein Fall für die "Inoffiziellen Regelergänzungen und Errata zu WnT". Ich werde nachschauen, ob es anderswo einen Fall gibt, wo lediglich TP(A) durch eine natürliche Waffe erhöht werden. Vielleicht findet man so heraus, was gemeint ist, oder zumindest in wie weit das bislang allgemein verstanden wurde.

Zum Thema Schwache Arme: Das entstammt tatsächlich DSA 4.1, wie LordShadowGizar bereits erwähnt hatte der Zoo-Botanica Aventurica. Ich hatte die DSA5-Regelung auch gefunden und hätte die fast übernommen, bis ich halt in die ZBA geschaut hatte.

Nebenbei, eine Frage: Wie hätte die Echsensprache der Achaz und Maru in Dragestan denn eigentlich heißen sollen? Wurde ein Name jemals irgendwo erwähnt (Memoria Myrana oder ähnlich)?
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Tharex

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@Tharex: Wenn du dir unsicher bist, ob du eins bekommst, frag bei Thomas Römer nach, er hatte eine Liste gemacht. Ansonsten ist es aber völlig normal, dass erst die Kunden die Bücher bekommen und man durchaus eine Weile wartet. Bei den Autoren kommt ja auch noch die ganze Bürokratie mit den Verträgen dazu.

Danke dir für die Info! Hab ich gerade gestern zufälligerweise auch getan. Bin da nicht so erfahren,  aber wenn es so ist wie du sagst,
werde ich meine Neugier noch etwas zügeln.

GSandSDS

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@Tharex:
Bei mir hat es mit den Belegexemplaren (Wege nach Tharun, Schwerter und Giganten, Myranisches Zauberwerk usw.) auch immer mehrere Wochen gedauert. Also, einfach Geduld. Wenn du auf der Liste stehst, wird es schon kommen.
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LordShadowGizar

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Vielleicht findet man so heraus, was gemeint ist, oder zumindest in wie weit das bislang allgemein verstanden wurde.
Mirfällt da leider keine Spezies ein bei der nur TP (a) erhöt wurde... Zudem ist das Problem dabei aber leider, das sich nicht nachvollziehen lässt wie viele als Kommestelle bei den offiziellen Spezies übrig war und beim auf-/abrund wegviel wenn nicht ein massiver TP (a) Bonus vorligen würde wo der GP unterschied auf der einen oder anderen weise deutlich spürbar ist.  :-\

*edit*Ah... sehe gerade bei Minutauren, Satyre und Zentauren eine TP (a) Erhöhung der Hufe. Ich rechne mal nach ob sich da was rauslesen lässt. */edit*

So long... usw
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GSandSDS

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Ich habe den Tritt jetzt mal aus der weiter oben genannten Kalkulation rausgenommen.

Was die Sache mit den TP vs. TP(A) betrifft: Wenn es tatsächlich keinen offiziellen Fall gibt, in dem es tatsächlich zu einer reinen Erhöhung der TP(A) durch diesen Vorteil kommt, haben wir hier ja tatsächlich einen (inoffiziellen) Präzedenzfall. In diesem Fall würde ich allerdings gerne bei meiner alten Lesart bleiben, da ein schwächerer Effekt wie TP(A) für mein Dafürhalten dann auch weniger an kosten sollte.
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