Autor Thema: Wertekasten (und Zaubertradition) für die Spezies Calmahi  (Gelesen 330 mal)

GSandSDS

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Ich bin gerade dabei mich an einem Wertekasten für die in "Jenseits des Nebelwalds" (JdN) genannten Calmahi zu versuchen. Ich habe dabei allerdings keine Ahnung, in wie weit sie bereits in Myranische Meere erwähnt wurden, ob sie in JdN erstmal beschrieben werden. Der Kasten ist ein erster Versuch und noch nicht fertig (sowas wie Größe, Gewicht usw. fehlt nicht). Bin gerne offen für Kommentare und Vorschläge.

Calmahi
Generierungskosten: 15 GP
Haar- und Hautfarbe: XXX
Augenfarbe: XXX
Körpergröße: XXX
Gewicht: XXX
Eigenschafts-Modifikationen: IN+1, CH+1, FF−1
LE-Mod.: +10 LeP
AU-Mod.: +12 AuP
MR-Mod.: −4
Automatische Vor- und Nachteile: Aquatisches Lebewesen I, Magiegespür, Saugnäpfe (an beiden Greiftentakeln), Zusätzliche Gliedmaßen (zwei Greiftentakel) / Fürsorglich 5
Empfohlene Vorteile: Empathie, Tierempathie (Fische)
Übliche Kulturen: Bäuerlich, Maritim

Berechnungsgrundlage (alle GP-Preise sind Paketpreise):
LeP +10 (9 GP)
AuP +12 (3,6 GP)
MR −4 (−3,6 GP)
FF−1 (−2 GP)
IN+1 (2 GP)
CH+1 (2 GP)
Aquatisches Lebewesen I (1,5 GP)
Saugnäpfe ×2 (0,9 GP),
Magiegespür (3,6 GP)
Zusätzliche Gliedmaßen (7,5 GP)
Fürsorglich: 5 (−1,5 GP)
Spezies-Rabatt: −8,5
= 15,4 GP -> 15 GP
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Raindrop

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Re: Wertekasten für die Spezies Calmahi
« Antwort #1 am: 20. März 2018, 09:00:12 »
Hi,

ein Wertekasten ist im Uhrwerk-Magazin Nr. 9 auf S. 29. Es kann aber natürlich sein, dass sie sich bis zum JdN noch verändert haben. Aber da hast du was zum Abgleichen.
Das Imperium? Im Niedergang? Nicht, dass ich wüsste.

GSandSDS

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Re: Wertekasten für die Spezies Calmahi
« Antwort #2 am: 20. März 2018, 13:54:19 »
Ah, danke für den Hinweis. Ich sehe inzwischen auch, dass sich die Beschreibung der Calmahi von der im Uhrwerk-Magazin doch ein ganzes Stück weit noch geändert hat.
Uhrwerk-Magazin sagt: KK−1: Ich hatte auch mit dem Gedanken gespielt, bin jedoch davon abgekommen, als extra betont wurde, dass sie durchaus gute Kämpfer abgeben. Hmm.
Das Uhrwerk-Magazin sagt nicht FF−1: Die Calmahi gelten zwar allgemein als gute Handwerke, haben aber lediglich drei Finger. Daher hatte ich FF−1 vergeben. Hmm, wie gut kann man wohl mit solchen tentaklig-biegsamen drei Fingern sein?
Uhrwerk-Magazin sagt: automatisch Albino: Davon ist in JdN nicht mehr die Rede, und auch das Bild zeigt die Calmahi als farbig.
Uhrwerk-Magazin sagt nichts von IN+1, CH+1, Empathie usw.: Ich habe die Boni vergeben, weil in der JdN-Beschreibung sehr stark auf das Einfühlungsvermögen und die häufige Empathie eingegangen wurde.
Uhrwerk sagt nichts von Magiegespür: Ich hab's vergeben, bin mir da aber selber nicht so ganz sicher. Die JdN-Beschreibung sagt etwas von automatischem Erkennen von Kraftlinien über ihre Tentakel, und das kam dem noch am nächsten. Vielleicht sollte man das auch als Fluff nehmen und den Vorteil Magiegespür zu den empfohlenen Vorteilen verfrachten.
Das Uhrwerk-Magazin sagt: Aquatisches Lebewesen I plus Taucherlunge: Diese Kombination ergibt gar keinen Sinn. Ein aquatisches Lebewesen kann direkt unter Wasser atmen und benötigt daher keine Taucherlunge.
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GSandSDS

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Re: Wertekasten für die Spezies Calmahi
« Antwort #3 am: 20. März 2018, 14:16:21 »
Ein zweiter Versuch, der näher am Uhrwerk-Magazin-Original ist:

Calmahi
Generierungskosten: 9 GP
Haar- und Hautfarbe: (muss noch gefixt werden)
Augenfarbe: rot (1–5), orange (6–10), gelb (11–15), helles Violett (16-18), dunkles Violett (19-20)
Körpergröße: 178+1W20 cm (1,80–1,98 Schritt)
Gewicht:  Größe − 120 kg
Eigenschafts-Modifikationen: IN+1, CH+1, KK−1
LE-Mod.: +9 LeP
AU-Mod.: +11 AuP
MR-Mod.: −4
Automatische Vor- und Nachteile: Aquatisches Lebewesen I, Saugnäpfe (an beiden Greiftentakeln), Zusätzliche Gliedmaßen (zwei Greiftentakel) / Eingeschränkter Sinn (Geruch), Fürsorglich 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Beidhändig, Innerer Kompass, Empathie, Magiegespür / Albino, Lichtscheu, Loyalität (Clan), Platzangst (weite Landregionen)
Übliche Kulturen: Maritim
Talente: Keine Modifikationen

Berechnungsgrundlage (alle GP-Preise sind Paketpreise):
LeP +9 (8,1 GP)
AuP +11 (3,3 GP)
MR -4 (-3,6 GP)
KK-1 (-2 GP)
IN+1 (2 GP)
CH+1 (2 GP)
Aquatisches Lebewesen I (1,5 GP)
2 Saugnäpfe (1,8 GP)
Zusätzliche Gliedmaßen (7,5 GP)
Eingheschränkter Sinn (Riechen, Schmecken) (-1,5 GP)
Fürsorglich: 5 (-1,5 GP)
Spezies-Rabatt: -8,5
= 9,1 GP -> 9 GP
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Der Norbarde

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Re: Wertekasten für die Spezies Calmahi
« Antwort #4 am: 21. März 2018, 20:26:33 »
Ich habe dabei allerdings keine Ahnung, in wie weit sie bereits in Myranische Meere erwähnt wurden, ob sie in JdN erstmal beschrieben werden.

In Myranische Meere werden die Calmahi nicht genannt.

GSandSDS

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Re: Wertekasten für die Spezies Calmahi
« Antwort #5 am: 21. März 2018, 22:11:06 »
So, mein erster Versuch den Calmahi eine erste eigene Zaubertradition zu verpassen. Aber irgendwie fehlt mir noch ein schicker Name dafür:

Calmahi-Zauberer (weiß jemand einen schönen Namen?)
Die Zauberer der Calmahi haben sich in der Regel vor allem dem Schutz und der Führsorge der Gemeinschaft verschrieben. Ihre Macht ist dabei oft zugleich auch auf das Meer ausgerichtet und dort entsprechend am größten. Ihre Tradtion bringt jedoch auch Heiler und Künstler hervor.
Hauptquellen: Humus, Erz, Wasser, Harmonie, Kreativität
Leiteigenschaft: Intuition
Üblicher Ausbildungen: Arkaner Künstler, Elementarzauberer (Wasser), Heiler, Zauberpriester

Voraussetzungen: IN 13, CH 12, Spezies Calmahi, Kulturkunde Calmahi
Modifikationen: SO 6–11
Empfohlene Vor-Nachteile: Wesen der Nacht (Meere) / Animalische Magie, Wahrer Name
Kampf:
Körper:  Selbstbeherrschung +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Anatomie +1 oder Pflanzenkunde +1
Sprachen/Schriften:
Handwerk: Zwei Handwerkstalente +2
Sonderfertigkeiten: Repräsentation (maritime Repräsentation), Ritualkenntnis (maritime Repräsentation)

SO 6 = +3 GP
Selbstbeherrschung +1 = +0,4 GP
Menschenkenntnis +2 = +0,8 GP
Menschenkenntnis +1 = +0,4 GP
Orientierung +1 = +0,4 GP
Wissenstalent Akt.+1 = +0,4 GP
Zwei Handwerkstalente Akt.+1 = +0,8 GP
= 5,2 GP -> 5 GP
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