Autor Thema: Kampfsystem  (Gelesen 811 mal)

Gumbald

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Kampfsystem
« am: 11. März 2018, 02:19:37 »
Halloli!
Das Kampfsystem ist ja nun nicht wirklich komplex, aber ich bin offenbar trotzdem zu doof, um es abzuraffen.
Also, bitte berichtigt mich, an welcher Stelle ich bei den folgenden Ausführungen falsch liege:

1. Initiative
Gehen wir von einer normalen Kampfsituation aus: Jeder würfelt mit einem W6 seine Start-Initiative aus. bei Gleichstand (und NUR dann) zählt der höhere Geschicklichkeitswert. Wenn immer noch Gleichstand herrscht, wird dies mit einem zusätzlichen Würfelwurf geklärt.
Die Initiative-Reihenfolge ist somit in erster Linie purer Zufall, besondere Mutationen und Talente können den Zufall abschwächen, aber diese Fähigkeiten sind wohl eher Ausnahme und nicht die Regel.

2. Kampf
Basierend auf dieser - nennen wir es "Zufallsreihenfolge" - kann ein Kontrahent den ersten Schlag/Schuss ausführen: Er setzt seine Aktion ein.
Der Gegner kann sich nun entscheiden: Will ich den Schlag abwehren und verliere somit meine nächste Aktion, oder stecke ich potentiellen Schaden ein und greife selbst an.
Wie dem auch sei: Basierend auf dem Zufall hat dieser Gegner schon einen Nachteil. Verteidigt er, kann er in dieser Runde nicht angreifen. Er bleibt also in der Defensive.
In der nächsten Runde kann Kämpfer Nummer 1 erneut zuschlagen, der Gegner muss ich erneut überlegen: "Verteidige ich, oder stecke ich ein?"

3. Stunts
Es gibt diverse Möglichkeiten im Kampf, seine Position zu verbessern. Aber bei allem gilt: Der Initiative-Zufall am Anfang reißt mich erstmal in die "Scheisse" und ich muss sehen, wie ich durch bessere Würfe da wieder raus komme:

a) Stunt: Initiative erhöhen
Natürlich kann man mittels eines Stunts versuchen, die Initiativereihenfolge zu ändern, aber das kann der Kontrahent auch! Wenn beide ihre Initiative mittels Stunts erhöhen geschieht nichts! Um Stunts durchführen zu können, muss man entweder Glück haben oder effektiv besser sein als der Gegner (sprich: mehr Würfel zur Verfügung haben). Wenn man also einen schlechten Start erwischt und auch noch Pech im würfeln hat/schlechter ist als der Gegner, kommt man auf diese Weise also (verständlicherweise) nicht aus seiner schlechten Position heraus. Es gibt nichts, was ich würfelunabhängig tun könnte, um meine Initiative zu erhöhen (bspw. durch ein Manöver).

b) Stunt: Gegenangriff aus der Verteidigung
Auch wenn im Regelbuch steht, dass ein Verteidigungswurf verschwendet ist, wenn der Gegner nicht trifft - ich deute die Regeln dennoch so, dass man zumindest einen erfolgreichen Verteidigungswürfel immer in einen Gegenangriff ummünzen kann. Dieser Angriff verursacht Waffenschaden und kann nicht durch Stunts aufgestuft werden. Das ist zumindest besser als nichts. Dieser Gegenangriff kann dann so wie ich es verstehe auch nicht vom eigentlichen Angreifer durch einen Verteidigungswurf abgeschwächt werden, denn er hat seine Aktion ja schon verbraucht. Das gleicht die schlechte Position aus der zufälligen Initiative zumindest größtenteils aus, weil es besseren Kämpfern gestattet einen gegnerischen Angriff abzuwehren und gleichzeitig selbst Schaden zu verursachen.

c) Stunt: Gegner wird Waffe aus der Hand geschlagen
Damit kann ich den Gegner in die Defensive drängen/schwächen, ohne dass er direkt etwas dagegen tun kann
Wobei: Waffe aufheben ist ein Manöver, davon habe ich eins pro Runde und ich brauche es je nach Kampfsitation nicht zwingend für etwas anderes. Somit könnte der Gegner vor der nächsten Aktion mittels Manöber sofoirt die Waffe aufnehmen und ohne Verzögerung direkt wieder einsetzen.. Bringt also häufig vermutlich gar nichts.

d) Stunt: Gegner fällt zu Boden
Wird regeltechnisch jetzt glaube ich mal so gar nicht geregelt, finde ich zumindest gerade nicht. Ich persönlich würde es spontan so regeln:
* Fertigkeitswürfe des Gegners am Boden -2, Initiative -2
* Aufstehen mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Bewegung, dann Initiative +2.
Ist dann vermutlich das effektivste, was man so machen kann...

4. "Vergiss die Verteidigung! Sie ist tinnef! Ich hab sie aus einem Kaugummiautomaten!"
Ich kann natürlich auch sagen: Ich verzichte komplett auf Verteidigungswürfe, stecke Schaden ein (der viellicht noch von Rüstung aufgefangen wird) und greife selbst regulär an. Dann stecke ich eben den ersten Schlag voll ein.. ist halt Pech...

Was besser machen?
Vielleicht hilft es ja schon den Initiative-Wurf auf W6+Geschicklichkeit würfeln zu lassen, um dann zumindest den Zufallsfaktor abzuschwächen?
Oder vielleicht sogar 2xGeschicklichkeit+W6?

Andere Meinungen/Vorschläge/Was habe ich alles falsch verstanden?

Cifer

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Re: Kampfsystem
« Antwort #1 am: 12. März 2018, 19:03:10 »
Zitat
1. Initiative
Gehen wir von einer normalen Kampfsituation aus: Jeder würfelt mit einem W6 seine Start-Initiative aus. bei Gleichstand (und NUR dann) zählt der höhere Geschicklichkeitswert. Wenn immer noch Gleichstand herrscht, wird dies mit einem zusätzlichen Würfelwurf geklärt.
Die Initiative-Reihenfolge ist somit in erster Linie purer Zufall, besondere Mutationen und Talente können den Zufall abschwächen, aber diese Fähigkeiten sind wohl eher Ausnahme und nicht die Regel.
Zumindest laut englischem Regelwerk würfelt man 1W6 + (aktuelles) Geschick.

Zitat
c) Stunt: Gegner wird Waffe aus der Hand geschlagen
Damit kann ich den Gegner in die Defensive drängen/schwächen, ohne dass er direkt etwas dagegen tun kann
Wobei: Waffe aufheben ist ein Manöver, davon habe ich eins pro Runde und ich brauche es je nach Kampfsitation nicht zwingend für etwas anderes. Somit könnte der Gegner vor der nächsten Aktion mittels Manöber sofoirt die Waffe aufnehmen und ohne Verzögerung direkt wieder einsetzen.. Bringt also häufig vermutlich gar nichts.
Bedenke, dass dich nichts davon abhält, direkt nach deinem Angriff dein eigenes Manöver zu nutzen, um die Waffe selbst aufzuheben.

Case

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Re: Kampfsystem
« Antwort #2 am: 18. März 2018, 21:56:46 »
Zitat
1. Initiative
Gehen wir von einer normalen Kampfsituation aus: Jeder würfelt mit einem W6 seine Start-Initiative aus. bei Gleichstand (und NUR dann) zählt der höhere Geschicklichkeitswert. Wenn immer noch Gleichstand herrscht, wird dies mit einem zusätzlichen Würfelwurf geklärt.
Die Initiative-Reihenfolge ist somit in erster Linie purer Zufall, besondere Mutationen und Talente können den Zufall abschwächen, aber diese Fähigkeiten sind wohl eher Ausnahme und nicht die Regel.
Zumindest laut englischem Regelwerk würfelt man 1W6 + (aktuelles) Geschick.
Auch im aktuellen englischen (und schwedischen) Regelwerk bestimmt sich die Initiative einfach durch W6 (ohne Geschicklichkeitswert). Die Änderung wurde glücklicherweise ab Version 2 eingeführt und dadurch die sehr hohe Bedeutung von Geschicklichkeit etwas reduziert. Einen abgebrühten und reaktionsschnellen Mutant kannst du zum Beispiel über das Talent "Kampfveteran" abbilden. Überraschung und Hinterhalt modifizieren ebenfalls die Initiative.

Gumbald

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Re: Kampfsystem
« Antwort #3 am: 18. März 2018, 23:36:42 »
OK, ich habe bisher noch keine Spielsitzung geleitet/gespielt, daher habe ich noch kein "Feeling" für das Regelsystem und bin da auf Leute mit Praxiserfahrung angewiesen.

Wodurch hat sich das Einbeziehen von Geschicklichkeit denn negativ ausgewirkt? Wir reden hier ja schließlich über einen Unterschied von max. 3 Punkten (Wert liegt zwischen 2-5), oder?
Da Geschicklichkeit für Fernkampf verwendet wird, sind gute Fernkämpfer bei der Initiative vermutlich im Vorteil, weil sie einen hohen Geschicklichkeitswert haben dürften.
Finde ich nicht schlimm, denn ein Nahkämpfer sollte gegen einen Fernkämpfer im Nachteil sein (es ist in der Regel klar, wer bei "Pistole gegen Knüppel" gewinnen sollte, solange der Nahkämpfer nicht direkt vor mir steht und ich die Pistole noch nicht gezogen habe..)
Und ansonsten... fällt mir gerade nichts ein. Nur per W6 ist halt purer Zufall. Ist das besser?
Stärke ist ja auch ein sehr wichtiges Attribut: Neben Nahkampf steuert es die Lebenspunkte. Ich sehe nicht das Problem, Geschicklichkeit da neben dem Fernkampf im Kampf noch eine weitere Relevanz zu verleihen.
Aber vielleicht sehe ich das tatsächlich falsch durch mangelnde Praxis.

Nachdem ich mir die Kampfregeln nochmal durchgelesen habe, finde ich die Verteidigungsaktion jetzt auch nicht soooo viel schlechter als die Angriff-Aktion.
Da Stunts von der Wahrscheinlichkeitsrechnung her wohl nicht die Regel sondern wirklich Boni-Würfe sind (durch "strapazieren" werden sie natürlich wahrscheinlicher), kann ich auch mit der Verteidigungsaktion Waffenschaden gegen den Gegner anrichten, wenn dieser seinen Angriff total versemmelt (oder ich seinen kompletten Schaden hinnehme und nur mit Rüstung abschwäche).
Was der Nahkampf-Angriff effektiv nur exklusiv ermöglicht: "Haltegriff" und zusätzliche Schadenspunkte durch Stunts.
Beides kann ich durch meine Verteidigungswürfe verhindern, wenn ich gut genug bin (bleibe aber ohne zusätzliche Stunts in der Defensive).

Spezialfrage:
Was passiert eigentlich, wenn der Angreifer zwei Erfolge hat und seinen Stunt in "Haltegriff" umwandelt, der Verteidiger auch zwei Erfolge hat, aber "Gegenangriff" und "Gegner zu Boden werfen oder zurückdrängen" wählt?
Wirkt dann der Haltegriff, weil der Angreifer den Haltegriff startet, bevor der Verteidiger das verhindern kann -> der Stunt des Verteidigers ist also nicht möglich?
Oder wird der Haltegriff dann durch "Gegner zu Boden werfen oder zurückdrängen" des Verteidigers abgebrochen, bevor er richtig begonnen wurde?
Ich tendiere zu: Die Stunts heben sich gegenseitig auf, beide machen regulären Waffenschaden.

Cifer

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Re: Kampfsystem
« Antwort #4 am: 19. März 2018, 11:50:28 »
Zitat
Spezialfrage:
Was passiert eigentlich, wenn der Angreifer zwei Erfolge hat und seinen Stunt in "Haltegriff" umwandelt, der Verteidiger auch zwei Erfolge hat, aber "Gegenangriff" und "Gegner zu Boden werfen oder zurückdrängen" wählt?
Wirkt dann der Haltegriff, weil der Angreifer den Haltegriff startet, bevor der Verteidiger das verhindern kann -> der Stunt des Verteidigers ist also nicht möglich?
Oder wird der Haltegriff dann durch "Gegner zu Boden werfen oder zurückdrängen" des Verteidigers abgebrochen, bevor er richtig begonnen wurde?
Ich tendiere zu: Die Stunts heben sich gegenseitig auf, beide machen regulären Waffenschaden.
Tendenziell sollten Angriff und Gegenangriff gleichzeitig wirken. Im gegebenen Fall würde ich es so interpretieren, dass der Verteidiger dann mit dem Angreifer mitgezerrt wird, dann also entweder (beim zu-Boden-werfen) gegriffen über dem Angreifer steht oder (beim zurückdrängen) ein Stück mit ihm gezogen wird - was unpraktisch sein kann, wenn man den Angreifer gerade über die Klippe treten wollte.

grindoctor

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Re: Kampfsystem
« Antwort #5 am: 10. Mai 2018, 13:24:23 »
Die Option "W6 + aktuelle Ge" wird im GRW benutzt. War das anders im Preview (hab den nicht gelesen)...

"Waffe aus der Hand schlagen": Die Waffe liegt in diesem Falle wohl sehr selten griffbereit neben dem Mutanten. Ein Manøver, um die Waffe zu erreichen, ist daher in den meisten Fællen wohl notwendig.

Gumbald

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Re: Kampfsystem
« Antwort #6 am: 30. Juli 2018, 23:04:21 »
Und noch eine Frage zum Kampfsystem:
Wenn man in der aktuellen Kampfrunde seine Aktion schon verbraucht hat und danach angegriffen wird, so kann man ja seine Aktion der nächsten Kampfrunde als Verteidigungsaktion nutzen.
Was ist, wenn man dann in der zweiten Kampfrunde wieder angegriffen wird? Kann man dann wieder die Aktion der nachfolgenden (dritten) Kampfrunde als Verteidigungs-Aktion nutzen, oder muss man in der zweiten Kampfrunde komplett aussetzen und allen Schaden über sich ergehen lassen?

Thor_Naadoh

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Re: Kampfsystem
« Antwort #7 am: 25. August 2018, 20:14:55 »
Ich würde sagen ja - wir sind ja wieder in derselben Situation wie in der ersten Runde. Aber eben immer nur die Aktion der unmittelbar nachfolgenden Runde.

Ein Problem hat man nur, wenn man von zwei Gegnern separat angegriffen wird anstatt von einem einzelnen oder einem ganzen Mob.

Und man muss bei der Initiativ-Problematik auch bedenken, dass man statt zu verteidigen auch per Bewegen-Wurf oder passender Mutations-Power abhauen kann. Wenn man nicht gerade auf Minimalstärke und völlig ungerüstet in den Kampf geraten ist, stehen die Chancen gar nicht so schlecht wenigstens den ersten Schlag zu überleben.