Autor Thema: WnM in anderen Settings?  (Gelesen 17783 mal)

Ein Dämon auf Abwegen

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Re: WnM in anderen Settings?
« Antwort #60 am: 24. Oktober 2012, 20:05:05 »
Zitat
zum anderen wäre ein karmaler 'Magiediletant' nur schwer umzusetzen.
Karmatiker I ?

Wobei das mit der "Göttlichen-Magie" bei DSA eh etwas Schwierig ist. Technisch gesehen müssten ja eigentlich auch Waldläufer und Druiden Geweiht sein.

Und bei Asimaren stößt man zusätzlich eh noch recht schnell auf das Problem das es bei DSA kein Regeln für "Good Outsiders" gibt.

Zitat
Das war D&D 3e, bei AD&D waren die Modifikatoren Stärke -1, Intelligenz +1, Weisheit -1 und Charisma +1.
Ok ich kenn nur 3.5 Tieflinge.

barbarossa rotbart

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Re: WnM in anderen Settings?
« Antwort #61 am: 24. Oktober 2012, 20:16:56 »
Die geweihten Druiden und Waldläufer sind dank MyGö kein Problem.

Würde ich nicht versuchen, AD&D mit DSA4-Regeln darzustellen, könnte man statt den von den Ebenen berührten Rassen, Vorteile wie Dschinnengeboren (dessen wirkung ich immernoch nicht kenne), Liebling der Gottheit und neue Vorteile für Abkömmlinge von Stellaren und Dämonen einführen.

Übrigens habe ich die Werte für die AD&D-Zwerge, Halbelfen und Elfen auch schon entwickelt. Nur die Gnome fehlen mir noch.
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Planescape für DSA
« Antwort #62 am: 16. Februar 2014, 11:07:46 »
Ich weis, dass seit fast anderthalb Jahren hier nichts mehr passiert ist. Deshalb in den nächsten beiträgen eine kapitelweise Übersicht, über alles für "Planescape für DSA" entwickelte Material.
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Planare Rassen
« Antwort #63 am: 16. Februar 2014, 11:20:17 »
Die folgenden Rassen stammen alle von den äußeren und inneren Ebenen. Entweder hat es ihre Vorfahren irgendwann hierher verschlagen und sind geblieben oder die gesamte Rasse stammt von einer der Ebenen. Andere wiederum sind Mischlinge bei denen ein Elternteil ein Himmlischer, ein Scheusal oder ein Dschinn ist. Alle besitzen automatisch den Vorteil Planares Wesen.

Aasimar
Generierungskosten: 9 GP
Körpergröße: 155+3W20 cm (1,58 – 2,15 m)
Gewicht: Größe – 110 kg (48 – 105 kg)
Startalter: 16+1W3
Altersstufen: 40/50/60/70/80/90/je +10
Eigenschaftsmodifikatoren: IN +1, KO -2, CH oder KK +1
LE-Mod.: +8 LeP
AU-Mod.: +10 AuP
AE-Mod.: -6 AsP*
MR-Mod.: -2
Automatische Vor-/Nachteile: Herausragendes Aussehen, Viertelzauberer*, Wohlklang, Übernatürliche Begabung (Flim Flam)
Talente: Körper: Sinnenschärfe +1

Bariaur
Generierungskosten: nach Geschlecht
   männlich: 22 GP
   weiblich: 21 GP
Körpergröße:
   männlich: 186+4W6 cm (1,90 – 2,10 m)
   weiblich: 176+4W6 cm (1,80 – 2,00 m)
Gewicht:
   männlich: Größe -50 kg (140 – 160 kg)
   weiblich: Größe -50 kg (130 – 150 kg)
Startalter: 18+1W6
Altersstufen: 50/60/70/80/90/100/je +10
Eigenschaftsmodifikatoren:
   männlich: IN -1, GE -1, KO +1, KK+1
   weiblich: KL +1, IN +1, GE -1, KK -1
LE-Mod.: +12 LeP
AU-Mod.: +16 AuP
MR-Mod.: -2
Automatische Vor-/Nachteile: Berittenes Wesen, Galopp, Nachtsicht, Natürliche Waffen (Hufe 1W+2 TP(A)), Zusätzliche Gliedmaßen (Zusätzliches Beinpaar) / Erhöhter Nahrungsbedarf I, Impulsiv, Großer Rumpf, Neugier 5
   männlich: zusätzlich Natürliche Waffen (Hörner 1W+2 TP)
Talente: Körper: Körperbeherrschung +1, Sinnenschärfe +2, Zechen +1

Genasi
Generierungskosten: nach Variante
Körpergröße: nach Variante
Gewicht: nach Variante
Startalter: 20+1W3
Altersstufen: 50/65/80/95/110/120/je +10
Eigenschaftsmodifikatoren: CH -1
LE-Mod.: +10 LeP
AU-Mod.: +10 AuP
AE-Mod.: -6 AsP*
MR-Mod.: -4
Automatische Vor-/Nachteile: Begabung für Merkmal (eigenes Element), Nachtsicht, Viertelzauberer*, Übernatürliche Begabung (Manifesto (nur eigenes Element)) / Unfähigkeit (gegensätzliches Element), Wahrer Name
Talente:

Luft-Genasi
Generierungskosten: 10 GP)
Körpergröße: 152+1W20 cm (1,53 – 1,72 m)
Gewicht: Größe – 110 kg (43 – 62 kg)
Modifikatoren: FF +1, GE +2, KK -1
Automatische Vor-/Nachteile: Flink / Raumangst 6

Erz-Genasi
Generierungskosten:
10 GP
Körpergröße: 158+2W20 cm (1,60 – 1,98 m)
Gewicht: Größe – 90 kg (70 – 108 kg)
Modifikatoren: KO +1, KK +2
Automatische Vor-/Nachteile: Kompakt / Behäbig, Platzangst 6

Wasser-Genasi
Generierungskosten: 10 GP
Körpergröße: 158+4W6 cm (1,62 – 1,82 m)
Gewicht: Größe – 100 kg (62 – 82 kg)
Modifikatoren: FF +1, GE +2, KK -1
Automatische Vor-/Nachteile: Aquatisches Lebewesen I / Feuerangst 5

Feuer-Genasi
Generierungskosten: 10 GP
Körpergröße: 158+4W6 cm (1,62 – 1,82 m)
Gewicht: Größe – 105 kg (57 – 77 kg)
Modifikatoren: MU +1, FF -1, GE +1, KO +1
Automatische Vor-/Nachteile: Hitzeresistenz / Meeresangst 5

Humus-Genasi
Generierungskosten: 9 GP
Körpergröße: 154+6W6 cm (1,60 – 1,90 m)
Gewicht: Größe – 95 kg (65 – 95 kg)
Modifikatoren: IN +1, GE -1, KO +2
Automatische Vor-/Nachteile: Schnelle Heilung I / Kälteempfindlich

Eis-Genasi
Generierungskosten: 9 GP
Körpergröße: 157+1W20 cm (1,58 – 1,77 m)
Gewicht: Größe – 105 kg (53 – 72 kg)
Modifikatoren: KL +1, GE +1, KO -1, KK +1
Automatische Vor-/Nachteile: Kälteresistenz / Hitzeempfindlich

Githzerai
Generierungskosten: 15 GP
Körpergröße: 157+2W20+2W6 cm (1,63 – 2,01 m)
Gewicht: Größe – 115 kg (48 – 86 kg)
Startalter: 30+1W6
Altersstufen: 100/135/165/195/225/240/je +15
Eigenschaftsmodifikatoren: KL +1, IN -1, GE +1, KK -1
LE-Mod.: +9 LeP
AU-Mod.: +13 AuP
MR-Mod.: -2
Automatische Vor-/Nachteile: Nachtsicht, Gefahreninstinkt, Schwer zu Verzaubern
Talente: Körper: Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2
Anmerkung: Githzerai mit einer magischen Begabung ersetzen den Vorteil Schwer zu Verzaubern durch den Vorteil Viertelzauberer und MR +2.

Halbelf
Generierungskosten: 3 GP
Körpergröße: 150+2W20+4W6 cm (1,56 – 2,14 m)
Gewicht: Größe – 120 kg (36 – 94 kg)
Startalter: 15+1W3
Altersstufen: 40/50/60/70/80/90/je +10
Eigenschaftsmodifikatoren: GE +1, KK -1
LE-Mod.: +8 LeP
AU-Mod.: +10 AuP
AE-Mod.: -6 AsP*
MR-Mod.: -4
Automatische Vor-/Nachteile: Gutaussehend, Viertelzauberer* / –
Talente: Körper: Körperbeherrschung +2, Schleichen +1, Singen +1, Sinnenschärfe +2, Tanzen +1, Zechen -1

Mensch
Generierungskosten: 0 GP
Körpergröße: 152+3W20 cm (1,55 – 2,12 m)
Gewicht: Größe – 100 kg (55 – 112 kg)
Startalter: 15+1W3
Altersstufen: 35/45/55/65/75/80/je +5
Eigenschaftsmodifikatoren:
LE-Mod.: +10 LeP
AU-Mod.: +10 AuP
MR-Mod.: -4
Automatische Vor-/Nachteile:
Talente:

Modron, abtrünniger
Generierungskosten: 15 GP
Körpergröße:
180 cm (davon entfallen 90 cm auf den Würfelförmigen Körper mit zwei Armen von 90 cm Länge und einem Paar rudimentärer Flügel, die Beine sind ebenfalls 90 cm lang).
Gewicht: 225 kg
Startalter:
Altersstufen:
Eigenschaftsmodifikatoren: KL +2, CH -2, GE -2, KO +2
LE-Mod.: +13 LeP
AU-Mod.: +16 AuP
MR-Mod.: -4
Automatische Vor-/Nachteile: Altersresistenz, Herausragender Sinn (Sicht), Nachtsicht, Natürlicher Rüstungsschutz (RS 3), Nichtschläfer / Neugier 5, Sklavenmentalität 5
Talente: Körper: Sinnenschärfe +4

Tiefling
Generierungskosten: 8 GP
Körpergröße:
147+3W20 cm (1,50 – 2,07 m)
Gewicht: Größe – 100 kg (50 – 107 kg)
Startalter: 17+1W3
Altersstufen: 40/50/60/70/80/90/je +10
Eigenschaftsmodifikatoren: IN +1, CH +1, KK -1
LE-Mod.: +10 LeP
AU-Mod.: +10 AuP
AE-Mod.: -6 AsP*
MR-Mod.: -4
Automatische Vor-/Nachteile: Nachtsicht, Viertelzauberer*, Übernatürliche Begabung (eine aus der Liste WdH S.257) / Randgruppe
Talente: Körper: Sich Verstecken +1; Gesellschaft: Überreden +3

Beispiele für mögliche Varianten:
Unnatürliche Augen (+1 GP): Herausragender Sinn (Sicht) /  Stigma 2
Seltsame Haut (+2 GP):  Natürlicher Rüstungsschutz (RS 1) / Unansehnlich
Ziegenbeine (+1 GP): Natürliche Waffen (Hufe 1W+2 TP(A)), Springgelenke 2 / Stigma 4
Gespaltene Zunge (+0 GP): Zweitsprache (Sprache einer Scheusalrasse) / Stigma 2
Alu-Scheusal (+5 GP): Herausragendes Aussehen, Fliegendes Wesen / Flugunfähig
Bael-Turathier (+2 GP): Natürliche Waffen (Hörner 1W+2 TP), Zusätzliche Gliedmaßen (Balanceschwanz)

Weitere passende Vor- und Nachteile:
Herausragender Sinn (Gehör, Sicht, Geruch), Natürlicher Rüstungsschutz, Natürliche Waffen (Biss 1W TP, Hörner 1W+2 TP, Hufe 1W+2 TP(A)), Klauen/Krallen 1W TP), Zusätzliche Gliedmaßen (Balanceschwanz), Zusätzliche Gliedmaßen (Bemuskelter Schwanz) / Lichtempfindlich, Raubtiergeruch, Stigma, Übler Geruch
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Rassen der Materiellen Ebenen
« Antwort #64 am: 16. Februar 2014, 11:38:10 »
Die folgenden Rassen gelten allesamt als Bewohner der Materiellen Ebene. Mit der Erlaubnis des Meisters sind planare Mitglieder dieser Rassen als Helden möglich, obwohl diese, ganz im Gegensatz zu ihren Artgenossen von der Materiellen Ebene, nur selten Heimat verlassen. Alle Rassen aus WdH (S. 24ff), WnM (S. 28ff) und anderen DSA-Regelwerken sind ebenfalls zulässig.  Alle besitzen automatisch den Vorteil Wesen der Materiellen Ebene.

Elf
Die folgenden Elfenrassen werden als Varianten des Auelfen (WdH S.30) dargestellt.

Avariel (geflügelter Elf)
Generierungskosten:
+4 GP
Körpergröße: 171+1W20+4W6 cm (1,75 – 2,15 m)
Modifikationen: KK -1, -1 LeP, +3 AuP
Automatische Vor-/Nachteile: Fliegendes Wesen
Talente: Körper: Freies Fliegen +3, Körperbeherrschung -2, Schleichen -1

Drow (Dunkelelf)
Generierungskosten:
+5 GP
Körpergröße: 145+1W20+4W6 cm (1,50 – 1,89 m)
Modifikationen: KL +1, IN +1, CH +1, MR +1
Automatische Vor-/Nachteile: Nachtsicht / Lichtempfindlich, Platzangst 6
Zauberfertigkeiten: Dunkelfeuer (Elfisch) +3, Dunkelheit (Elfisch) +3, Favilludo (Elfisch) +3
Anmerkung: Drow mit einer schwachen magischen Begabung (d.h. mit der Variante schwach magischer Elf) ersetzten ihre Zauberfertigkeiten mit entsprechenden Übernatürlichen Begabungen und sind daher 1 GP billiger.

Grauelf
Generierungskosten:
+4 GP
Körpergröße: 166+1W20+3W6 cm (1,70 – 2,04 m)
Modifikationen: KL +2, IN +1, KO -1, -3 AuP, MR +1

Hochelf
Generierungskosten:
+0 GP
Körpergröße: 166+1W20+3W6 cm (1,70 – 2,04 m)
Modifikationen:

Meerelf
Generierungskosten:
+3 GP
Körpergröße: 166+1W20+3W6 cm (1,70 – 2,04 m)
Modifikationen: GE +1, KK -1, -1 LeP
Automatische Vor-/Nachteile: Aquatisches Lebewesen II
Talente: Körper: Schwimmen +2

schwach magischer Elf
In einigen Elfenkulturen werden nur wenige Elfen wirklich zu Zauberern ausgebildet.
Generierungskosten: -5 GP
Modifikationen: -18 AsP, MR -2
Automatische Vor-/Nachteile: Viertelzauberer* (statt Vollzauberer)

Wildelf
Generierungskosten:
+5 GP
Modifikationen: GE oder KO +1, +3 LeP, -3 AsP, +4 AuP
Automatische Vor-/Nachteile: Richtungssinn
Talente: Körper: Athletik +1, Singen -1, Tanzen -1; Natur: Orientierung +2

Gnom
Generierungskosten: 6 GP

Körpergröße: 98+2W6 cm (1,00 – 1,10 m)
Gewicht: Größe – 65 kg (35 – 45 kg)
Startalter: 35+1W6
Altersstufen: 65/105/145/175/205/235/je +30
Eigenschaftsmodifikatoren: KL +1, IN -1, KO +1, KK -1
LE-Mod.: +10 LeP
AU-Mod.: +12 AuP
MR-Mod.: -2
Automatische Vor-/Nachteile: Dämmerungssicht, Herausragender Sinn (Gehör), Herausragender Sinn (Geruchssinn) / Zwergwüchsig
Talente:

Tiefengnom (Svirfneblin)
Generierungskosten:
+2 GP
Körpergröße: 88+2W6 cm (0,90 – 1,00 m)
Gewicht: Größe – 60 kg (30 – 40 kg)
Modifikationen: KL -2, IN +2, CH-2, GE +1
Automatische Vor-/Nachteile: Gefahreninstinkt, Nachtsicht (statt Dämmerungssicht), Prospektorensinn / Lichtempfindlich, Platzangst 6,  Winzwüchsig (statt Zwergwüchsig)
Talente: Kampf: Wurfmesser +1; Körper: Schleichen +4

Waldgnom
Generierungskosten:
+2 GP
Körpergröße: 78+2W6 cm (0,80 – 0,90 m)
Gewicht: Größe – 60 kg (20 – 30 kg)
Modifikationen: KL -2, IN +2, GE +2, KK -2
Automatische Vor-/Nachteile: keine Dämmerungssicht, Tierempathie (grabende Tiere) / Winzwüchsig (statt Zwergwüchsig)
Talente: Körper: Sich Verstecken +4

Halbling
Generierungskosten: 3 GP
Körpergröße:
96+4W6 cm (1,00 – 1,20 m)
Gewicht: Größe / 3 kg (33 – 40 kg)
Startalter: 20+1W6
Altersstufen: 50/60/70/80/90/100/je +10
Eigenschaftsmodifikatoren: FF+1, GE +2, KK -3
LE-Mod.: +6 LeP
AU-Mod.: +10 AuP
MR-Mod.: -3
Automatische Vor-/Nachteile: Glück, Herausragender Sinn (Gehör) / Zwergwüchsig
Talente: Kampf: Wurfmesser +1; Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Schleichen +3, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +1

Halbelf
Die folgenden Varianten können sowohl mit den Halbelfen aus (WdH S.31) als auch mit den planaren Halbelfen (s.o.) verwendet werden.

Halb-Avariel (geflügelter Halb-Elf)
Generierungskosten:
+5 GP
Körpergröße: +5 cm
Modifikationen: +2 AuP
Automatische Vor-/Nachteile: Fliegendes Wesen / Flügellahm
Talente: Körper: Freies Fliegen +2, Körperbeherrschung -2

Halb-Drow (dunkelelfische Abstammung)
Generierungskosten:
+3 GP
Körpergröße: -10 cm
Modifikationen: IN +1, MR +1
Automatische Vor-/Nachteile: Dämmerungssicht / Lichtscheu

Grauelfische Abstammung
Generierungskosten: +2 GP
Modifikationen: IN +1, -2 AuP, MR +1

Hochelfische Abstammung
Generierungskosten:
+0 GP
Modifikationen:

Meerelfische Abstammung
Generierungskosten:
+2 GP
Modifikationen:
Automatische Vor-/Nachteile: Aquatisches Lebewesen I
Talente: Körper: Schwimmen +1

Wildelfische Abstammung
Generierungskosten:
+4 GP
Modifikationen: KO +1, +1 LeP, +2 AuP
Automatische Vor-/Nachteile:
Talente: Natur: Orientierung +1

Zwerg
Die folgenden Varianten können sowohl mit den Zwergen aus WnM (S.52) als auch den Erz-/ Hügelzwergen aus WdH (S.33) verwendet werden.

Bergzwerg
Generierungskosten:
+1 GP
Körpergröße: 134+2W6 (1,36 – 1,46 m)
Startalter: 45+1W6
Altersstufen: 95/155/215/265/310/350/je +30
Modifikationen:
Automatische Vor-/Nachteile: Kleinwüchsig (statt Zwergwüchsig)

Gossenzwerg
Generierungskosten:
-6 GP
Körpergröße: 125+2W6 cm (1,27 – 1,37 m)
Gewicht: Größe – 85 kg (42 – 52 kg)
Startalter: 25+1W6
Altersstufen: 65/105/145/175/210/230/je +20
Modifikationen: MU -1, KL -1, CH -1, FF +1
Automatische Vor-/Nachteile: Glück / Unstet
Talente: Körper: Athletik +1, Schleichen +2, Sich Verstecken +2

Grauzwerg (Duergar)
Generierungskosten:
+0 GP
Körpergröße: 126+2W6 cm (1,28 – 1,38 m)
Gewicht: Größe – 85 kg (43 – 53 kg)
Startalter: 35+1W6
Altersstufen: 95/155/215/265/310/350/je +30
Modifikationen: IN +1, CH -1, -6 AsP*
Automatische Vor-/Nachteile: Eisenaffine Aura (statt Schwer zu Verzaubern), Nachtsicht, Viertelzauberer* / Lichtempfindlich

Hügelzwerg
Generierungskosten:
+0 GP
Startalter: 35+1W6
Altersstufen: 80/130/180/220/260/290/je +25
Modifikationen:

Oberflächenzwerg
Generierungskosten:
-3 GP
Körpergröße: 135+2W6 (1,37 – 1,47 m)
Startalter: 22+1W6
Altersstufen: 65/105/145/175/210/230/je +20
Modifikationen: KK +1
Automatische Vor-/Nachteile: keine Dämmerungssicht / Kleinwüchsig (statt Zwergwüchsig), Raumangst 6

Tiefenzwerg
Generierungskosten:
+0 GP
Körpergröße: 130+2W6 cm (1,32 – 1,42 m)
Gewicht: Größe – 85 kg (47 – 57 kg)
Startalter: 40+1W6
Altersstufen: 90/145/200/245/290/325/je +30
Modifikationen: CH -1, KO +1
Automatische Vor-/Nachteile: Nachtsicht / Lichtscheu
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Magische Professionen
« Antwort #65 am: 16. Februar 2014, 11:45:23 »
Man kann bei allen magischen Professionen wählen, ob man die aventurische Spruchmagie oder die myranische Beschwörungsmagie beherrscht. In beiden Fällen wählt man eine der Grundprofessionen, gegebenenfalls einen Traditionsaufsatz und eine passende Repräsentation. Bei einem Spruchzauberer übernimmt man aber nicht die angegebenen Zauberfertigkeiten, Instruktionen, Formeln und magischen Sonderfertigkeiten, sondern benutzt die GP-Angaben der folgenden Tabelle, um sich passende Zaubersprüche, Rituale und Sonderfertigkeiten zu kaufen. Dabei darf man nicht vergessen, dass Vollzauberer 12 GP auf 13 Zaubersprüche (davon sind 7 Hauszauber), Halbzauberer 10 GP auf 10 Zaubersprüche (davon sind 5 Hauszauber) verteilen müssen und Viertelzauberer nur höchstens 5 Zaubersprüche beherrschen können.

Magische ProfessionZaubersprüche und  Sonderfertigkeiten   verbilligte Sonderfertigkeiten
Arkaner Forscher (H/Z)18,2/19,2 GP0 AP
Arkaner Händler/Diplomat (H/Z)19,6/20,6 GP0 AP
Arkaner Künstler (V/H/Z)9,4/17,6/21,1 GP0 AP
Bewegungsmagier (H/Z)20,75 GP0 AP
Elementarzauberer (H/Z)23,3/24,3 GP0/700 AP
Exorzist (H/Z)27,3 GP420/920 AP
Heiler (V/H/Z)8,6/15,8/17,8 GP0/200/300 AP
Hellseher/Analytiker (H/Z)19,2 GP0 AP
Illusionist (H/Z)17,6/19,6 GP400 AP
Kampfzauberer (H/Z)20,3 GP0 AP
Magischer Dieb/Spion (H/Z)18,2/20,2 GP400/200 AP
Magischer Kämpfer (VWesen/VEssenz/H/Z)3,5/5,3/15,9/17,9 GP0 AP
Magokrat (H/Z)17,1/19,1 GP0 AP
Metamagier (H/Z)24,4/25,4 GP800 AP
Pionier/Wildniskundiger (V/H/Z)4,3/16,5/18,5 GP0 AP
Tierzauberer (H/Z)16,4/17,4 GP0 AP
Verständigungszauberer (H/Z)17,2 GP800 AP
Verwandlungszauberer (H/Z)17,8/17,8 GP620/1120 AP
Wesensbeschwörer (H/Z)24,2/24,2 GP250/750 AP
Zauberpriester (H/Z)19,2/20,2 GP0 AP
Zaubertänzer (V/H/Z)7,7/16,6/18,6 GP0 AP

Anmerkung: Unter Zaubersprüche und Sonderfertigkeiten. finden sich die GP-Kosten aller Zauber, Formeln, Instruktionen und aller anderen magischen Sonderfertigkeiten. Unter verbilligte Sonderfertigkeiten finden sich die normalen AP-Kosten aller verbilligten magischen Sonderfertigkeiten (inklusive verbilligter Instruktionen). Ist nur eine Zahl angeben sind die betreffenden Kosten für alle Varianten gleich.
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Neue Vor- und Nachteile
« Antwort #66 am: 16. Februar 2014, 11:46:30 »
Planares Wesen*
Kosten: 0 GP
Jeder, dessen Vorfahren nicht auf einer Welt der materiellen Ebene (wie z.B. Dere oder Tharun) geboren sind, gilt als planares Wesen. Er besitzt dadurch die Gabe Portale zu anderen Ebenen oder anderen Orten auf der selben Ebene ohne magische Hilfsmittel zu sehen. Gleichzeitig ist er anfällig für alle gegen planare Wesen gerichteten Zauber und Liturgien, die gegen normale Bewohner der materiellen Ebene wirkungslos sind.

Wesen der materiellen Ebene*
Kosten: 0 GP
Jeder, dessen Vorfahren auf einer Welt der materiellen Ebene (wie z.B. Dere oder Tharun) geboren sind, gilt als Wesen der materiellen Ebene. Ihm fehlt deshalb die Gabe Portale zu anderen Ebenen oder anderen Orten auf der selben Ebene ohne magische Hilfsmittel zu sehen. Gleichzeitig sind alle gegen planare Wesen gerichteten Zauber und Liturgien bei ihm wirkungslos.
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Sonderfertigkeiten
« Antwort #67 am: 16. Februar 2014, 11:56:55 »
Ebenenkunde
Diese Fertigkeit steht einem Helden offen, wenn er sich längere Zeit in einer bestimmten Ebene verbringt. Im wesentlichen entspricht diese Fertigkeit der schon bekannten Sonderfertigkeit Geländekunde. Erhält ein planarer Held eine Geländekunde, darf er stattdessen eine passende Ebenenkunde wählen. Folgende Ebenenkunden können gewählt werden:
  • Innere Ebenen:
  • Luftebenenkundig
  • Erzebenenkundig
  • Feuerebenenkundig
  • Wasserebenenkundig
  • Eisebenenkundig
  • Humusebenenkundig
  • Kraftebenenkundig (Verbreitung 1!)
Zwischenebenen:
  • Astralebenenkundig
  • Schattenebenenkundig
  • Ätherebenenkundig
Äußere Ebenen:
  • Elysiumkundig
  • Tierlandekundig
  • Arboreakundig
  • Ysgardkundig
  • Limbuskundig
  • Pandaemoniumkundig
  • Abgrundskundig
  • Carzerikundig
  • Einödenkundig (Graue Einöde)
  • Gehennakundig
  • Baatorkundig
  • Acheronkundig
  • Mechanuskundig
  • Arkadiakundig
  • Zelestiakundig (Berg Zelestia)
  • Bytopiakundig
Für die Außenlande gibt es keine eigene Ebenenkunde, da diese Ebene der materiellen Ebene am nächsten kommt. Für Sigil gibt es ebenfalls keine eigene Ebenenkunde, da diese Halbebene eine einzige Stadt ist. Hier ist Ortskenntnis für eines der Stadtviertel zu wählen. Andere Halbebenen (wie z.B. die Halbebene des Schreckens) werden wie gewöhnliche Materielle Ebenen behandelt.
Voraussetzungen:
Verbreitung: 6 (auf der materiellen Ebene unbekannt)
Kosten: 150 AP für die erste Ebenenkunde, je 100 AP für die folgenden

Erst-Repräsentation (V)
(Dieser Eintrag erweitert nur die Angaben zur Repräsentation in WdH S.289 und WnM S.157)
Die Erst-Repräsentation darf in diesem Fall nie die natürliche Repräsentation sein.
Voraussetzungen: SF Magische Grundausbildung, ein Zauber in der Repräsentation
Verbreitung: 7 bei der jeweiligen Tradition
Kosten: 500 AP

Magische Grundausbildung
Diese Fertigkeit beinhaltet den nachträglichen Erwerb des Vorteils Viertelzauberer. Er verfügt nun über (MU+IN+CH)/2-6 AsP. Repräsentation und Zaubersprüche müssen jedoch extra erworben werden.
Voraussetzungen: CH 14, MU 12, KL 12, IN 12, darf den Vorteil Schwer zu verzaubern nicht besitzen
Verbreitung: 3
Kosten: 250 AP

Späte Ausbildung I (Spruchzauberei) (V)
Ein Viertelzauberer kann unter fachkundiger Ausbildung seine magische Begabung erweitern. Er erhält während einer mindestens einjährigen intensiven Ausbildung den Vorteil Halbzauberer und verliert dafür den Viertelzauberer-Vorteil. Er erhält den erhöhten AE-Grundwert und den zusätzlichen Punkt MR, nicht jedoch die auch in dem Vorteil enthaltenen Frei-GP für den Erwerb von Zaubern. Fünf Zauber, die er beherrscht oder noch lernt, werden zu Hauszaubern. Ein Viertelzauberer mit einem Schutzgeist, Übernatürlichen Begabungen oder Natürlichen Zauberwirkungen kann diesen auch später noch nutzen.
Voraussetzungen: CH 15, MU 13, KL 13, IN 13, eine Spruchzauber-Repräsentation (außer der natürlichen)
Verbreitung: 3
Kosten: 500 AP + die Aktivierungskosten der noch fehlenden Hauszauber

Späte Ausbildung I (Ritualzauberei) (V)
Ein Viertelzauberer kann unter fachkundiger Ausbildung seine magische Begabung erweitern. Er erhält während einer mindestens einjährigen intensiven Ausbildung den Vorteil Halbzauberer und verliert dafür den Viertelzauberer-Vorteil. Er erhält den erhöhten AE-Grundwert und den zusätzlichen Punkt MR, nicht jedoch die auch in dem Vorteil enthaltenen Frei-GP für den Erwerb von Zaubern. Ein Viertelzauberer mit einem Schutzgeist, Übernatürlichen Begabungen oder Natürlichen Zauberwirkungen kann diesen auch später noch nutzen.
Voraussetzungen: CH 15, MU 13, KL 13, IN 13, eine Ritualkenntnis
Verbreitung: 3
Kosten: 500 AP

Späte Ausbildung II (Spruchzauberei) (H)
Ein Halbzauberer kann unter fachkundiger Ausbildung seine magische Begabung erweitern. Während einer mindestens zweijährigen intensiven Ausbildung wird der Vorteil Halbzauberer durch den Vorteil Vollzauberer ersetzt. Er erhält den erhöhten AE-Grundwert, den zusätzlichen Punkt MR und die Kenntnis der Großen Meditation, nicht jedoch die auch in dem Vorteil enthaltenen Frei-GP für den Erwerb von Zaubern. Zwei weitere Zauber, die er beherrscht, werden zu Hauszaubern. Ein Halbzauberer mit einem Schutzgeist, Übernatürlichen Begabungen oder Natürlichen Zauberwirkungen kann diese auch später noch nutzen.
Voraussetzungen: CH 16, MU 14, KL 14, IN 14, eine Spruchzauber-Repräsentation (außer der natürlichen), 7 Zauber einer Repräsentation, davon 5 Hauszauber
Verbreitung: 1
Kosten: 1000 AP

Späte Ausbildung II (Ritualzauberei) (H)
Ein Halbzauberer kann unter fachkundiger Ausbildung seine magische Begabung erweitern. Während einer mindestens zweijährigen intensiven Ausbildung wird der Vorteil Halbzauberer durch den Vorteil Vollzauberer ersetzt. Er erhält den erhöhten AE-Grundwert, den zusätzlichen Punkt MR und die Kenntnis der Großen Meditation, nicht jedoch die auch in dem Vorteil enthaltenen Frei-GP für den Erwerb von Zaubern. Ein Halbzauberer mit einem Schutzgeist, Übernatürlichen Begabungen oder Natürlichen Zauberwirkungen kann diese auch später noch nutzen.
Voraussetzungen: CH 16, MU 14, KL 14, IN 14, eine Ritualkenntnis, Keine Hauszauber(!)
Verbreitung: 1
Kosten: 1000 AP
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« Antwort #68 am: 16. Februar 2014, 12:11:06 »
Die Währung der äußeren Ebenen basiert auf dem Kupferstück. Neben Kupferstücken gibt es noch Silber-, Gold und Platinstücke. Seltener sind Elektrumstücke zu 5 Silberstücken, Goldbarren im Wert von 200 Goldstücken und die seltenen Astraldiamanten zu 5000 Platinstücken.
1 Platinstück
=
5 Goldstücke
=
100 Silberstücke
=
1000 Kupferstücke
(≈ 5 Dukaten oder Aureal)
1 Goldstück
=
10 Silberstücke
=
200 Kupferstücke
(≈ 10 Taler oder Argental)
1 Silberstück
=
20 Kupferstücke
(≈ 10 Heller oder Pekunos)
1 Kupferstück
(≈ 5 Kreuzer oder Obulos)
Das Startkapital eines Helden beträgt (SO x SO) Silberstücke. Dazu kommen noch 20 Silberstücke für Ausrüstung.
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Re: WnM in anderen Settings?
« Antwort #69 am: 16. Februar 2014, 22:31:45 »
Hast ja ein ordentliches Stück Arbeit reingesteckt. Vielleicht solltest du das in ein pdf packen und irgendwo zum Download anbieten?
Hast du schon D&D mit DSA gespielt?

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Re: WnM in anderen Settings?
« Antwort #70 am: 16. Februar 2014, 23:31:57 »
Leider noch nicht, da ich zur zeit keine DSA-Gruppe habe.
Außerdem brauche ich Hilfe bei folgendem:
- neue Professionen, die auf den AD&D-Klassen basieren (wie z.B. Mönch) und die man nicht durch bestehende Professionen emulieren kann
- neue Repräsentationen
- Sprachen & Schriften
- Waffen und Rüstungen
 etc.
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Re: WnM in anderen Settings?
« Antwort #71 am: 17. Februar 2014, 00:13:43 »
Zitat
- neue Professionen, die auf den AD&D-Klassen basieren (wie z.B. Mönch) und die man nicht durch bestehende Professionen emulieren kann
Also den Mönch als (eingermaßen konkurenzfähigen) Waffen- und Rüstungslosen Kämpfer kannst bei DSA mMn knicken es sei den du verpasst ihm Magie oder nimmst ihn nur für Rassen mit Natürliche Waffen und Rüstungsschutz.

Zitat
- Waffen und Rüstungen
Irgendwas spezielles? Bei meisten (nicht exotischen) D&D Waffen sollte es bei DSA ja auch geben.

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Re: WnM in anderen Settings?
« Antwort #72 am: 17. Februar 2014, 10:34:20 »
Zitat
- neue Professionen, die auf den AD&D-Klassen basieren (wie z.B. Mönch) und die man nicht durch bestehende Professionen emulieren kann
Also den Mönch als (eingermaßen konkurenzfähigen) Waffen- und Rüstungslosen Kämpfer kannst bei DSA mMn knicken es sei den du verpasst ihm Magie oder nimmst ihn nur für Rassen mit Natürliche Waffen und Rüstungsschutz.
Deshalb brauche ich Hilfe. Der Mönch als magischer Kämpfer wäre unpassend und ihn auf bestimmte Rassen zu beschränken ebenfalls.
Auch Traditionsaufsätze für die magischen Professionen (Wizard, Bard, Sorcerer u.ä.) nebst dazugehörende Repräsentationen fehlen noch. Alle anderen Klassen lassen sich mit den Professionen aus WnM und den Professionsaufsätzen aus MyGö darstellen.

Zitat
- Waffen und Rüstungen
Irgendwas spezielles? Bei meisten (nicht exotischen) D&D Waffen sollte es bei DSA ja auch geben.
Aber es gibt nicht alle.
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Re: WnM in anderen Settings?
« Antwort #73 am: 17. Februar 2014, 12:15:53 »
Zitat
Aber es gibt nicht alle.
Welche fehlen denn? Wenn ich Zeit finde kann ich gerne ein paar Werte posten.

Zitat
Deshalb brauche ich Hilfe. Der Mönch als magischer Kämpfer wäre unpassend und ihn auf bestimmte Rassen zu beschränken ebenfalls.
Also ohne Ziemlich Eingriffe in Regelwerk wird das Schwierig. Das Einfachste Lösung wäre Vermutlich ihn über SF ein Äquivalent zum Vorteil Natürlich Waffe zugeben und ihm ne Möglichkeit zugeben auch Waffenlos an eine Zusatzaktion (oder zwei ?) zukommen bzw. sowas wie Klingenwand und -sturm Waffenlos zu machen oder Ausweichen bei ihm noch mal zu pimpen.
Oder man drückt den Mönchen halt doch Waffen in die Hand, bei Dnd 3.5 gibt es ja auch spezielle Mönchswaffen.

barbarossa rotbart

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Re: WnM in anderen Settings?
« Antwort #74 am: 17. Februar 2014, 13:41:43 »
Zitat
Aber es gibt nicht alle.
Welche fehlen denn? Wenn ich Zeit finde kann ich gerne ein paar Werte posten.
Die folgenden Waffen lassen sich auf dem Spielleiterschirm der englischen Planescape-Box finden:
Arquebus, Axes (Battle, Hand/Throwing), Belaying pin, Blowgun, Bola, Bows (Composite long, Composite short, Long, Short), Caltrop, Cestus, Chain, Club, Crossbows (Heavy, Light, Hand), Dagger, Dirk, Dart, Flails (Bladeback, Footman's, Grain, Horseman's), Gaff/hook, Harpoon, Javelin, Knife, Lances (Heavy horse, Medium horse, Light horse, Flight, Jousting), Lasso, Maces (Bladeback, Footsman's, Horseman's), Machete, Main-gauche, Mancatcher, Morning star (ist nicht identisch mit dem deutschen Morgenstern!), Net, Picks (Footman's, Horseman's), Polearms (Awl pike, Bardiche, Bec de corbin, Bill-guisarme, Fauchard, Fauchard-fork, Glaive, Glaive-guisarme, Guisarme, Guisarme-voulge, Halberd, Lucern hammer, Maul, Military fork, Partisan, Ranseur, Spetum, Voulge), Quarterstaff, Ritiik, Sap, Scourge, Scythe, Sickle, Sling, Spears (Short, Long), Staff sling, Stiletto, Swords (Bastard sword, Broad sword, Claymore, Cutlass, Drusus, Falchion, Khopesh, Long sword, Rapier, Sabre, Scimitar, Short sword, Two-handed sword), Trident, Warhammer, Whip.
Viele davon existeren schon für DSA, zum Teil unter einem anderen Namen (wie z.B. Lucern hammer = Warunker Hammer). Bei den durchgestrichenen Namen bin ich mir sehr sich, obwohl gerade bei den Stangenwaffen die Unterschiede gering sind.

Aus D&D 3.5 kommen nur noch Katar, Kukri, Kama, Nunchaku, Sai, Siangham, Dwarven waraxe, Orc double axe, Spiked chain, Dire flail, Gnome hooked hammer, Dwarven urgosh und Shuriken hinzu, wobei Katar, Nunchaku, und Shuriken unter anderen für DSA existieren.

Zitat
Deshalb brauche ich Hilfe. Der Mönch als magischer Kämpfer wäre unpassend und ihn auf bestimmte Rassen zu beschränken ebenfalls.
Also ohne Ziemlich Eingriffe in Regelwerk wird das Schwierig. Das Einfachste Lösung wäre Vermutlich ihn über SF ein Äquivalent zum Vorteil Natürlich Waffe zugeben und ihm ne Möglichkeit zugeben auch Waffenlos an eine Zusatzaktion (oder zwei ?) zukommen bzw. sowas wie Klingenwand und -sturm Waffenlos zu machen oder Ausweichen bei ihm noch mal zu pimpen.
Oder man drückt den Mönchen halt doch Waffen in die Hand, bei Dnd 3.5 gibt es ja auch spezielle Mönchswaffen.
Die erste Möglichkeit wäre mir lieber. Notfalls gibt man ihm zusätzlich noch einige Vorteile, die normalerweise nur Rassen offen stehen.
Jeder hat das Recht auf meine Meinung.

Fantasy ist die Flucht vor der Wirklichkeit, aber wer außer den Gefängniswärtern fürchtet eine Flucht?

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