es reicht ja schon, wenn die Götter einem die Gunst entziehen.
Übrigens genau solche Punkte sollte ein Regelwerk unterstützen, um die eigene Stimmung einzufangen. Man gibt also nicht ein bissl Karmaenergie aus und bekehrt ein paar Leute, um Wunder zu wirken, sondern umgekehrt, man muss Opfer bringen, damit einem nicht ein Gott ein Bein stellt (insbesondere, wenn man größere, riskantere Unternehmungen in "seinen" Stunden des Tages vorhat...). Ein Azarai erleichtert die Sache ungemein (d.h. man kann sich eigentlich MEHR erlauben, und muss es mit den Geboten nicht
ganz so genau nehmen).
Quasi der eigene Lobbyist im Parlament der Götter...
Befürchte aber fast, dass man eher auf eine größere Ähnlichkeit/Übertragbarkeit zu DSA- und Myranor-Regeln Wert legen wird. Hoffe mal, dass ich mich irre.
Wichtig fände ich auch endlich mal vernünftige Seefahrtsregeln, mit passend exotischen Schiffstypen, ihrem Bau und ihrer Reparatur, Reiseereignissen, Kampfsystemen gegen Seemonster (bzw. wieviele Firstlinge man so braucht

) usw.. Das hat bislang m.W.n. noch kein Rollenspiel so richtig geschafft, und bei einer so meereslastigen Welt wärs tatsächlich eigentlich unerlässlich, um vernünftig spielen zu können.
Für mich der sich da schon ein wenig eingelesen hatte war das damals alles wirklich nur ansatzweise Japan oder China.
Finde ich jetzt eher nicht: Guerai=Samurai, Brigantai=Ronin, Mashas=Geisha, Schatten=Tengu/Ninja. Dazu noch Indonesien & Hawaii (Cora Cora...) und ein bißchen Indien (Kastenwesen, Ausgestoßene, Wiedergeburten, Rakshasas).
Trotzdem, klar, eigenständig genug, um eben nicht allzuviele Parallelen aufzumachen (sonst wirds wirklich B-Movie-mäßig), genügend Freiheiten zu haben und nicht jedem Hobbyjapanologen bei jeder Unstimmigkeit den Magen herumzudrehen. Aber eben auch angelehnt genug, dass man weiß, wo man sich die eine oder andere Idee, Inspiration, Vorstellung klauen kann. Eigentlich so, wie (finde ich) eine gut bespielbare Fantasywelt aussehen sollte.