Autor Thema: Kontrolle über Element und Wellen/Strudel  (Gelesen 10017 mal)

GSandSDS

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Re: Kontrolle über Element und Wellen/Strudel
« Antwort #45 am: 24. Mai 2013, 00:51:59 »
Ich habe die obigen Formeln nochmal etwas abgeändert. Hmm, bin gespannt, ob sich bei der Kostenberechnung in den Errata was tut. Denn die Einführung einer Basismenge schien ja eigentlich gewollt. Beim gleichen Dienst für beschwörbare Wesen wird jedenfalls nochmal extra drauf hingewiesen, dass diese Wesen sich nicht mit einer Basismenge rumschlagen müssen.

Nicht immer sämtliche Substanz im Radius zu kontrollieren, hat schon seine Vorteile:

Wetterschutz
Quelle/Dienst: Luft/Kontrolle über Element
Bedingungen: 1 SR, Zone mit ZfW Schritt Radius (ab ZfW 3, beweglich), Berührung, ZfP* SR, extrem schwer
Probe: +11
Kosten: 22 AsP
Wirkung: In 3 Schritt Entfernung vom Zauberer bildet sich eine Schicht aus Luftströmungen, die eine Art ihm ständig folgende Blase erzeugt. Diese lässt dabei keine Winde (bis Windstärke 8) und keine kleineren Partikel wie z. B. Regentropfen oder Sand herein, so dass es im Inneren üblicherweise trocken und windstill ist. Kleine Flugwesen wie Insekten oder Kleinvögel werden nach Meisterermessen abgehalten, nicht jedoch schädigende Luft-Zauber (z. B. mit dem Dienst Schaden).
Varianten: Es gibt ähnliche Formeln, die auf vergeleichbare Weise Geräusche abschirmen, sowie gegen höhere Windstärken schützen.
Anmerkung: Die Formel wurde so gestaltet, dass möglichst wenig Luftmasse manipuliert werden muss (hier nur die Luft am Rand). Etwa 1 Stein Luft reicht für 1 Schritt Radius. Jede verdreifachung des Radius verzehnfacht die benötigte Luftmenge und verdoppelt damit die AsP-Kosten.

Einige der vielleicht weniger bekannten Formeln, die sich dem Prinzip des Stillstandes des Elements Eis bedienen:

Windstille
Quelle/Dienst: Eis/Beseelung
Bedingungen: 10 Aktionen, Zone mit ZfW Schritt Radius (ab ZfW 3), Berührung, 1 SR, schwer
Probe: +9
Kosten: 21 AsP
Wirkung: Im gesamten Gebiet, innerhalb des Umkreises von 3 Schritt erstirbt jegliche Luftbewegung. Dies führt dazu, dass Winde bis zu einer Windstärke der Stufe 8 innerhalb der Zone vollkommen stillgelegt werden, während stärkere Winde je nach ZfP* zumindest etwas verlangsamt werden (Meisterermessen). Auf Atemfähigkeit, schädigende Luft-Zauber (z. B. Dienst Schaden) und Luft-Wesen hat das keinen Einfluss.
Varianten: Es existiert eine ähnliche Formel namens "Totenstille" mit gleichen Randparametern und Kosten, welche den Schalltransport in der Luft unterdrückt. Diese Formel erschwert in manchen Fällen dann auch das Zaubern innerhalb der Zone (fehlende Komponente Formel).
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GSandSDS

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Re: Kontrolle über Element und Wellen/Strudel
« Antwort #46 am: 25. Mai 2013, 10:22:35 »
Ich habe mir mal die Mühe gemacht eine Liste mit (meinem Dafürhalten) denkbaren Mengenangaben zu erstellen, die man für Flächeneffekte via "Kontrolle über Element" bräuchte. Alle gehen davon aus, dass nicht das gesamte Material in der Zone verwendet werden muss und spielen ein wenig mit dem natürlichen Wechselwirkungsverhalten des jeweiligen Materials. In wieweit das brauchbar ist - keine Ahnung.

Schallerzeugung
Nutzung: Erzeugen von Klängen und Tönen, die sich von einem Zentrum aus ausbreiten. Der Schall reicht üblicherweise weit über den Mindestradius von 1 Schritt hinaus, weswegen sich die Mengenangaben auch nur auf selbigen beziehen. Seine Lautstärke nimmt im natürlichen Maße ab, wobei Schall im Wasser oder festen Materialien für gewöhnlich viel weiter reicht als in Luft.
Stufe: leicht bis mittel

Eis: 25 Stein
Erz: 125 Stein
Luft: 1 Unze
Wasser: 25 Stein

Wellenerzeugung
Nutzung: Erzeugen von klassischen Wellen oder Stoßwellen, die sich von einer zentralen Zone aus ausbreiten und nach außen hin immer schwächer werden. Je nach Element können damit im Extremfall Boote zum Kentern, Eisflächen zum Bersten oder einzelne Gebäude zum Einsturz gebracht werden. Die Reichweite der Wellen liegt bei ZfP* x Zonenradius in Schritt, wobei die Wellen danach nicht wirklich halt machen, aber ihre Wirksamkeit im Sinne der Anwendung praktisch verloren haben.
Stufe: leicht bis schwer

Eis: 1 Quader für 1 Schritt. Menge x3 je weiterem Schritt.
Erz: 5 Quader für 1 Schritt (festes Gestein). 1,25 Quader für 1 Schritt (Sand, Kies). Menge x3 je weiterem Schritt.
Luft: 1 Stein für 1 Schritt. Menge x3 je weiterem Schritt.
Wasser: 1 Quader für 1 Schritt. Menge x3 je weiterem Schritt.

Wirbelbewegungen
Nutzung: Das gewählte Element wird in strudelartige Kreisbewegungen gebracht. So können im Extremfall Stürme entfacht und Strudel erzeugt werden. Wichtig ist, dass das gewählte Element in einer Form vorliegen muss, die fluide Bewegungen erlaubt (Luft, Wasser, Sand, Kies, Schlamm, Schnee).
Stufe: leicht (erfrischende Brise) bis schwer (Strudel, Stürme)

Eis: 100 Stein für 1 Schritt. Menge x3 je weiterem Schritt.
Erz: 125 Stein für 1 Schritt. Menge x3 je weiterem Schritt.
Humus: 100 Stein für 1 Schritt. Menge x3 je weiterem Schritt.
Luft: 0,1 Stein für 1 Schritt. Menge x3 je weiterem Schritt.
Wasser: 100 Stein für 1 Schritt. Menge x3 je weiterem Schritt.

Zonenrandkontrolle
Lediglich das Element am Rand der Zone wird direkt kontrolliert, so dass sich eine Art Blase bildet. Dies kann dazu genutzt werden, bestimmte Ausformungen des eigenen Elements oder davon getriebene Dinge fernzuhalten. Somit kann man mittels Luft Winde, Staub, Nebel, kleine Flugwesen, Regen, und im Extremfall ganze Stürme fernhalten. Eine weitere Möglichkeit ist es Geräusche fernzuhalten. Mittels Wasser werden Strömungen umgelenkt, verseuchtes Wasser oder Schwärme kleinerer Tiere abgehalten. Der Schutz ist allerdings ungeeignet schadbringende Zauber (z. B. via Dienst Schaden) abzuhalten oder irgendwelche Art von Vakuum (des Elements) zu erzeugen.
Stufe: mittel (Unwetter, Insekten) bis schwer (Stürme, Vögel)

Luft: 0,1 Stein für 1 Schritt. Menge x3 je weiterem Schritt.
Wasser: 100 Stein für 1 Schritt. Menge x3 je weiterem Schritt.
(Gleiche Mengen wie bei der Wirbelbewegung)

Hinweis: Im Falle von gluthaltiger Luft, eishaltiger Luft und dichtem Nebel ist es alternativ auch möglich die Quellen Feuer/Tyakaar, Eis/Naggarach und Wasser/Galkuzul einzusetzen. Haltet euch in dem Fall ebenfalls für die Mengenangaben des Elements Luft.
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GSandSDS

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Re: Kontrolle über Element und Wellen/Strudel
« Antwort #47 am: 26. Mai 2013, 00:07:15 »
Kleine Anmerkung zur Kontrolle von Kraft: Da Kraft in dem Sinne keine "Masse" und damit kein Gewicht hat, gehe ich davon aus, dass die Kosten-Regeln für die Instruktion "Kontrolle über Element" an der Stelle schlichtweg nicht anwendbar sind und das Ganze auf die allgemeinen Kostenregeln sozusagen zurückfällt. Ich habe mir auch Memoria Myrana 23 angesehen, weil das eine Reihe interessanter Formelideen bietet. Allerdings sind die meisten Formelregeln für mich nicht wirklich nachvollziebar (Kraft/Fixierung-Zauber gegen Wesen, obwohl laut Regeln verboten; Sphärenreise als "leichte" Kraft-Kontrolle; AsP-Kosten-Angaben für mich nicht reproduzierbar usw.)

Schallerzeugung (Ätherwellen)
Effekt: Vibrationen im Astralgefüge werden erzeugt. Dies hat für normalsterbliche erstmal keinen erkennbaren Effekt, kann aber Wesen mit Astralgespür anlocken oder abschrecken. Mit genügend Stärke erzeugt man im Limbus auf diese Weise Leuchtfeuer, die weit reichen können. Die Vibrationen stören jedoch keine Zauber.
Stufe: leicht bis tiefgehend

Wellenerzeugung (Ätherwellen)
Effekt: Stoßwellen im Astralgefüge werden erzeugt. Die Folgen sind selbst für den Anwender meist unberechenbar und reichen je von sporadisch geringen SP (in der Lage kleine Insekten zu töten), willkürliche telekinetische Umherwirbelung von Kleinteilen, zuckenden Blitzen bis hin zu spontanen und unkalkulierbaren Störungen von Magie. Die Wirkreichweite beträgt auch hie wieder ZfP* mal Zonenradius im Astralraum, die für den Laien offensichtliche Wirkreichweite meist nur ZfP* Schritt ab Zonengrenze.
Stufe: tiefgehend (normale Stoßwellen) bis stark (Astralbeben)

Wirbelbewegung (Astralsturm)
Effekt: Ein künstlicher Astralsturm kann erzeugt werden. Dieser reicht zwar nicht an die seltenen natürlichen Astralstürme heran, die Auswirkungen sind jedoch ähnlich und damit ebenso unberechenbar. Allerdings ist es möglich den Umfang der Auswirkungen durch gezielte Wirbel etwas einzuschränken. Auf die Weise kann man unter anderem auch astrale Fallen bauen, welche zumindest schwächere Wesen ohne stoffliche Substanz (Totengeister, Tiergeister, Stellargeister, körperlose Dämonengeister) gefangen halten können.
Stufe: stark

Öffnen des Limbus
Effekt: Öffnet ein Tor in den Limbus. Je nach Art des Zaubers kann dies ein stilles Tor sein oder ein Tor, das einen Sog verursacht, der stark genug ist Dinge im Umkreis von ZfP* ab Zonengrenze, die sich dem Sog nicht widersetzen können, in den Limbus zu reißen. Andere Zauber können, im an passender Stelle im Limbus gewirkt, Tore in die irdische Welt (oder eine andere Welt) öffnen.
Stufe: stark

Zonenrandkontrolle
Effekt: Kein brauchbarer Effekt bekannt.
Stufe: unbekannt
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