Autor Thema: Erfindungsregeln  (Gelesen 1604 mal)

Stefan Küppers

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Erfindungsregeln
« am: 24. September 2016, 16:07:47 »
Hallo zusammen!

Anbei meine Ideen, wie Erfindungs-Regeln für Space aussehen könnten. Sie sind nicht so detailliert wie das alte Space-System weil Ubiquity nicht so viele Spezialisierungen und Forschungsgebiete in diversen wissenschaftlichen Gebieten her gibt wie das alte Space. Sie ist aber auch nicht so komplex (und kompliziert) wie die Verbesserung bestehender Geräte aus HEX-Ubiquity.
Grundsatz ist: Wenn ein Spieler und die Spielleitung sich geeinigt haben, dann soll ein Spieler etwas auch erfinden können, insofern ist einem Spieler grundsätzlich alles möglich: Es ist nur eine Frage der Konstruktionsdauer (abhängig von den Konstruktionswürfen) und der ausgegebenen Erfahrungspunkte (für den Erwerb der Ressource-Artefakt und ggf. des zur Konstruktion besonderer Dinge notwendigen (neuen) Talents Genialität).
Die neuen Werte Technologie und Verbreitung sollen im Technikband jedem Gerät mitgegeben werden, sie sind ein wichtiges Kriterium zur Einordnung der entsprechenden Technologie im Space-Verse.
Wichtig ist auch das sich die Erfindung ins Universum einfügt, und das der Spielleiter sich bewusst ist, welche Konsequenzen die Erfindung für das Universum (der Spielrunde) hat, aber das lässt sich nicht verregeln. Dazu gibt es dann einen ausführlichen Hintergrundtext für den Spielleiter.

Vor der Konstruktion neuer oder verbesserter Geräte muss eine Blaupause erstellt werden. Das Erfinden läuft in einem zweistufigen Prozess ab: Entwurf und Konstruktion.
Regeltechnische Voraussetzung für die Erfindung von Geräten der Technologie 4+ ist das (neue) Talent Genialität .

– 1. Schritt: Wählen Sie anhand untenstehender Tabelle die Technologie und (zu erwartende) Verbreitung.
– 2. Schritt: Errechnen Sie daraus nach untenstehender Tabelle die Konstruktionsschwierigkeit.

Technologie + Verbreitung   Konstruktionsschwierigkeit
1 – 2                                     2
3 – 4                                     3
5 – 6                                     4
7 – 8                                     5
9 – 10                                    6
11 oder höher                           7 oder mehr

Technologie
0   mit primitivsten Mitteln zu bauen oder zu reparieren
1   spezielle Werkzeuge und Materialien zur Konstruktion notwendig
2   aktueller Stand der Wissenschaft (1889), mit handelsüblichen Werkzeugen, Materialien zu konstruieren
3   aktueller Stand der Wissenschaft (1889), Konstruktion bedarf spezieller Kenntnisse, Werkzeuge und Materialien
4   komplexe Kenntnis der Physik und sehr spezielle Werkzeuge zur Konstruktion notwendig
5   widerspricht üblicherweise den Naturgesetzen

Verbreitung (im Spaceverse)
0   auch in unzivilisierten Gegenden zu beschaffen (Steinaxt, Kanu, Trommel)
1   in zivilisierten Gegenden leicht zu beschaffen, Alltagsgegenstand (Füller, Teleskop, Dampfmaschine, Ruderboot)
2   Wertvolle oder nicht überall erhältliche Gegenstände
   (Automobil, Himmelsgaleone,
3   Wertvolle oder sonstwie limitierte Gegenstände
   (Ätherpropeller, Tauchboot, militärisches Flugschiff, Raumanzug, Ätherschiff)
4   Seltene Einzelstücke, aufwändige oder teure Konstrukte    
   („Nautilus“, Ornitopter, Dreibeiner, Äther-Kriegssschiff)
5   Nicht erfunden, könnte sich nach Erfindung verbreiten
   (Funkgerät (Hertz-Wellen Kommunikator), Infrarot-Teleskop,    
6   Nicht erfunden, widerspricht üblicherweise den Naturgesetzen. Wird selbst nach Erfindung extrem selten oder Einzelstück bleiben (Zeitmaschine, Erdbebenmaschine, )

Stufe der
Ressource   Artefakt   Beispiele, Erklärung   Verbesserungen
0    Nahrungspillen,    ein besonderer    1
     Taschenbatterien    Gegenstand   

1    Schlafgas, Raumanzug    ein nützliches Artefakt   2

2    Hertz-Wellen Kommunikator   ein seltenes, sehr nützliches Artefakt   4
   Infrarot-Teleskop

3    Tauchanzug mit eigener    unglaublich nützlich   6
   Luftaufbereitung

4    Flugschiff, U-Boot    einzigartig, sehr mächtig   8

5    Ätherschiff, einige mar-    legendär und extrem mächtig   10
   sianische Artefakte

Artefakt-Stufe
Man sieht anhand der Tabelle, dass der Wert für die Ressource Artefakt ein abstrakter spieltechnischer Begriff ist. Hier geht es weniger um die zugrundeliegende Technologie einer Erfindung, als um die Bedeutung im Spiel. Somit hat auch ein Gegenstand, der ohne einen anderen nutzlos ist, wie der Ätherpropeller eine deutlich niedrigere Artefaktstufe als ein vollständiges Ätherschiff.
Ein Gegenstand, den man nur gelegentlich in Abenteuern einsetzen kann (wie ein Tauchboot) sollte einen niedrigeren Artefaktgrad haben als eine Erfindung die immer verwendet werden kann, wie ein Flugschiff.

– 3. Schritt: Wählen Sie Einschränkungen und bestimmen Sie die Artefaktstufe (Ressource). Einschränkungen senken die Effektivität eines Gegenstands. Je mehr Einschränkungen Sie wählen, desto niedriger ist die Machtstufe des Gegenstands. Die Machtstufe wird bestimmt, indem man die Einschränkungen von der Gesamtzahl der Verbesserungen abzieht. Vergleichen Sie das Ergebnis mit der obenstehenden Artefakttabelle, um die Ressourcenstufe zu bestimmen.
Die Stufe eines Artefakts begrenzt die Erweiterungen, die es haben kann, ohne größeren Einschränkungen zu unterliegen. Weitere Informationen zum Modifizieren von Waffen und Ausrüstung finden Sie auf Seite XXX

– 4. Schritt: Machen Sie einen entsprechenden Wurf auf Naturwissenschaft (wie z.B. Chemie oder Ingenieurswesen) gegen die Konstruktionsschwierigkeit des Gegenstands. Je nach Ermessen des Spielleiters könnte es einen Synergiebonus geben, wenn der Charakter noch eine weitere, sehr gut passende Fertigkeit hat (so könnte eine Kenntnis in Geologie die Herstellung einer Vulkankontrollmaschine erleichtern.). Jeder Wurf repräsentiert zwei Wochen Arbeit und ein Erfolg bringt Ihnen einen einzelnen, wertvollen Satz Blaupausen, die zum Bauen des Kreation eingesetzt werden können. Beachten Sie, dass die Zeit durch den Einsatz von Forschungspunkten (Analog zu den Chemie-Regeln aus Die Venus) reduziert werden kann.

Konstruktion
Nach der Planung und Entwicklung folgt nun die Umsetzung.

1. Legen Sie eine Handwerk-Probe in der entsprechende Disziplin (wie Mechaniker, Kristalltechnologie oder Mediziner) ab. Das Hilfsmittel ist fertiggestellt, wenn Sie eine Anzahl von Erfolgen angesammelt haben, die der Struktur des Gegenstands +5 entspricht.
Jeder Wurf repräsentiert eine Woche Arbeit pro Punkt in der Kategorie Größe des Gegenstands (mindestens 1 Tag).

XXX Kasten Anfang XXX
Ein Gerät konstruieren:
Konstruktion: Handwerk-Probe, bis Struktur + 5 erreicht
Konstruktionsdauer: (Anzahl der Würfe x Größe) Wochen
XXX Kasten Ende XXX

2. Schritt: Wenn die Konstruktion abgeschlossen ist, muss Ihr Charakter die entsprechende Anzahl an Erfahrungspunkten ausgeben, um die Erfindung als Ressource zu kaufen (siehe Grundregelwerk, S. XXX). Dies repräsentiert das Beschaffen von Materialien, Finanzmitteln und die Irrungen und Wirrungen des kreativen Prozesses. Wenn die Erfahrungspunkte nicht bezahlt werden, ist die Erfindung nur ein Blindgänger oder funktioniert nicht mit voller Leistung.

Übersicht – Erfindungen und Artefakte

Erfindung   Verbreitung   Technologie   Artefakt-Stufe   StrukturGröße
Füller   1   1   0   0   -6
Teleskop   1   1   0   1   -4
Dampfmaschine   1   2   1   6  - 8   -1 - 2   
Ruderboot   1   1   1   6   1
Taschenbatterien   5   3   0   1   -6
Nahrungspillen   5   4   0   0   -8
Schlafgas   3   4   1   0   -8
Babbage Rechenmaschine in Zimmergröße   3   3   2   ?   ?
Babbage Rechenmaschine in Schrankkoffergröße   5   4   3   ?   ?
Ätherpropeller   3   3   1   6   0
Raumanzug   3   3   1   2   0
Tauchanzug mit Luftaufb.   4   4   3   2   0
Tauchboot   3   3   2      
U-Boot („Nautilus“)   4   4   4      
Himmelsgaleone   2   2   3      
militärisches Flugschiff   3   3   4      
Flugschiff   2   3   4      
Ätherschiff   3   3   5      
Äther-Kriegsschiff   4   3   5      
Ornitopter    4   5   4      
Helikoptere   5   4   4   8   2
Dreibeiner   4   3   3      
Automobil   2   3   1   8   2
Funkgerät   5   4   2   6   -1
Infrarot-Teleskop   5   4   2   4   1
Zeitmaschine   6   5   5   
Erdbebenmaschine   6   5   5   


Regelbeispiel – Entwicklung einer neuen Maschine

Nicoles Erfinderin Dörte möchte einen Schraubenflieger entwickeln, eine Helikoptere . Die Spielleitung legt fest, dass dieses Gerät die Technologie 5 und Verbreitung 4  hat, daraus ergibt sich eine Konstruktionsschwierigkeit von 6. Da bei einer solchen Erfindung das Talent Genialität (S. XXX) benötigt wird, investiert Nicole 15 Erfahrungspunkte von Dörtes letztem Abenteuer in dieses Talent.
Gemeinsam mit Nicole wird überlegt wie groß die Helikoptere sein soll, Nicole genügt ein kleines Gerät, dass nur eine Person durch die Lüfte tragen soll. Daraufhin legt die Spielleitung eine Struktur von 8 und eine Größe von 2 fest.
Auf die Möglichkeit zur Grundlagenforschung verzichtet Nicole. Sie beginnt direkt mit dem Entwurf. Da ihr Einschränkungen unsinnig erscheinen, verzichtet sie auch darauf. Der Spielleiter legt (auch als Grundlage für spätere Verbesserungen) die Artefaktstufe 4 fest.
Zum Abschluss des Entwurfs macht Nicole einen Wurf auf Naturwissenschaft Ingenieurswesen  gegen die Konstruktionsschwierigkeit des Gegenstands.
Der Wurf bringt ihr 3 Erfolge, womit sie zwar bereits einen Satz Blaupausen beisammen, aber die Probe noch nicht geschafft hat. Eine weitere Probe bringt ihr 4 Erfolge, so dass sie nun sogar die notwendigen 6 Erfolge übertroffen hat. Insgesamt hat Dörte somit 2 Wochen an den Plänen gearbeitet und so die Zeit auf einem Ätherflug zur Erde erfolgreich genutzt.

Nun macht sich Dörte an die Konstruktion. Sie macht eine Probe auf Handwerk, Mechanik. Der erste Wurf ergibt 6 Erfolge, ein weiterer Wurf leider nur 3. Erst nach dem dritten Wurf mit 5 Erfolgen sind die zum Bau notwendigen 13 Erfolge (Struktur (8) des Gegenstands  +5) angesammelt. Da jeder Wurf eine Woche Arbeit pro Punkt in der Kategorie Größe (2) des Gegenstands benötigt, hat Dörte 6 Wochen zum Bau ihrer Helikoptere benötigt.

Nun muss Nicole nur noch 60 Erfahrungspunkte ausgeben, um die Helikoptere als Ressource zu kaufen, da diese als Artefakt der Ressource-Stufe 4 gilt.

Ätherwanderer

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Re: Erfindungsregeln
« Antwort #1 am: 26. September 2016, 10:52:13 »
Mir gefällt's. Wichtig wären mir diese drei Themenkomplexe:

- Erfinden von Dingen (Technisch, Chemie)
- Modifizieren von Dingen (Technisch, Chemie)
- Erforschen/Analysieren von Dingen (Technisch, Chemie) um sie nachbauen zu können.

besten Gruß, der Wanderer

PaterLeon

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Re: Erfindungsregeln
« Antwort #2 am: 27. Oktober 2018, 18:02:41 »
Vielen Dank für diese mögliche Regelerweiterung (Wann soll der Technikband denn etwa erscheinen? Immerhin wurde dieser Thread vor über 2 Jahren erstellt)!
Ein Spieler unser neuen Space-Gruppe wollte einen Erfinder spielen und ich bin schon ein bisschen ins Schwitzen gekommen, wie ich das regeltechnisch unterbringe. Hätte ich diesen Thread nicht über Umwege gefunden, hätte ich vermutlich selber ans Werk gemusst und hätte den Chemiebaukasten als Grundgerüst selbst den Erfinder-Prozess ausgearbeitet.

Allerdings gefallen mir ein paar deiner Ideen nicht bzw. würde ich sie noch mit Details ausschmücken. Wenn Interesse besteht, dann poste ich meine Ideen mal in den nächsten Tagen.

Beste Grüße,
PL

Raindrop

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Re: Erfindungsregeln
« Antwort #3 am: 29. Oktober 2018, 20:47:19 »
Wann soll der Technikband denn etwa erscheinen?

Sehr bald! Im November gehen die fertigen Texte von der Redaktion an den Verlag. Es folgt dann noch ein sprachliches Korrektorat, Fertigstellen von Illustrationen, Layouten und das Drucken. Also: ca. Ende diesen Jahres, Anfang des nächsten Jahres.
Das Imperium? Im Niedergang? Nicht, dass ich wüsste.

PaterLeon

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Re: Erfindungsregeln
« Antwort #4 am: 05. November 2018, 16:17:18 »
Das klingt doch noch was!

----------------------------------

Und zu den Erfinder-Regeln: Ich finde deine Ideen, Stefan, sehr bereichernd und hoffe, dass sie im neuen Technikband Erwähnung finden. Allerdings möchte ich auf einige Details eingehen, die m.M.n. noch erweitert bzw. verändert werden müssen.

Vor der Konstruktion neuer oder verbesserter Geräte muss eine Blaupause erstellt werden. Das Erfinden läuft in einem zweistufigen Prozess ab: Entwurf und Konstruktion.
Regeltechnische Voraussetzung für die Erfindung von Geräten der Technologie 4+ ist das (neue) Talent Genialität .

Ich finde es gut, dass hierfür ein neues Talent gebraucht wird. Allerdings ist es schade, dass es allein auf technologische Erfindungen reduziert wird. Schließlich lässt sich Genialität auch auf viele andere wissenschaftliche, künstlerische und musikalische Bereiche anwenden. Immerhin wäre es schön, wenn es eine (optionale) Regel gäbe, die den Chemiebaukasten erweitert, sodass auch hierfür das Talent Genialität erworben werden kann. Das Talent kann ja ähnlich der Fertigkeiten (wie bei Naturwissenschaften) in unterschiedliche Bereiche aufgegliedert sein, die einzeln erworben werden müssen.

Technologie + Verbreitung   Konstruktionsschwierigkeit
1 – 2                                     2 
3 – 4                                     3 
5 – 6                                     4 
7 – 8                                     5 
9 – 10                                   6 
11 oder höher                        7 oder mehr 

Aufgrund der anderen Tabellen müsste hier korrekterweise auch noch Stufe 0 ergänzt werden, die vermutlich dann der Konstruktionsschwierigkeit 1 entspricht, oder?

Technologie
0   mit primitivsten Mitteln zu bauen oder zu reparieren
1   spezielle Werkzeuge und Materialien zur Konstruktion notwendig
2   aktueller Stand der Wissenschaft (1889), mit handelsüblichen Werkzeugen, Materialien zu konstruieren
3   aktueller Stand der Wissenschaft (1889), Konstruktion bedarf spezieller Kenntnisse, Werkzeuge und Materialien
4   komplexe Kenntnis der Physik und sehr spezielle Werkzeuge zur Konstruktion notwendig
5   widerspricht üblicherweise den Naturgesetzen

Stufe 2 und 3 sind schwierig voneinander abzugrenzen, zumal mir Stufe 2 hochrangiger als Stufe 3 erscheint. Immerhin geht es hier nicht um handelsübliche, sondern um spezielle Werkzeuge. Eventuell lässt sich hier auch noch eine weitere Stufe nach Stufe 5 realisieren (oder zwischen 4 und 5, da erscheint mir der Sprung etwas zu groß), die etwa „Werkzeuge/Materialien/Kenntnisse entsprechen der Zukunft“ heißen könnte. Bei diesem Technologiegrad müsste der Erfinder folglich erst noch bspw. Werkzeuge erfinden, die für die schlussendliche Erfindung vonnöten sind.

Wenn die Konstruktion abgeschlossen ist, muss Ihr Charakter die entsprechende Anzahl an Erfahrungspunkten ausgeben, um die Erfindung als Ressource zu kaufen (siehe Grundregelwerk, S. XXX). Dies repräsentiert das Beschaffen von Materialien, Finanzmitteln und die Irrungen und Wirrungen des kreativen Prozesses. Wenn die Erfahrungspunkte nicht bezahlt werden, ist die Erfindung nur ein Blindgänger oder funktioniert nicht mit voller Leistung.

Diese Regelung erschließt sich mir überhaupt nicht, ich mache das einmal in drei wesentlichen Punkten klar:

1. Warum muss eine Erfindung als Ressource gekauft werden?
Da ich die Regeln des Erfindens analog zum Chemiebaukasten sehe, verstehe ich nicht, weshalb die Erfindung als Ressource mit Erfahrungspunkten nach Vollendung des Erfindungs- und Konstruktionsprozesses erworben werden muss. Die Regeln des Chemiebaukastens ermöglichen es dem Chemiker am Ende des Prozesses auch, ein fertiges Produkt in den Händen zu halten, ohne dass es noch als Ressource erworben werden muss. Warum sollte das hier anders sein?

2. Warum hängt die Funktionstüchtigkeit einer Erfindung von dem Kauf einer Ressource ab?
Ein Charakter kann schließlich auch für eine namhafte Firma, etwa Siemens, auf der Venus Erfindungen realisieren, ohne sie am Ende behalten zu dürfen. Das wird mit dieser Regelung ausgeschlossen.

3. Warum werden wichtige Rohstoffe/Materialien/Werkzeuge etc. durch Erfahrungspunkte und nicht durch Zahlungsmittel (Pfund, Mark) der Welt erworben?
Auch bei der Erfindung neuer Medikamente wird mit Würfen geregelt, wie lange die Suche und das Finden von bestimmten Pflanzen dauert. Hier sollen nun Erfahrungspunkte die Suche ersetzen. Hier wird m.E. viel Potential verspielt. Bestimmte Rohstoffe sind schwer zu bekommen, gewisse Materialien müssen geliefert werden oder sind immens teuer – das alles wird nicht ausgespielt, sondern mithilfe von Erfahrungspunkten übersprungen. Hier könnten stattdessen Kooperationen zwischen Charakteren und Charakteren/Firmen entstehen, die das erledigen, der Charakter investiert selbst in die Beschaffung der Materialien und/oder reist in entfernte Länder und Welten, um rare Rohstoffe zu bekommen. Diese Regelung vermittelt allerdings, dass sich jeder Mensch mit nur genügend Erfahrungspunkten einfach alles bauen kann – egal wie teuer die Rohstoffe sein mögen. Tatsächlich erscheint mir die Erfindung eines Ätherschiffes am Ende vielleicht sogar kostengünstiger als der Kauf desselben. Ein Spielmechanismus, der m.M.n. die Balance immens gefährden kann.

Mir gefällt's. Wichtig wären mir diese drei Themenkomplexe:
- Modifizieren von Dingen (Technisch, Chemie)
- Erforschen/Analysieren von Dingen (Technisch, Chemie) um sie nachbauen zu können.

Auf Basis der Regeln von @Stefan und dem Chemiebaukasten erarbeite ich gerade auch noch Regelmöglichkeiten für das Analysieren von bereits erfundenen Gegenständen. Sobald die fertig sind, kann ich die ja auch mit euch teilen.


Beste Grüße,
PL