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Space: 1889 / Re: Regeln von Ubiquity vs. Savage Worlds
« Letzter Beitrag von NurgleHH am 21. Juli 2019, 20:33:35 »
Als Anfänger bei SW bin ich auf diesen Thread gestoßen. Ich hatte als eine mögliche Welt den Roman “Darwinia” als Idee im Visier. Jedoch zeichnete sich im Laufe des Buches - es ist gut - ab, dass ich dies nicht als Welt für SW nehme. Ich bin wieder zurück zu Space1889 gekommen, denn ich fand das Setting seit GDW-Zeiten spannend. Nur ich komme mit dem Ubiquity-System nicht zurecht, habe mir mehrfach Mühe gegeben. Somit ist SW eine gute Alternative. Gibt es irgendwo ein Konverter von UBI zu SW???
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Mutant: Jahr Null / Re: Mutationen
« Letzter Beitrag von Vangandur am 21. Juli 2019, 11:49:16 »

Neh neh, Leichenfressen mit Corpse Eater braucht keine MP.

Es steht immer da wenn etwas MP braucht.

Extreme Reflexes zB kann ja auch +2 Initiative ohne MP zufügen. +2 Ini für 1MP wär ja lächerlich. ;D

Der Grund wieso das auch so sinnig ist, ist weil die Mutation ausser einer lahmen Schadensfunktion eigentlich sonst nix kann.
Immerhin opfert man dafür einen Attributspunkt!

Und Essen abkochen kann man mit "Zone Cook/(Zonen Koch?) via Know The Zone eh super easy und das ist nur ein Talentpunkt.

Is also nicht der krasseste Vorteil. :D


Das stimmt natürlich. Dann sollte man die Aktivierungsregel vielleicht so interpretieren, dass jede Aktivierung zwar 1 MP kostet, genannte Effekte wie beim Leichenfresser, Extreme Reflexe oder Lebender Magnet aber permanent sind und nicht aktiviert werden müssen, daher auch keine MP verbrauchen.

Man kann ja grundsätzlich zu Spielbeginn auch mit zwei Mutationen starten (und direkt einen Attribtuspunkt dafür opfern). Die Option habe ich dem Spieler dann noch nachträglich gegeben und er hat eine weitere Mutation bekommen.
Wenn also mal ein Spieler mit seiner zufällig gezogenen Mutation unglücklich ist, dann ist das auch ein guter Lösungsanasatz, bevor man zu sehr an den Mutationseffekten schraubt.

Ich hab es so gelöst, dass die Gruppe sich bei Spielbeginn untereinander abstimmen konnte bzgl der Mutationen.
Jeder Spieler zieht 3 Mutationen. Sie dürfen untereinander getauscht werden bis jeder eine hat mit der er glücklich ist. Mulligans sind erlaubt, allerdings nur wenn alle einverstanden sind. Zweite Startmutationen müssen ebenfalls aus diesem "Pool" genommen werden. So war jeder recht glücklich mit seiner Auswahl. Und dadurch dass ich das Kartendeck benutze war das auch relativ leicht umzusetzen und es gab keine Dopplungen (sonst hätten sie eh Mulligans genommen bis jeder den Roteater hat)
Das hab ich gemacht, weil die Spieler ja auch Spaß haben sollen und ne miese Startmutation führt nur dazu dass der Charakter lachend in eine Kreissäge rennt für einen Reroll :D

Jede weitere im Spiel erhaltene Mutation wird zufällig gezogen, damit der Random-Faktor nicht ganz verloren geht.
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Hallo zusammen!

Ich hoffe das ist die richtige Stelle, um Fragen los zu werden.
Falls nicht, dann schickt mich bitte in die passende Richtung. :-)

Zum Thema:
Derzeit bauen ein paar Freunde und ich Charaktere für eine Myranorrunde.
Wir verwenden die zweite Auflage von Myranische Magie von 2014.

Laut Myranische Magie (MM) S. 25 ist ein magischer Effekt auch ein Zielobjekt.
Kommunikation hat als Ziel ein Objekt aus dem Element er Quelle. (MM S. 34)
Kontrolle über Element "kontrolliert zur Quelle passende elementare Materie im
Wirkungsbereich nach Wunsch des Beschwörers" (gleiche Seite).
Die Fragen beziehen sich auf Essenzbeschwörung.
Die Quelle Kraft kann mit den Instruktionen Kommunikation, sowie Kontrolle über Element kombiniert werden.

a) Quelle Kraft, Instruktion Kommunikation
- Kann man also auch mit einem magischen Effekt sprechen?
Beispielsweise einem Beherrschungszauber, der auf einer Person liegt?

b) Quelle Kraft, Instruktion Kontrolle über Element
- Ist es möglich bestehende magische Effekte damit zu verändern oder sogar zu zerstören (zu zerreißen)?
Dies ähnelt Metamagie und Antimagie, was nach meinem Verständnis aber kein Ausschlusskriterium sein sollte.

c) Quelle Kraft, Instruktion Kontrolle über Element
- Ermöglicht das beispielsweise die Verwendung von araner Energie in Personen oder Zonen zu erschweren oder zu blockieren?
- Kann man die AsP von Personen damit aus diesen heraus ziehen?
- Oder genereller: was zählt als elementare Materie?

d) Quellen Wasser bzw. Luft, Instruktion Verwandlung
- Hier suche ich noch nach guten Anwendungsmöglichkeiten. Habt ihr womöglich Vorschläge dazu?

Ich hoffe das war nicht zu viel auf einmal.
Vielen Dank schonmal für die Mühe!

Mit freundlichen Grüßen,
Celestus

Edit: das ist dann vielleicht ein anderes Thema, aber falls ihr mir sagen könnt wie man die Angaben der Wirkungsstärke bei den myranischen Zaubern errechnet wäre ich sehr dankbar. :-)
(Etwa: ZfP*/2 Erleichterung, 3W6 Punkte Strukturänderung, etc.)
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Space: 1889 / Re: Handouts Planet der Legenden
« Letzter Beitrag von Stefan Küppers am 19. Juli 2019, 17:15:52 »
Ahoi!
Leider gibt es die Handouts derzeit noch nicht zum Download. Ob sie noch kommen kann ich derzeit nicht  sagen.
besten Gruß,
Stefan
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Space: 1889 / Re: Spargeld für neue Charaktere
« Letzter Beitrag von Radar am 19. Juli 2019, 09:31:04 »
Danke, ich hatte es so nicht verstanden. Dann, am Anfang ein Mittelklasse SC würde 6 Pfunde haben, plus am ende der Monat wieder 6 Pfunde bekommen? Ich finde es etwas sparsam wenn man noch nicht eine Waffe (e.g. klein Revolver 3 Pfund) oder normale Rüstung (e.g nur Fernglas schon 6 Pfund) hat; klappt es? Ich denke es ist eine gute Idee nicht zu viel Geld am Anfang zu geben, aber zu wenig kann sehr frustrierend für die Spielern sein.
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Space: 1889 / Re: Spargeld für neue Charaktere
« Letzter Beitrag von Dr. Beckenstein am 18. Juli 2019, 18:01:15 »
Meinst du das Startvermögen?

Dafür erhält jeder SC bei der Charaktererschaffung ein Monatseinkommen, das er ausgeben kann. Das steht, ein wenig versteckt, im Abschnitt über die Ressource.

 
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Ich vermute das wurde bisher nur übersehen, einen Grund gibt es dafür nämlich nicht. Ich checke das spätestens nächste Woche nochmal.
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Coriolis / Re: Coriolis und Schwerkraft
« Letzter Beitrag von JohnLackland am 18. Juli 2019, 14:36:25 »
Es steht im Regelwerk wie Schwerkraft erzeugt wird:

Gravitationprojektor
Zitat
Ein großer Generator und ein Abluftsystem, das Gravitonen abgibt, die gegen nahe Schwerkraftfelder stoßen und das Raumschiff dadurch nach vorne bewegen. Der Gravitonenfluss kann in verschiedene Richtungen gelenkt werden, so dass das Schiff manövrieren kann. Der Abluftstrom kann Schwerkraftphänomene erzeugen.

Coriolis Seite 146
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Uhrwerk Webshop / Mutant Jahr Null Zonen-Sektoren M1 nicht im Shop erhältlich
« Letzter Beitrag von Gumbald am 18. Juli 2019, 14:32:29 »
Hallo!
Gibt es einen Grund, warum das "M1" Heft mit den beiden Zonensektoren "Die Todesspähre" und "Bewohner des Erdlochs" nicht im Uhrwerk-Shop verfügbar sind? Auch nicht als PDF?
In anderen Shops kann ich witzigerweise eine Print-Version davon finden...

Ich wollte demnächst mal mein Einsteiger-Szenario für Mutant Jahr Null veröffentlichen und dabei auch direkt auf sinnvolle Zusatzprodukte in eurem Shop verlinken (wo es vom Plot her Sinn macht). Und dabei ist mir aufgefallen, dass M1 fehlt.
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Coriolis / Re: Vorbestelleraktion für mehrere Coriolis-Abenteuer
« Letzter Beitrag von Hamaar am 18. Juli 2019, 10:15:26 »
An dieser Stelle nur ein kurzes Hooray! Freue mich schon sehr auf die gedruckten Abenteuer, toll das es klappt :)
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