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Nachrichten - Varana

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Die Philosophie der Ennandu legt eine Ablehnung der Sklaverei zwar nahe, andererseits wüßte ich aber nicht, daß in Serovia die Sklaverei verboten wäre.

Ich würde da einen Status von "it's ... complicated" annehmen - philosophische Ideale auf der einen Seite, wirtschaftliche Notwendigkeiten, persönliche Bequemlichkeit und politische Rücksichtnahmen auf der anderen, mit unterschiedlichen Konsequenzen für individuelle Mitglieder oder Cellen der Ennandu.
Orientieren kann man sich da vielleicht an Leuten wie Thomas Jefferson (<- das ist ein Link, Hinweis sponsored von dieser komischen Forensoftware ;)) - jaja, all men are created equal, aber es gibt da praktische Schwierigkeiten... Darauf läuft der ellenlange Artikel im wesentlichen ja hinaus.

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Die Vorurteile sind nur empfohlen. Man kann sich also im wesentlichen selber aussuchen, wie stark die Vorurteile sein sollen; man kann sich ja an den GP orientieren, die man für den Nachteil bekommt. ;)

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Im Gegensatz zum Barbaricum jenseits des Thalassions bedarf Nekromantie nicht der Vergebung, sondern ist eine hochangesehene wissenschaftliche Disziplin alter Tradition. [/onachos] ;)

Phraisopos und Icemna würde ich für einen Sonderfall halten. Aber auch da besteht die Konkurrenz ja weitgehend darin, daß man die anderen aus dem eigenen Einflußgebiet (Era'Sumu / überall sonst) fernzuhalten versucht. Ennandu ist auch so ein Spezialfall, wie auch manche gestürzten Häuser.

Die direkte Feindschaft der Häuser aus dem HC taucht, soweit ich sehen kann, in UdS nicht mehr auf. Natürlich stehen sich manche Häuser rein von ihren Prinzipien feindlicher gegenüber, aber eine grundsätzliche Feindschaft gibt es (mMn glücklicherweise) in der Form nicht (mehr).

Ich würde die Konkurrenz da auch genau andersrum v.a. auf lokaler Ebene sehen: In einer konkreten Provinz gibt es Bündnisse und Feindschaften je nach örtlicher Lage (und da können auch Eupherban und Kouramnion mal zusammenarbeiten, wenn sie einen gemeinsamen Gegner finden, oder sich gekonnt ignorieren). Drei Provinzen weiter oder gar im nächsten Horasiat kann das schon anders aussehen, und selbst die Machtkämpfe der Hausoberen am Sternenpfeiler haben nur begrenzte Auswirkungen auf die örtlichen Cammern.

Die "nur bedingte politische Konkurrenz" hatte ich eher so verstanden, daß die Häuser nicht automatisch dem anderen schaden, sobald der irgendwo auftaucht, sondern das halt mal so und mal so aussieht.

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Ich sehe es nicht so, daß "am Ende der Aktion" heißt, daß der Zauber immer als letztes wirkt. Alles wirkt "am Ende der Aktion, in der es fertig wird", ob nun Zauber, Hieb, Liturgie oder sonstwas. (Genauer: Es gibt mMn keinen Unterschied innerhalb einer Aktion, sie hat also weder Anfang noch Mitte oder Ende. "Am Ende der Aktion" und "in der Aktion" sind gleichbedeutend.)
Letztendlich läuft das wieder darauf hinaus, daß der Kampf in eine Reihenfolge gegliedert ist, die nicht zwingend mit einer zeitlichen Abfolge gleichzusetzen ist. Wenn ich Zauberwirkungen generell später zur Wirkung kommen lasse, habe ich damit noch nicht automatisch eine Aussage darüber getroffen, ob Zauber sofort oder mit Verzögerung wirken. Ich habe nur festgelegt, daß ich Zauber später als Anderes abarbeite.

Ich würde Cifer auch darin zustimmen, daß "wirken gleichzeitig" heißt, daß sich die Aktionen nicht gegenseitig beeinflussen. Damit ist es dann letztendlich egal, was ich als erstes und was als zweites abarbeite, und das ist mMn auch der sinnvollste Weg, die Vorgabe "gleichzeitig" umzusetzen. TP des Pfeils und Wirkung des Hartes Schmelze werden also unabhängig voneinander bestimmt, und beide nehmen den Zustand zu Beginn der Aktion als Ausgangspunkt.
In diesem konkreten Fall sieht das so aus, als würde der Zauber später wirken. Mit anderen Beispielen kann man das aber auch andersherum konstruieren: Wenn ich auf den Pfeil einen Zauber lege, der eine GE-Probe verlangt, und der Pfeil richtet eine Wunde an (senkt die GE um 2), dann gilt die Senkung noch nicht für die Zauberwirkung.

Ja, 1-Aktion-Zauber kann man mMn nicht kontern.
Edit: Ausnahme sind möglicherweise Artefakte mit dem Auslöser "wenn auf X ein Zauber gewirkt wird". Dafür müßte ich mir aber die Artefaktregeln erst nochmal angucken.

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Sonstige Spiele / Re: Quo Vadis 2016?
« am: 01. Februar 2016, 17:55:22 »
Was die Beschreibung angeht, hat man mit Das Sterbende Land eine brauchbare Grundlage, um Anthalia zu verwenden, und die Draydal in gewisser Weise auch (wobei dafür der HC sinnvoller ist).

Publikationsstrategisch (oder wie man das nennen will) klafft da eine interessante Lücke - das sind dann praktisch die einzigen Ecken des bekannten Myranor, die keine nähere Beschreibung abbekommen haben.

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Sonstige Spiele / Re: Quo Vadis 2016?
« am: 01. Februar 2016, 15:37:59 »
Daß vom DSA4-Stop auch Abenteuer betroffen sind, obwohl es noch nicht mal die theoretische Möglichkeit für 5er-Abenteuer gibt, ist ohnehin eine ziemliche Schweinerei.

Aber die dürften auch der Hauptgrund für den schnellen Regelband sein. Schlecht bleibt es trotzdem, zumal es wieder erstmal mit den Grundlagen anfangen dürfte, während das eigentlich Myranor-Typische dann wieder auf sich warten läßt.

Da hätte ich Abenteuerbände ohne Regeln (an und für sich eigentlich ein Unding) fast vorgezogen.

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Sonstige Spiele / Re: Karte Sidor Valantis
« am: 31. Januar 2016, 11:25:35 »
Der Autor von TiV hatte offensichtlich eine Karte der verschiedenen Inseln vor sich, als er den Text geschrieben hat. Veröffentlicht wurde sie allerdings nicht, und ich vermute auch eher, daß das seine persönliche Skizze oder so war, keine offizielle Karte. Ich habe mal versucht, die Angaben in der Beschreibung in eine Karte umzusetzen, aber sonderlich hilfreich war das nicht - es fehlen zu viele Angaben (und Inseln), um zu einem befriedigenden Ergebnis zu kommen.

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Im Prinzip kann man auch ohne Bedenken einen Aventurier in Myranor unterbringen, der aus irgendwelchen Gründen von einer der letzten Fahrten dortgeblieben ist und sich niedergelassen hat - wie konkret, kann man auf die Bedürfnisse der Gruppe zuschneiden. Daß die Helden nach angemessener Zeit ausgerechnet über ihn stolpern, ist halt karmatischer Kausalknoten. In den großen Hafenstädten ist das nicht mal weit hergeholt; je kleiner die Stadt, desto größer der "Zufall", aber unmöglich ist es nicht. ;)
So herum würde ich das jedenfalls auch dem myranischen Händler mit Garethikenntnissen vorziehen.

P.S. Außerdem sollten alle Helden Tulamidya können. Kriegen viele sowieso, der Lernaufwand hält sich also in Grenzen, und es ist in Myranor eine großartige Geheimsprache, weil es dort keine Verwandten gibt. :D

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Wenn hingegen ein Magier Aureliani kann, wäre das eine praktische Gelegenheit, das mal nützlich werden zu lassen. :)

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Sonstige Spiele / Re: Rüstungsmaterial für Optimaten
« am: 28. Januar 2016, 19:13:07 »
Ob es jemals einen echten Regeltext dazu gab, weiß ich gar nicht.
Ich würde aber auch am ehesten bei Erwähnungen von Shakagra gucken. Abgeschafft wurde es ganz sicher nicht. OiC 29 (als konkrete Stelle, an die ich mich aus dem Kopf erinnern kann) verpaßt dem bosparanischen Magier z.B. Enduriumschienen, "die keine Behinderung beim Zaubern darstellen".
Traditionsartefakte würde ich aber unabhängig davon auch generell ausnehmen.

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"Ich bin von deinen Argumenten nicht überzeugt" ist was anderes als "interessiert mich nicht". ;)

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Wobei ich mich nicht erinnern kann, daß jemals eine Myranorpublikation von dieser Option Gebrauch gemacht hätte. :D
(Was eigentlich auch gut so ist - der Wechsel ist kein Muß, er trägt wenig Sinnvolles bei, und er verwirrt den Leser; damit wüßte ich nicht, warum man ihn in Abenteuern forcieren sollte.)

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MyMa2 S. 174, unter "Die Namenskürzel der Optimaten":
"(Die Zwischensilben sind) sehr vom Weihegrad, der aktuellen weltlichen Position und weiteren Faktoren abhängig. Sie können sich darum bei einer Person von Jahr zu Jahr ändern."
Und eben deswegen kann sie nicht Teil des unveränderlichen Siegels sein. ;)

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Ich hätte die Prädikatsilbe (heißt die so?) jetzt nicht als echten Namensbestandteil gewertet.
Vor allem, weil vorgesehen ist, daß die sich ständig ändert.
Auf dem Siegel steht "Chrysodorias", nicht "Chrysodorias tou Phraisopos" - Phraisopos ist anhand des Kontextes ohnehin klar, und tou ist nicht statisch. Der Name ist ja nicht das einzige Element des Siegels, und selbst wenn es zwei lebende Chrysodoriasse in derselben Cammer gibt, dürfte es noch genügend Alleinstellungsmerkmale geben. In magischer Hinsicht ist ohnehin jedes Siegel einzigartig.

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Was geschieht mit dem Siegel eines Optimaten, wenn sich der Name eines Optimaten ändert?
Wie ändert sich der Name denn?
Dann sollte er dem Verwahrer seines Siegels die Namensänderung mitteilen (und potentiellen Empfängern seiner Briefe auch).
Für die Abstimmung mit Siegelringen nicht anwesender Adepten ist es ja eigentlich egal, wie sich der Optimat jetzt nennt - der Lehrmeister hat den Siegelring, also gehört da auch ein Optimat dazu.
Was beim Tod des Optimaten passiert, ist mW nicht geklärt.

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Sonstige Spiele / Re: Quo Vadis 2016?
« am: 20. Dezember 2015, 12:39:21 »
Wie die das in Aventurien machen, ist mir inzwischen ziemlich egal.

Aber Myranor lebt auch ein ganzes Stück davon, daß es Spielwiese für hochstufigere und exotischere Dinge ist. Wenn man die DSA5-Regeln aber nicht ganz gewaltig umkrempelt, wird das GRW wieder nur die Grundlagen enthalten. Damit sägt man letztendlich den Ast ab, auf dem man sitzt, wenn man in Myranor auch nur wieder das Pippifaxzeug spielen kann wie in Aventurien oder einen halben Band Regelergänzungen mit abdrucken muß.

Wenn das Abenteuer 20% Regeltext "braucht", ist nicht das Abenteuer schlecht. Da hat der Verlag versagt, weil er jede Menge Regeln publiziert hat (das AB hat die sich ja nicht ausgedacht), die man dann offensichtlich nicht verwenden darf. Regelzusatzbände veröffentlicht man doch deshalb, um diese Dinge nicht jedes Mal neu abzudrucken. Wenn man das von vornherein ausschließt, dann sind Regelzusätze doch weitgehend sinnlos.

DSA5 hat es doch nicht mal geschafft, alle wichtigeren Magietraditionen und Götter ins GRW zu bringen. Myranor hat davon potentiell noch viel mehr, und selbst wenn wir annehmen, daß es gelingt, diese Bereiche ordentlich zu verallgemeinern und einzudampfen, wird immer was hinten runter fallen. Wenn wir ein Abenteuer wie "Lied des Lor" nehmen: da gibt es eine ganze Reihe auch exotischerer Rassen, man braucht die Regeln für alle vier Magieformen mitsamt Werten für beschworene Wesen und eher abgelegene Ritualkenntnisse und Repräsentationen, fortgeschrittener Kampf ist auch ganz sinnvoll, für diverse Monster wird einfach auf MyMo und für diverse Alchemika auf MyZa verwiesen, was auch nicht mehr ginge. Und da hat man MyGö noch weitgehend umschifft, sonst müßte das auch noch mit rein. Dazu noch die sowieso notwendigen Wertekästen, und die 20% sind noch sehr knapp bemessen, wenn man dem SL auch die Möglichkeit geben will, nicht nur den Abenteuertext abzulesen, sondern auch eigene NSC einzubauen oder auf Fähigkeiten der vorhandenen NSC zurückzugreifen, die sie zwar haben könnten, aber nicht direkt im Wertekasten stehen.

Ich will ja gar nicht, daß man die DSA4-Aufteilung nachbaut. Wenn man das sinnvoller ordnen kann und weniger Text bei gleichen Spielmöglichkeiten verbraucht, ist das toll.

Aber man muß sich doch nicht selber ein Bein stellen mit einem sowieso unhaltbaren Versprechen.

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