1
Sonstige Spiele / Re: Kurze Fragen, kurze Antworten zur Myranischen Magie
« am: 14. Dezember 2019, 13:12:51 »
1. Analyse Selbst wenn man Kraft hat ist es nützlich auch andere Elemente abdecken zu können. Mit Wasser könnte man zB Getränke/ Gifte/ Alchemika untersuchen, mit Humus den Gesundheitszustand von anderen Wesen überprüfen, mit Erz die Qualität von Gegenständen prüfen ... Zugegeben ist das von den AsP Kosten teurer und durch die RkP* begrenzt, aber man muss für dieses Anwendungsgebiet keine neuen Quellen hoch ziehen. Genauso wenn man diese Quellen schon besitzt, aber nebenbei gerne eine Kraft Analyse beherrschen möchte
2. Wahrnehmung Wassersuche in der Wüste ist natürlich King, eingeschränkt nutzbar ist aber sicherlich auch Humus Wahrnehmung untertage, oder allgemein Kraftwahrnehmung (Manchmal will man ja auch ein Artefakt im Hort finden, oder einen Magiebegabten in der Menge. Da sollte der Optimat zuerst die Untersuchung starten und die magische Zahnbürste des Myrmidonen sollte möglichst weit weg bleiben)
3. Frischer Geist Nach einer durchgemachten Nacht, oder einem Gewaltritt ohne Erschwernisse agieren zu können ist zwar auch Situationsabhängig, aber dann sehr praktisch. Früher, oder später muss man jedoch schon schlafen um nicht um zu kippen
4. Welle des Elements Der Strukturschaden ist ganz nett, aber auch nicht überragend. Der Stabzauber ist eher was für einen magischen Nahkämpfer um sich Luft und einen günstigere Angriffsposition zu verschaffen
5. Zauberparade Lohnt sich nur, wenn man keinen Antimagieinstruktionen hat und sowieso Schildkämpfer ist
2. Wahrnehmung Wassersuche in der Wüste ist natürlich King, eingeschränkt nutzbar ist aber sicherlich auch Humus Wahrnehmung untertage, oder allgemein Kraftwahrnehmung (Manchmal will man ja auch ein Artefakt im Hort finden, oder einen Magiebegabten in der Menge. Da sollte der Optimat zuerst die Untersuchung starten und die magische Zahnbürste des Myrmidonen sollte möglichst weit weg bleiben)
3. Frischer Geist Nach einer durchgemachten Nacht, oder einem Gewaltritt ohne Erschwernisse agieren zu können ist zwar auch Situationsabhängig, aber dann sehr praktisch. Früher, oder später muss man jedoch schon schlafen um nicht um zu kippen
4. Welle des Elements Der Strukturschaden ist ganz nett, aber auch nicht überragend. Der Stabzauber ist eher was für einen magischen Nahkämpfer um sich Luft und einen günstigere Angriffsposition zu verschaffen
5. Zauberparade Lohnt sich nur, wenn man keinen Antimagieinstruktionen hat und sowieso Schildkämpfer ist