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Nachrichten - Coming_Curse

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Contact / Re: Aftermath Setting
« am: 24. August 2014, 12:18:37 »
Wow ... das klingt doch auf jeden Fall spannend :)

Was meinen Stand angeht bin ich noch mehr oder weniger im Brainstorming-Stadium, in dem ich versuche zu planen, was alles an Material benötigt wird und wie es gestaltet sein muss. Wenn ich Aftermath als Maßstab nehme, müsste man ja sehr klein beginnen (Sammeln von Überlebenden, Nahrung, Materialien, Waffen, Einrichten einer Basis) und später sehr groß enden (evtl. Planetenumspannendes Netzwerk von Basen, intensive Forschung, Entwicklung und Produktion, Verknüpfung der großen Zusammenhänge, ggf. Raumfahrt). Wahrscheinlich müsste einiges über gut strukturierte Zufallstabellen und (im späteren Verlauf) mit intensiver Nutzung des RRS laufen, damit dieser Perspektivwechsel gelingt. Der Forschungsbaum müsste gestaltet werden und einige Punkte der Kampagne mit Abenteuern / Abenteuervorschlägen unterfüttert.
- viel zu tun, aber auch einiges an Spaß möglich  ;D

Was mir noch ein wenig Sorgen bereitet ist die Frage, wie das System ohne Geld und entsprechende Finanzierung durch OMEGA laufen soll. Hier müsste ein anderes System her, das Arbeitskraft, Instandhaltung und Entwicklungsschritte regelt. Nebenbei dürften hier Führungsqualitäten stark mit rein spielen, da ja eigentlich ein komplett neues Sozialsystem aufgebaut werden muss - und nebenbei sichergestellt, dass niemand überläuft.
Momentan überlege ich auf eine Art Arbeitspyramide: Jede Person stellt eine bestimmte Menge Arbeitskraft /-stunden zur Verfügung. Die Anzahl der Personen ergibt einen Nahrungsbedarf, der gedeckt werden muss (klappt dies nicht, sinkt die effektive Arbeitskraft). Ist der Hunger gestillt, muss Arbeit in die Instandhaltung gesteckt werden (da sonst die Qualitätsstufe der Ausrüstung sinkt und die Baseneinrichtung verfällt). Was danach übrig bleibt kann für Forschung und Entwicklung eingesetzt werden, sowie für Missionen. Der Forschungsbaum enthält dann einige Optionen, die das Leben leichter machen und zB die Nahrungsproduktion effektiver gestalten, so dass weniger Arbeitskraft dazu eingeteilt werden muss. Sämtliche Bereiche werden noch durch die Moral beeinflusst, die sowohl im großen Maßstab (abhängig von zB Technikstand und Fortschritt in der Kampagne) als auch im kleinen ("die letzte Mission verlief katastrophal, die Moral in Basis X sinkt um Y") Einfluss nimmt.

Soviel erst mal zur groben Gestaltung, auch wenn noch nichts wirklich konkretes dabei ist. Kritik ist strengstens erwünscht ;)

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Contact / Re: Wunschkonzert, die Zweite
« am: 24. August 2014, 11:58:05 »
Was mich an einem einzigen Wurf für automatisches Feuer etwas vorsichtig werden lässt ist das Problem, dass es dann meistens auf ein 'Alles oder nichts' hinausläuft - was ich aber gerne vermeiden würde. Mein Vorschlag (ohne konkrete Formel) wäre ein System, in dem ein MPW festgelegt wird, der dafür steht, dass alles trifft. Darüber liegen dann mehrere Ebenen, die für eine geringere Zahl an Treffern stehen (zB jeweils halbierte Zahl an Kugeln). Aus der Zahl an Treffern ergibt sich dann der Schadenscode.

Als grobes Beispiel: Automatisches Feuer mit 10 Schuss. Aus Fertigkeitswert des Schützen und Situationsmodifikatoren ergibt sich ein MPW von 20% für alle 10 Kugeln. Bei 30% würden dann noch 5 Kugeln treffen, bei 40% 2 und bei 50% eine.
Die Verteilung der Trefferzonen könnte man ähnlich gestaffelt anlegen. Eine Kernzone wird bestimmt und ein bestimmter Anteil an Kugeln trifft dort. Ein geringerer Anteil (unter Anderem abhängig vom effektiven Rückstoß) streut dann in umliegende Zonen.

Mag zwar nur eine ungefähre Vorstellung sein, aber vielleicht hilft es ja :)

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Contact / Aftermath Setting
« am: 22. August 2014, 19:59:09 »
Salve!

Nachdem ich wieder einmal mit dem Computerspiel UFO Aftermath angefangen habe, kam die naheliegende Idee, eine Contact-Kampagne zu spielen, die sich davon inspirieren lässt (oder auch das gesamte Setting übernimmt).
Hat jemand von euch eine derartige Idee schon einmal verfolgt? Was haltet ihr davon?

Insgesamt verspreche ich mir ein wunderbar dreckiges Szenario davon, in dem sich die Spieler am Anfang mit dem Problem konfrontiert sehen, dass die gesamte Welt zerstört scheint und sie die menschliche Zivilisation neu aufbauen müssen - geplagt von Mutanten, Aliens und zu wenig Munition.

Was man bräuchte wären einige Änderungen im Spielmechanismus (immerhin wird man mit Geld recht wenig anfangen können): Das Finden von Ausrüstung muss geregelt werden, genauso wie die Forschungsprojekte und vielerlei mehr.

Über kreativen Input und/oder Hilfe würde ich mich außerordentlich freuen.

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Contact / Re: GRW als PDF?
« am: 14. August 2014, 17:49:50 »
Sehr schade, aber danke :)

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Contact / Re: GRW als PDF?
« am: 14. August 2014, 17:17:05 »
Ein wenig Threadnekromantie, aber es passt meiner Meinung nach so:

Gibt es eine Möglichkeit die Publikationen, die es sowohl als Buch, als auch als .pdf gibt, in beiden Formen als Bundle zu bekommen? Ich genieße das Blättern in Büchern, mag aber auch die Vorzüge von durchsuchbaren .pdfs. 75€ für das Grundregelwerk bzw. 48€ für Schrecken aus der Tiefe ist dann aber doch etwas heftig ... :)

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Contact / Re: Offtopic: Let's talk about... X-Com
« am: 12. August 2014, 12:47:50 »
Es gibt ja noch ein paar andere Versuche, das Spielkonzept nah am Original neu zu beleben. Neben OpenXCOM habe ich vor Kurzem Ufo - Alien Invasion getestet. Die Ideen, die mit eingeflossen sind, finde ich nicht schlecht (z.B. Ausrüstung für die Flugzeuge, Extern positionierbare Radartürme und das Konzept, dass geborgene UFOs tatsächlich ausgeschlachtet werden können/müssen). Leider hat mir ein Bug vorerst den Spaß ein wenig vermiest.

Um aber nochmal zur Aftermath/-shock/-light Trilogie zu kommen: Das Gesamtkonzept fand ich sehr angenehm. Die Geschichte der Menschheit aus verschiedenen Perspektiven zu erzählen und auch die Geschehnisse auf dem Mars mit einzubeziehen hat mich überrascht und erfreut (Auch, dass die erste Region in Afterlight Cydonia hieß - Das ist hoffentlich jedem aufgefallen, der XCOM gespielt hat ;) ). Aftermath hat für mich mit dem postapokalyptischen Setting, den zerstörten Häusern und verlassenen Spielplätzen in denen sich dann die mutierten Kreaturen tummelten einen wunderbaren Effekt. Die Musik hat das Ganze nochmal sehr eindrucksvoll unterstützt.
Spoiler
Auch dass ich zusehen musste, wie der Planet Stück für Stück von Biomasse überzogen wurde und ich verzweifelt nach einem Gegenmittel geforscht habe, war super. Hinzu kommt das Angebot der Retikulaner und das schlechte Gewissen, als ich zum Test angenommen habe. In Aftershock wurde ja sogar darauf eingegangen, dass die Menschheit aus unerfindlichen Gründen zugesagt hat und es nur so zu den Ereignissen vor Aftershock kam ...
Dagegen war ich von Afterlight absolut enttäuscht. Besonders die schrullige Oma im Startteam hat dafür gesorgt, dass ich das Spiel weggelegt und einige Monate lang nicht mehr angerührt habe - hatte ich doch anstelle des Comicsettings mehr Postapokalypse erwartet. Das Ende hat mir dann ebensowenig gefallen -
Spoiler
man rannte in die Basis und hatte es mit denselben Viechern zu tun, wie auch vorher schon. Absolut nichts neues. Danach ein kurzes "Alles ist toll" Endvideo und schluss ...

Das Grundprinzip hinter den Spielen hat mich aber überzeugt: Der stetige Fortschritt durch Entwicklung der Personen und Forschung. Dazu noch ein bisschen Wirtschaft und Diplomatie. Was man an technischen Möglichkeiten hatte war auch nicht übel. Es gab viele Optionen, wie man Die Ausrüstung der Soldaten gestalten konnte und mehr als eine Gewinnstrategie (soweit es meine Spielerfahrung betrifft). Dazu Wasteland-Atmosphäre und die Verantwortung für die gesamte Menschheit ... Auch wenn sehr vieles hätte besser gemacht werden können, ich hatte einiges an Spaß :)

Edit:
Um nochmal präziser auf das Threadthema einzugehen:
Mein Favorit ist Aftermath, weil mir Setting und Atmosphäre sehr gut gefallen. Das Konzept, dass man sich als Menschheit aus den Ruinen der Zivilisation herausgräbt und kaum versteht, was los ist, mag ich sehr.
Aftershock ist aus spieltechnischen Gründen gut, weil man sehr viele Gestaltungsmöglichkeiten hat und verschiedene 'Rassen' zur Verfügung stehen. Einige Storyelemente sind auch fein.
Afterlight hat ein paar interessante Ideen, ist aber stimmungstechnisch nicht mein Geschmack.

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Contact / Re: Suche Gruppe im Raum Frankfurt
« am: 30. Juli 2014, 21:12:21 »
schade ... :)

Die Variation der Auswahl von Eigenschaften macht doch gerade das Kreative aus ... ;)

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Contact / Suche Gruppe/Spieler im Raum Frankfurt
« am: 30. Juli 2014, 15:30:01 »
Salve!

Gibt es eine Gruppe im Raum Frankfurt oder Offenbach, die noch einen Spieler aufnehmen könnte? Ich bin kreativ, flexibel, belastbar, innovativ, und ... kreativ ;)

Beste Grüße
Curse

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