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Nachrichten - Coming_Curse

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Contact / Re: Erstkontakt mit KvM nachspielen
« am: 26. März 2015, 12:38:21 »
Dieser Zug entsprang tatsächlich der Idee eines Mitspielers. Nachdem sein alter Charakter gestorben war (er lag unter einer Beobachterdrohne, als diese zerstört wurde und hochging ...) habe ich ihm die Option eröffnet ein KvM zu spielen. Vor der Spielrunde habe ich ihm erklärt, wie seine Situation ist - entsprechend, dass sich der Charakter in einem abgeschotteten Trainingscamp befindet und auf Gehorsam und andere lustige Dinge getrimmt wird. Aus der Situation heraus kam er dann auf die Idee, dass der Charakter das Ganze als Training sieht :)
Dabei aber nochmal der Hinweis: die offizielle Version liest sich so, dass es eine andere Situation ist - eher eine abgelegene Insel, auf der sich die KvM unter die 'normale' Bevölkerung gemischt haben. Was genau man dann daraus macht, ist ja der jeweiligen Spielrunde überlassen.

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Contact / Re: Erfahrungsindexvergabe
« am: 26. März 2015, 11:01:50 »
An sich gut und wir machen es ähnlich, dabei ist das Ganze aber nur dann gerecht, wenn auch alle den Gleichen Wert für Intelligenz haben. Ist das nicht der Fall, steigt ja der Charakter mit niedrigerer Intelligenz wieder langsamer auf, weil er weniger Punkte erhält. Solche Charaktere müssten also zusätzliche Trainingseinheiten genehmigt bekommen, so dass sie wieder gleich ziehen.

Letztendlich sehe ich folgende Optionen:
- Man verlässt sich darauf, dass sich die Erfahrung schon ausgleichen wird ("weniger intelligente Charaktere schießen öfter; Eierköpfe brauchen nur ab und zu einen Test auf Naturwissenschaften")
- Man nimmt hin dass die Charaktere unterschiedlich schnell steigen
- Man geht zu einem 'gerechteren' System über, das wohl letztendlich bedeutet, dass man feste 'Erfahrungspunkte' vergibt. Dazu sehe ich bisher als einzige halbwegs durchführbare Option, dass man Erfahrungsindexpunkte vergibt, wie sie beim Training im BMS gewährt werden, nur unabhängig von der Intelligenz

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Contact / Re: Erstkontakt mit KvM nachspielen
« am: 26. März 2015, 10:54:23 »
ähnlich ist es auch bei mir in der Gruppe. im Jahr 2047 werden erst nach und nach die 3 Omegastationen in Europa, Amerika und Japan aufgebaut, und haben alle eine recht geringe Entwicklungsstufe, und sind daher alle nur Schlecht ausgerüstet und besetzt. Die Afrikanische Basis ist erst noch in Planung.
Auf jeden Fall ein guter Startpunkt, ich möchte nur auf folgende potentielle Problemquelle hinweisen: Nach der offiziellen Zeitleiste (GRW S. 22) wurde die OMEGA-Initiative 2042 gegründet. Das würde bedeuten, dass die drei ersten Basen nach fünf Jahren immer noch im rudimentären Stadium sind. -- An sich plausibel, wenn man die Wege der Bürokratie bedenkt. Du solltest es nur einbeziehen falls Fragen aufkommen.

Inzwischen habe ich das Szenario auf zwei Weisen durchgespielt und werde mal eine möglichst knappe Zusammenfassung geben, allerdings weicht das Szenario ein wenig von der offiziellen Version ab (weniger Bevölkerung, direktes Auftreten von Kyohaku-Truppen):

Der erste Versuch
In einer Teambesprechung werden die Satelliten- und Drohnenbeobachtungen auf Mikronesien erwähnt. Da die nächstliegenden Basen mit der Silikoideninvasion ausgelastet sind erhält Bravo-Epsilon die Anfrage Untersuchungen durchzuführen. Das Einsatzteam fliegt in die Hauptstadt Palikir, um von dort aus mit einer gemieteten Yacht in die Nähe des zu untersuchenden Atolls zu kommen. Sie sind recht vorsichtig und legen die letzten Meilen nachts mit einem Schlauchboot zurück, landen auf der Hauptinsel und schleichen sich zu einem Beobachtungsturm. Faszinierender Weise umgehen sie durch ihre Vorgehensweise ohne es zu wissen sämtliche Gegenmaßnahmen (Radar, Unterwasserminen, sonstige Zielerfassung -- ich habe es ausgewürfelt und selten so viele Patzer gesehen ...). Dabei werden sie von einem auf Patroullie befindlichen KvM entdeckt, das - weil es bisher nichts anderes kennt - von einer Übung ausgeht. Sie schleicht sich von hinten an und betäubt die Feldärztin; schleppt sie in den Beobachtungsturm. Als die anderen dies bemerken eilen sie hinterher, nur um von einem Markierer getroffen zu werden mit der Aussage: "Hab dich, du bist tot". Das KvM markiert daraufhin auch die anderen und will die erfolgreiche Mission ans Kommando melden. Darauf wird sie vom Agenten überzeugt, dass sie für eine Spezialmission ausgewählt wurde, in der Korruption simuliert wird. Sie soll Funkbefehle ignorieren und sich den Anordnungen der neuen Offiziere unterordnen. Durch eine Serie von großartigen Erfolgen auf der einen und deutlichen Misserfolgen auf der anderen Seite gelingt dies und nach einer zünftigen Schlacht gegen lokale Truppen kommt das Betateam mit dem VTOL und extrahiert die Truppe samt KvM. Diese wird mit in die Basis genommen und aufgeklärt, während vom HQ aus Verhandlungen mit Kyohaku Zaibatsu aufgenommen werden.

Der zweite Versuch
Die Ausgangssituation ist die gleiche, allerdings lässt sich die Truppe deutlich mehr Zeit und versucht sich ins Funknetzwerk der Insel zu hacken. Dabei fliegen sie auf und ein Funkdrücker kommt von der Hauptinsel, der sämtliche Kommunikation unterbindet (bzw. stark erschwert). Ein Schnellboot mit Truppen versucht sie zu kapern. Mit etwas Diplomatie und Bluff gelingt es die Japaner davon zu überzeugen, dass bereits wichtige Informationen extrahiert wurden und die komplette Veröffentlichung droht. Daher wird das OMEGA-Team auf die Insel geholt und man verstrickt sich in Verhandlungen, Lügen, Herausforderungen und sonstiges diplomatischen Geplänkel. Letztendlich soll das Team auf der Insel bleiben bis einige Chefs von Kyohaku eintreffen. In dieser Zeit schafft es das Team, die leichtgläubigen und autoritätsbezogenen KvM soweit zu verunsichern und aufzuwiegeln, dass am letzten Tag tatsächlich eine kleine Revolution ausbricht. Die wenigen Japaner haben gegen ~90 KvM trotz ferngesteuerten Geschütztürmen kaum etwas zu melden und werden überwältigt. Daraufhin wird die Insel evakuiert und die überlebenden KvM auf dem Festland untergebracht, bis entschieden wurde, was mit ihnen geschehen soll (und sie selbst soweit sind auf die Öffentlichkeit losgelassen zu werden).

Hoffe euch gefällt das soweit ... :)

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Contact / Re: Euer Contact 2047+ Eure individuelle Spielwelt
« am: 25. März 2015, 07:33:03 »
Da meine Runden derzeit (noch?) von der Basis Bravo-Epsilon aus laufen, die sich bei mir in einer ehemaligen Diamantenmine in der Nähe der Stadt Timbuktu befindet, ist noch keine Stadt auf diese Art ausgearbeitet. Der größte Teil des Spiels findet entweder in der Basis statt oder auf Missionen - und das relativ weit verteilt über die Umgebung, z.T. sogar bis New Jersey, Seattle oder St. Petersburg (durch charaktereigene Plots oder als Unterstützung für Teams aus anderen Basen). Beim Besuch der Städte zeigt sich aber immer wieder der starke Gegensatz zwischen Arm und Reich in Afrika. Bis auf kleine Kernbereiche sind es meistens niedrige Hütten und staubige Buckelpisten, in denen die Handlung stattfindet. Hier und da steht mal ein Gebäude aus Fertigbeton.
Insofern ist die Umgebung recht unpersönlich, die Basis dagegen ist der Fixpunkt und das 'Zuhause' der Charaktere - diese dann aber nach Möglichkeit mit ausgearbeitetem Plan, um zu wissen wo man sich bewegt (und falls mal zufälliger Weise ein UFO vorbei kommt, hat man auch gleich den Bodenplan für die Kämpfe  ;) ).

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Hinzu kommt in meinen beiden Runden, dass sich die interessante Frage stellt, wie es denn mit dem Androiden/Cyborg aussieht. Als Ausrüstungsgegenstand bekommt man ja an sich kein Gehalt - wie also mit dieser 'Ungerechtigkeit' umgehen?
Beim Cyborg führt dies dazu, dass sie (die im Stil einer japanischen Touristin rumläuft) ständig Beschaffungsanträge an ihren Teamleiter stellt, in denen neben Waffen, Körperteilen und Einbauten auch (und vor allem) Kleider, Schuhe, Kopfbedeckungen verschiedenster Art und allerlei nutzloser Kram bestellt werden. Das alles ist natürlich stets von höchster Priorität für die Mission. ;) Unser Agent zückt auch in so mancher Mission genervt seine Kreditkarte und bezahlt ihr die Späße, damit sie endlich Ruhe gibt ...

Ansonsten versuche ich die Bezahlung auch zum Plotelement zu machen - noch nicht passiert, wird aber wahrscheinlich noch kommen. Beispielsweise könnte das Konto eines Charakters durch Trickbetrüger oder Taschendiebe (oder Aliens?) leergeräumt sein und man versucht zwischen den Missionen rauszubekommen, wer das war und wo das Geld hin ist ... Auf Wunsch kann man dann auch eine 'richtige' Mission einflechten, sofern das ins Konzept passt (und die Spieler dürfen sich natürlich nicht so vorkommen, als würde man willkürlich mit ihnen umgehen).

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Contact / Re: Hinweise für einen neuen Contact SL
« am: 13. März 2015, 11:04:50 »
Das kam jetzt vielleicht auch ein bisschen kritischer rüber, als es gemeint war. Mir ist nur aufgefallen, dass bei unangemessener Kenntnis das AP-System den Spielfluss hemmen kann - und ich bin ein absoluter Fan von flüssigem Spiel ohne viel Regelblättern und Würfelrechnen ... Sich vorher Gedanken darüber zu machen und ein gutes, schnelles Zählsystem zu haben hilft da ungemein.

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Contact / Re: Hinweise für einen neuen Contact SL
« am: 10. März 2015, 16:54:20 »
So ins Blaue hinein ist das nicht ganz einfach - was genau gefällt dir denn an der Schnellstartermission nicht?

Ansonsten versuche ich mal meine Erfahrungen einigermaßen kompakt zu ventilieren, alles ist aber extrem von eurer Spielweise abhängig (und der viele Text, der jetzt folgt soll auf keinen Fall abschrecken - wir haben einfach Spaß, so wie es läuft):

- versucht euch langsam und stetig Stück für Stück an die Regeln heranzutasten - für mich war es einiges an Aufwand, die Formeln und den Sequenzverlauf hinzubekommen. Sobald man es hat, läuft es aber flüssig und spannend :)
- legt euch eine Tabelle mit den AP-Kosten hin, am besten eine für jeden Spieler (zum schnellen Nachschauen ohne Blättern. Unsere Tabellen sind sogar laminiert ;) )
- überlege dir wie du den Sequenzverlauf übersichtlich halten willst (zB jeder Spieler mit eigenem Zähler; Brett mit Magneten für alle sichtbar; ...)
- versuche es hinzubekommen, dass du die Regelhoheit hast. Sprich: du kennst alle Regeln in der Tiefe, die du anwenden willst. Fragen werden besser später geklärt, damit die Stimmung nicht leidet
- Mach dir Gedanken darüber, wie dein Setting aussehen soll: mehr Gewicht auf schnellen Missionen und Kampf? Basenbau und Wirtschaft? Dichte Atmosphäre und Paranoia? --> bereite dich entsprechend darauf vor und lege die nötigen Materialien zurecht; sorge für angemessene Stimmung
- schau dir ggf. den BMS-Bogen im Nachbarthread an und gib Bescheid, wenn dir etwas darin fehlt (kann gerne Modifikationen einarbeiten ;) )
- überlege dir wie die Basis und die jeweiligen Spielorte aussehen sollen und fertige am besten im Vorhinein Karten an (in der betreffenden Zeit gehe ich davon aus, dass eine Geheimorganisation in der Lage ist die meisten Baupläne oder zumindest Satellitenbilder zu besorgen!)
- evtl. besser erstmal nur eine Alienrasse pro Abenteuer bzw. Spielsitzung
- habt Spaß!

Ist das einigermaßen das, was du dir erhofft hast? - sollte ich dich damit erschlagen haben tut es mir Leid ... so oder so: habt Spaß :)

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Contact / Re: GRW Errata & Regelfragen
« am: 24. Februar 2015, 18:01:58 »
Jepp, danke du hast Recht.
Sämtliche Fahrzeuge in GRW und SadT, die mit immersivem UNIP ausgestattet sind, haben kein normales UNIP, so dass das immersive tatsächlich die erweiterte Version darstellt, die auch die Grundfunktion mit drin hat.

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Contact / Re: GRW Errata & Regelfragen
« am: 24. Februar 2015, 11:17:46 »
Zum UNIP:

Laut GRW S. 91 gibt es durch ein UNIP beim Hacking +30 %. Bei einem Fahrzeug mit UNIP-Unterstützung gibt es +10 % bzw. +20 % mit immersiver Unterstützung (GRW S. 97 & 99).
Verstehe ich es richtig, dass diese Boni jeweils einzeln und nicht kummulativ zu verstehen sind? Die Aussage auf S. 91 klingt relativ generell, so dass man denken könnte, das UNIP gibt immer +30 %.
Sind auch die beiden UNIP-Komponenten separat zu verstehen? Man bekommt bei Immersiver Unterstützung also nicht +30 %, sondern nur +20 % ...?

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Contact / Re: Excelblatt für die Charaktererstellung
« am: 05. Februar 2015, 10:56:08 »
Bin gerade dabei es mit LibreOffice zu testen - was ja im Prinzip das Selbe sein sollte wie OO - und hatte das gleiche Problem.
Habe das Blatt entsperrt (Extras - Dokument schützen - Tabelle) und musste einfach kurz die Gültigkeit bestätigen (Zellen für die Attributswerte markieren --> Daten - Gültigkeit) jetzt geht es ...

Edit: okay, bei mir war unter Extras - Zellinhalte die Option Automatisch berechnen nicht aktiviert. Jetzt berechnet er alle Werte wieder wie es sich gehört.

Nebenbei kann es auch bei anderen Feldern sein, dass man die Gültigkeit erst neu bestätigen muss. War bei mir im Fall der Fertigkeiten so ...

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Contact / Re: Erstkontakt mit KvM nachspielen
« am: 04. Februar 2015, 20:11:28 »
Du hast völlig recht - bisher hatte ich die Szenerie nicht düster genug im Sinn, sondern mit zu viel Südseeflair ... Es kann durchaus eine Mischung sein, teils Trainingslager, teils "Forschungseinrichtung" (lies: Folterkammer ;-) ). Davon müssen ja auch nicht alle wissen, sondern es verschwinden eben immer wieder ein paar Schwestern ...

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Contact / Re: Alienwaffen benutzen?
« am: 04. Februar 2015, 18:38:33 »
In meinen Runden habe ich es - auf die Gefahr hin das Spielgleichgewicht zu kippen - so geregelt:
Nachdem die Partikelwaffentechnologie erforscht ist, kann ein Entwicklungsprojekt Desintegratorpistole bzw. -gewehr gestartet werden (mit ähnlichen Vorgaben wie bei den Plasmawaffen). Dabei kommt dann ein Prototyp heraus, der bis auf die Munition der Alienversion entspricht. Mit einer e115-Zelle befeuert müsste eine solche Waffe ja auch beliebig oft feuern können. Allerdings muss Partikelwaffenmunition entwickelt und bereitgestellt werden. Davon passen dann genauso viele Schuss ins Magazin, wie beim Original - nur nachladbar.
Eine kleine Besonderheit noch:
Bisher wurde in den Runden die Generatortechnologie noch nicht erforscht. Daher sind sie nicht fähig, e115-Zellen herzustellen. Als vorübergehender Ersatz dient eine Brennstoffzelle, die allerdings nur eine Kapazität von wenigen Schuss hat und so klobig und schwer ist, dass die Waffe einen Qualitätsmalus erhält. Auch kann es vorkommen, dass die Waffe überhitzt (ggf. erhöhter Patzerbereich).

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Contact / Erstkontakt mit KvM nachspielen
« am: 04. Februar 2015, 18:29:19 »
Salve!

Leider komme ich erst etwas spät auf die Idee dies ins Forum zu stellen, aber vielleicht könnt ihr mir ja bis Freitag noch mit eurer Meinung aushelfen :)

In meiner Runde habe ich entschieden, die Zeit ein wenig anders laufen zu lassen und so ziemlich alle Aliens unbekannt zu lassen. Auch gab es bisher noch kein Kind von Mu in meiner Runde. Da am letzten Spielabend ein Charakter gestorben ist (er lag unter dem Zeta-Beobachter, als dieser hochging ...) habe ich ihm angeboten ein Kind von Mu zu spielen - die bisher noch völlig unbekannt sind.
Nun stelle ich es mir sehr interessant vor den Erstkontakt auszuspielen. Es dürfte ja ganz nett sein, wenn die Spieler auf die kleine Insel bei Mikronesien kommen und in dezente Schwierigkeiten mit Zaibatsu geraten ...

Habt ihr interessante Ideen, was bei dieser Mission passieren kann? Im Prinzip sind ja die einzigen Vorgaben, dass der geschichtliche Verlauf einigermaßen eingehalten wird (Zaibatsu muss letztendlich die KvM "freigeben") und dass der eine Charakter im Omegateam landet ...
Als grobes Konzept habe ich vorgesehen, dass die Spieler sich eine Weile lang auf der Insel umschauen, bis schließlich die lokale Sicherheit auf ihre Spur kommt und ggf. ein Spezialteam von Zaibatsu eintrifft, das sie rausschmeißen will. Je nachdem wie sich die Spieler verhalten, kommt es dann auf der Insel oder erst später zu Verhandlungen, bei denen Zaibatsu letztendlich klein beigeben muss. Wieviel man dann über die Zusammenhänge rausbekommt, ist dann eine Sache der investigativen Fähigkeiten ...
Habt ihr schöne Vorschläge, wie sich die Situation auf der Insel darstellen könnte? Wie leben die KvM dort? Wie stark ist die Sicherheit? und dergleichen ...

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Contact / Re: Excelblatt für die Charaktererstellung
« am: 13. Januar 2015, 18:50:08 »
Dann wäre mein Vorschlag, dass sowohl für Waffe und Angreifer, als auch für Ziel und dessen Rüstung sowohl eine freie Möglichkeit besteht, als auch eine Dropdown-Auswahl. Man könnte das Ganze ja mit der Rüstungstabelle verknüpfen und ggf. die BeispielNSCs mit einpflegen.
Solltest du dabei Hilfe brauchen / wollen, gib Bescheid :)

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Contact / Re: Excelblatt für die Charaktererstellung
« am: 13. Januar 2015, 08:41:11 »
Großes Kompliment nochmal zum Excelblatt. Der Umfang ist super und es erleichtert die Handhabung der Charaktere ungemein. Sollte mir beim Testen noch etwas auffallen, gebe ich natürlich Bescheid.

Einen Vorschlag hätte ich:
Beim Schadensrechner muss man ja die Waffenwerte per Hand eingeben. Was hältst du davon, wenn man zB per Dropdown eine Waffe auswählen kann und die Werte dann automatisch für die Berechnung übernommen werden? Das würde den Prozess nochmal etwas beschleunigen und man müsste nicht extra die Werte heraussuchen. Vielleicht könnte man auf dem Tabellenblatt Schadensrechner auch direkt die in der Ausrüstung ausgewählten Waffen untereinander aufführen und die zugehörigen Werte berechnen. Auf diese Art müsste man dann nur noch die Entfernung und ggf. den Streuwert und sobald Schnellfeuer dabei ist die Schussanzahl eintragen ...

Edit: Auf dem beiden Charakterblättern steht "Entschlossnheit" bei den Attributen

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