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Nachrichten - Coming_Curse

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Contact / Re: Multinodale KI
« am: 11. Februar 2016, 16:51:16 »
Definitiv eine spannende Idee - vor allem als Plotwerkzeug für den Spielleiter und um die Umgebung "realistischer" darzustellen. Als SC kann ich es mir auch kaum vorstellen. Gerade in Situationen der Trennung würde das doch ein wenig ... herausfordernd ;)

Wo ich mir nicht ganz sicher bin ist die Zusammenführung. An sich sehe ich erstmal keinen Grund warum eine Zusammenführung nach längerer Zeit nicht möglich sein soll. Wenn es nach kurzer Zeit geht, ist es nach langer Zeit doch nur etwas mehr Aufwand und evtl. eine gewisse Gefahr für Bugs. Auch das nachträgliche Hinzufügen von zusätzlichen Knoten würde ich so erstmal nicht ausschließen.
Bei den Boni ... müssten die nicht mit zunehmender Knotenzahl fast exponentiell steigen? Klar ist das aus balancetechnischen Gründen nicht sinnvoll (außer der Preis und Aufwand steigt noch sehr viel stärker).

Ich hatte überlegt, ob man dem ein oder anderen Problem entgehen könnte, wenn man in Primär- und Sekundärknoten unterscheidet - also ein Primärknoten, der die Persona definiert und für Synchronisation mit den anderen Knoten verantwortlich ist. Bin mir aber nicht sicher, ob das hilft, oder nur mehr Aufwand bedeutet ...

Edit: im kommenden Ausrüstungsband wird es - wie im zugehörigen Thread angekündigt - auch um Drohnen und Fernsteuerung gehen. Vielleicht ließe sich der gewünschte Effekt (eine KI die in mehreren Gestalten agiert) ja über eine ferngesteuerte Drohne bzw. ferngesteuerte Roboterkörper leichter realisieren.

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Contact / Re: Erfahrungsindex
« am: 27. Oktober 2015, 11:10:14 »
Wenn du es dir mit den Hausregeln so richtig dreckig geben willst, kannst du ja für jede Fertigkeit den Erfahrungsindex anhand des Durchschnitts der beteiligten Attribute (evtl. + Intelligenz) vergeben - also für zB bewaffneten Nahkampf: [(Re) + (Be)]/4 + 5 (/4 wegen /2 für den Durchschnitt und /2 wegen der Indexformel) oder eben [(Re) + (Be) + (In)] / 6 + 5

Wenn ihr euch den Aufwand geben wollt, könnte das für eure Spielrunde ja den entscheidenden Unterschied im 'Gerechtigkeitsgefühl' bzw. 'Realismus' machen ... :)

Die Werte kann man ja auf dem Charakterblatt vor der jeweiligen Fertigkeit vermerken und bei Attributssteigerungen jeweils neu berechnen (was ja nicht allzu oft vorkommt).

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Contact / Re: Erfahrungsindex
« am: 25. Oktober 2015, 09:52:30 »
Folge mal diesem Link: http://community.uhrwerk-verlag.de/index.php?topic=166.0
Das Thema wurde hier schon ein wenig diskutiert.
(Bei bleibenden offenen Fragen empfehle ich im anderen Thread weiter zu machen)

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Contact / Re: Global zusammenhängendes BMS
« am: 21. August 2015, 18:05:56 »
Naja, ganz so rosig sieht es doch nicht aus.

Mal abgesehen davon ... mal die globale Zusammenarbeit als gegeben annehmend - hättet ihr noch Ideen / Ergänzungen / Vorschläge um das Ganze zu verbessern?

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Contact / Re: Global zusammenhängendes BMS
« am: 19. August 2015, 10:13:41 »
Okay, das erklärt einiges. Im Vergleich zu eurer Spielwelt befinden sich meine Spieler im Bonbonland ... ;)
- zumindest was die Organisation von OMEGA angeht. In anderen Belangen schicke ich sie gerne in die Hölle um Eiswürfel zu besorgen ...

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Contact / Global zusammenhängendes BMS
« am: 16. August 2015, 13:26:07 »
Salve!

Meine Runde ist mit einem Aspekt im BMS bzw. dem globalen Zusammenhang nicht ganz zufrieden: Es erscheint seltsam, dass die eigene Basis immer alles selbst erforschen muss. Immer wieder kommt die Frage auf, was denn die anderen Basen anstellen. Um damit aufzuräumen versuche ich derzeit eine Hausregel zu erstellen, die damit aufräumt. Ziel ist, dass die Forschung in etwa gleich schnell abgeschlossen wird, dafür aber die gesamte Organisation mit allen Basen gemeinsam daran arbeitet. Dies setzt natürlich voraus, dass bei OMEGA tatsächlich alle Basen gemeinsam und vernetzt arbeiten - Intrigen würden dann ein wenig anders laufen.
Konstruktive Kritik dazu wäre wunderbar.

Das Konzept sieht folgendermaßen aus:

  • Basen werden in Kategorien eingeteilt: HQ, Forschung, Entwicklung, Produktion und Spähposten.
  • Ein Spähposten trägt nicht zu Forschung und Entwicklung bei (lediglich zur Ausbildung von Rekruten und Entdeckung von UFOs).
  • Jede Basis der Kategorie Forschung, Entwicklung und Produktion generiert eine Einheit (Entwicklungeinheit, Forschungseinheit, Produktionseinheit)
  • Jede HQ-Basis besitzt eine Anzahl an Slots (3-6), die mit Forschung, Entwicklung und Produktion belegt werden können. Jeder Slot generiert eine zugehörige Einheit.
  • Die Einheiten, die sämtliche Basen zusammen generieren, werden zusammengerechnet und mit 10 multipliziert. Dies sind die Arbeitsstunden, die für das jeweilige Feld pro Tag zur Verfügung stehen.
  • Die global generierten Arbeitsstunden werden nach Belieben auf die aktiven Projekte verteilt..
  • Basen können aus- oder umgebaut werden. Jeder Umbau benötigt dabei einen Monat (und kostet zB 1M$). Eine Forschungsbasis kann also nach einem Monat Umbau zu einer Entwicklungbasis werden.
  • Die Spieler können auf einer Basis stationiert sein und diese Basis im Detail nach dem BMS ausbauen. Dabei generieren je 24 Forscher bzw. Techniker eine Einheit (ein vollständig belegtes Forschungslabor mit 24 Forschern generiert eine Forschungseinheit; eine vollständig belegte Werkstatt mit 48 Technikern generiert zwei Einheiten für Entwicklung und/oder Produktion).
  • Die anderen Basen müssen nicht detailliert ausgearbeitet werden. Es reicht zu wissen, dass sie da sind, wo sie liegen und womit sie sich befassen.

Wie schnell der Fortschritt erfolgt ist sehr stark von der Zahl der Basen und deren Ausbaustufe abhängig - ist dann aber wenig variabel und man kann relativ gut damit rechnen (man muss nicht jeden Monat zu viel neu berechnen, ggf kommt eine Einheit dazu oder fällt weg). Durch die starke Vernetzung ist es kein Problem, wenn zB Voraussetzungen für die Forschung bestehen. Eine Basis hat dann zB das ZetaUFO eingelagert und produziert die Rohdaten, alle anderen forschenden Basen verarbeiten die Daten, lassen Tests laufen, schmeißen den Hadronencollider an und dergleichen. Entwicklung und Produktion werden ähnlich aufgeteilt.

In meiner Runde würde das System momentan folgendermaßen aussehen:

HQ (FEPPP)   Basis Alpha-Prime (Silicon Valley, USA)
HQ (FFEPP)   Basis Alpha-Zwei (Heidelberg, Deutschland)
HQ (FFEPP)   Basis Alpha-San (Fukushima, Japan)
Forschung   Basis Bravo-Alpha (St. Petersburg, Russland)
Entwicklung   Basis Bravo-Beta (Readington, USA)
Forschung   Basis Bravo-Gamma (Port Maquarie, Australien)
Produktion   Basis Bravo-Delta (Hongkong, China)
Forschung   Basis Bravo-Epsilon (Timbuktu, Mali)
Dazu 6 Spähposten, die über die Erde verteilt sind

Diese Zusammenstellung ergibt folgende Arbeitsstunden:
Forschung:   8 Einheiten   80 Arbeitsstunden/Tag   ~2400 Arbeitsstunden/Monat
Entwicklung:   4 Einheiten   40 Arbeitsstunden/Tag   ~1200 Arbeitsstunden/Monat
Produktion:   8 Einheiten   80 Arbeitsstunden/Tag   ~2400 Arbeitsstunden/Monat

Dem normalen BMS zufolge entspricht diese Menge an Einheiten dem Einsatz von ~12 Forschern und 20 Technikern, ist also nicht einmal besonders schnell. Um die Geschwindigkeit zu verändern könnte die Zahl an Basen erhöht oder verringert werden. Alternativ könnte der Faktor verändert werden, der die Einheiten mit den Arbeitsstunden verknüpft (z.B. 100x statt 10x oder nur 1x). Ich persönlich bin der Meinung, dass Forschung und Entwicklung ruhig einige Monate dauern darf - langsameren Fortschritt bevorzuge ich also. Weiterhin könnte die Zahl an Slots pro Basis verändert werden. Jede HQ Basis könnte mit 6 Slots ausgestattet sein oder jede Forschungsbasis 2 Forschungseinheiten generieren.

Wie es dann mit Geldern läuft, bin ich mir noch nicht ganz sicher - am Budget würde sich so ja definitiv einiges ändern ...

Meinungen dazu?

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Contact / Re: Excelblatt für die Charaktererstellung
« am: 13. Juli 2015, 18:08:37 »
Kurz zum Verständnis: Wie genau wird definiert, welche Panzerung ein Roboter besitzt, wenn ich das Kreuz in der Spalte Panzerung setze? Irgendwie steige ich bei den Formeln nicht ganz durch. Bei einem Roboter wird eine Panzerung St. 2 angegeben (10 auf allen Zonen), obwohl ich ihm gerne nur eine St. 1 geben würde ... wie kann ich das machen?

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Contact / Re: Excelblatt für die Charaktererstellung
« am: 12. Juli 2015, 10:14:48 »
Kleine Sache nebenbei, die mir aufgefallen ist: Im Charakterbogen fehlt für Fahrer und zwei Spezialisten der Eintrag, der sie im Kopf des Charakterbogens auswählbar macht. Auch scheint das Merkmal Hünenhaft zu fehlen.
Ansonsten macht das Ganze echt einen guten Eindruck und hilft mir in meiner Gruppe gerade sehr :)

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Contact / Re: Aftermath Setting
« am: 26. April 2015, 11:40:00 »
Damit es richtig Spaß macht, sollte schon einiges kaputt gehen oder? ;)
Da habe ich eine Mischung aus den Ereignissen von Aftermath / Aftershock und Fallout im Sinn - es geht also ein bedeutender Teil der Infrastruktur kaputt und die Biodiversität wird drastisch reduziert (sowie durch eine erhöhte Mutationsrate wieder leicht erweitert).
Genau darauf deuten ja wohl auch die von Docmorbid erwähnten "Kataklysmischen Ereignisse" hin ... Klingt nach Fire & Brimstone ;)

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Contact / Re: Aftermath Setting
« am: 26. April 2015, 10:34:49 »
okay, das klingt für den Anfang nicht schlecht. Jemand, der sich einigermaßen mit Ingenieurwesen auskennt sollte in der Lage sein, das alte Wasserkraftwerk und den Windpark zur Produktion von Strom zu nutzen, sobald man sie entdeckt und repariert hat. Dazu muss man natürlich entsprechende Anlagen auch erst einmal finden, was schon ein Abenteuer für sich darstellen kann und sollte :)
Was die Angelegenheit in meinen Augen dann noch etwas spannender bzw. komplizierter machen könnte wäre folgendes: Ich schleppe zwar mein eigenes Wissen mit mir, selbst im Falle eines Ingenieurs ist es aber nicht sehr wahrscheinlich, dass man ohne Aufzeichnungen und Baupläne einen Generator oder ein Windkraftwerk bauen kann. Dazu dürften so viele Einzelheiten nötig sein, dass es unmöglich aus dem Stand rekreiert werden kann.
In der postapokalyptischen Welt wären gefundene Aufzeichnungen also von hoher Bedeutung. Die Spieler könnten das Szenario mit kaum mehr als der Ausrüstung beginnen, die sie am Leib hatten und sich langsam hochkämpfen müssen. Man ist also erst einmal gezwungen die Aliens und Mutanten mit gnadenlos unterlegenen Waffen zu bekämpfen, bis man soweit ist, dass wieder eine funktionierende Produktion machbar ist. Auf dem Weg dorthin stolpert man immer mal wieder über Bunker, verfallene Basen und Industriegebäude (und Archive!) aus denen man Bücher und anderweitig gespeichertes Wissen aquirieren kann - man stelle sich den Jackpot vor, den die Deutsche Nationalbibliothek darstellen dürfte, die glaube ich auch ein unterirdisches Magazin hat ... besser wäre dann vielleicht noch eine alte Serveranlage eines Konzerns und die Baupläne für 3D-Drucker und dergleichen :)
Mit manchen Technologien kann man dann erst einmal recht wenig anfangen, weil die Grundlage fehlt - was bringt mir das Wissen über Waffenbau, wenn ich noch kein Metall sinnvoll verarbeiten kann ...
Was ich dazu im Sinn habe sind verschiedene Technologien auf den bekannten Technologiestufen, die jeweils aufeinander aufbauen. Auf Stufe 0 sind dann so Dinge wie Metallverarbeitung, grundlegende Elektrik und simple Techniken der Nahrungsproduktion. Auf den höheren Stufen folgen dann Computertechnologie, 3D-Metalldruck und dergleichen, bis man endlich wieder Munition herstellen kann, mit der die Plasmawaffe betrieben werden kann, die man schon seit Beginn der Katastrophe mit sich schleppt ...

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Contact / Re: Aftermath Setting
« am: 25. April 2015, 15:08:14 »
Eines der größten Probleme dürfte meiner Meinung nach die Energieversorgung sein. Man kann noch so viele Fahrzeuge finden und reparieren, wenn es kein Benzin gibt, bringt all das nichts. Wenn ich das richtig im Sinn habe, gibt es mit Benzin ja nicht nur das Problem, dass man es aus den Tanks bekommen muss, sondern auch dass es nach recht kurzer Zeit verfällt.
Sobald man auf irgendeinem Weg wieder Strom hat (zB durch auf Alkohol basierende Generatoren), lässt sich auch die ein oder andere KI reaktivieren und allerlei Wissen damit verfügbar machen ... Von da an wird es leichter. :)

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Contact / Re: Was wäre wenn.....Contact Atomic Punk
« am: 24. April 2015, 15:01:16 »
Um noch ein paar Impulse zu setzen, was man alles geschichtlich umdeuten könnte:
- wodurch wurde das deutsche Wirtschaftswunder ausgelöst?
- war die Gründung der Bundeswehr vielleicht ein Tarnmanöver für OMEGA?
- was passierte wirklich im Vietnamkrieg?

...

Alleine das Überfliegen des Wikipedia Artikels zum Jahr 1955 - besonders im Abschnitt Wissenschaft und Technik - eröffnet zahlreiche Optionen. Von der Entdeckung einer Inka-Ruine (in der mit Sicherheit irgendwelche Alienartefakte lagen) über neue Impfstoffe (welche Experimente sollten damit wohl vertuscht werden?) bis hin zu Atomwaffentests in der Sowjetunion (die bestimmt entweder mit Antimaterie zu tun hatten, oder andere Vorfälle kaschieren sollten) findet sich da sicher genügend Plot für dutzende Spielabende ;)

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Contact / Re: Was wäre wenn.....Contact Atomic Punk
« am: 23. April 2015, 19:19:34 »
Klingt auf jeden Fall nach einer Idee, die man verfolgen kann - wenn man solcherart Szenario mag :)

Man müsste evtl. ein wenig schauen, wie es mit den Forschungsprojekten aussieht - Kommunikationstechnik und dergleichen waren ja nicht ganz so weit. Die Züchtung der KvM müsste man also wahrscheinlich etwas anders erklären.
Auf der anderen Seite könnte man die Feindbilder wunderbar aufbauen. Je nachdem wo man spielt, sind dann entweder die Russen oder die Amerikaner mit Aliens im Bunde - ob tatsächlich oder nur angedichtet :)

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Contact / Re: Erstkontakt mit KvM nachspielen
« am: 06. April 2015, 16:47:56 »
Nebenbei hat sich aus dem Ausspielen inzwischen eine recht interessante Situation ergeben: Die zweite Gruppe ist stark am Überlegen, was sie mit den ganzen jungen Damen anstellen soll. Da einigermaßen klar ist, dass sie nicht ewig geheim gehalten werden können, wird folgendes Projekt angegangen:
Per Crowdfunding soll ein Film- und Animeprojekt gestartet werden, das als Hauptcharaktere blau/lilahäutige Mädels enthält. Besonders im japanischen Raum sollen die KvM so über Cosplayer etabliert werden. Stück für Stück sollen dann die auffälligen Damen an die Welt gewöhnt werden und von der Bevölkerung für 'einfache' Freaks gehalten ... meiner Meinung nach eine sehr interessante Idee; die nächsten Spielabende werden zeigen, wie erfolgreich das Ganze läuft :)

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Contact / Re: Drohenkontrollieren
« am: 26. März 2015, 12:42:39 »
Welche Aufgaben möchtest du denn genau mit den Drohnen übernehmen und wie sollen deine Drohnen ausgestattet sein?
Auch stellt sich die Frage, auf welchem Weg genau die Kommunikation zwischen Pilot und Drohne läuft - daraus ließe sich vielleicht etwas besser ableiten, wie es um den Sequenzwert bestellt sein müsste ... :)

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