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Nachrichten - Cifer

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Zitat
Nach dieser Aussage würde z.B ein Gardianum, der im genau gleichen Moment fertig wird wie ein auf den Wirkenden gesprochener Schadenszauber, den Schadenszauber nicht aufhalten können. Das macht das Abwehren von Zaubern, die nur 1 Aktion ZD brauchen aber quasie unmöglich, da man ja für einen Schutzzauber oder ein sich aktivierendes Schutzzauberartefakt auch mindestens 1 Aktion braucht (weil, siehe oben, die Wirkung ja erst am Ende der einen Aktion instantan einsetzt). Mann müsste quasie immer schon vorher wissen das ein solcher Zauber gesprochen wird, wenn man ihn abwehren will (und das ist ohne krasse Zeitmagie wohl nicht möglich).
"Krasse Zeitmagie" ist dabei weniger notwendig als ein klein wenig Aufklärung. Wer in entsprechende Situationen hineinstolpert und Gegnern gegenübersteht, die dann entsprechend spontane Zauber beherrschen, hat halt ebenso Pech gehabt wie der Soldat, der nicht nach links oder rechts blickt und daher in den Hinterhalt der vier Armbrustschützen hineinläuft.
Gerade der Gardianum gehört schon zur Riege der mächtigsten Zauber des Spiels, der darf ruhig auch leichte Schwächen aufweisen. Zudem befinden wir uns ja auf Myranor, wo man aus der 1 SR Wirkungsdauer für 6 Zusatz-AsP plötzlich ZfP* Stunden machen kann...

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Allgemein gesprochen setzen alle Effekte in DSA instantan ein. Bei Initiativphasen wird zunächst noch nach INI-Basiswert getrennt, wenn dieser identisch ist, finden die Aktionen gleichzeitig statt (s. WdS), beeinflussen einander also auch nicht. Zwei Kämpfer schlagen sich ggf. gegenseitig tot, ein Kämpfer kann vom Feuerstrahl gebraten werden, während er gleichzeitig einen Magier mit der Klinge durchbohrt. Magie nimmt dabei keine Sonderstellung ein.

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Obwohl ich das nicht aus dem Wort herleiten würde (es gibt schließlich auch Sekundäreffekte, die sich direkt auf den angerichteten Schaden beziehen), stimme ich GSandSDS in der Sache zu - sofern es nicht explizit in den Regeln steht, würde ich nicht davon ausgehen, dass ein Teil des Schadens einen anderen beeinflusst. Ebenso wie ich zum Beispiel vermuten würde, dass wenn man mit einer vergifteten Waffe zuschlägt, die den KO-Wert senkt, dies nicht für den gleichen Schlag die Wundschwelle beeinflussen würde.

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Speziell für Balan Cantara mag es sich auch empfehlen, mal in Myranische Geheimnisse auf S. 46 ff. nachzuschlagen.

Spoiler
Ein Chef eines dortigen Cirkels von Gondelführern ist tatsächlich gestrandeter Belhankaner Magier und hat Garethi im Cirkel als Geheimsprache etabliert.

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Ich halte es da eher mit Curima. Haus Rhidaman hat gute Motivationen, das Problem einfach magisch auf eine Weise totzuschlagen, die nicht auf eine einzige Sprache festgelegt ist (gibt ja an den entsprechenden Häfen noch andere Segler aus fernen Landen, die eventuell Sprachprobleme haben) und für kleinere Gruppierungen dürfte eine Lösung mit magischer oder liturgischer Auftragsarbeit auch praktischer sein. Wo ich nämlich nicht mit ihr konform gehe: Es geht nicht um einen modernen ungarischen Kunden in einer globalisierten Welt, sondern um einen mittelalterlichen Reisenden über die Seidenstraße, der dann in irgendeiner Stadt irgendwo seine begrenzte Barschaft ausgibt. Die Lager leerkaufen? Wieviel Kaufkraft meinst du hat ein aventurischer Kauffahrer, wenn man bedenkt, dass Vinsalt nur zweieinhalb mal so groß ist wie eine x-beliebige Provinzstadt? Wenn da vielleicht einmal alle ein, zwei Jahre ein oder mehrere aventurische Schiffe irgendwo an der myranischen Ostküste aufschlagen, glaubst du wirklich, die haben irgendeine wirtschaftliche Bedeutung? Klar, ein bis drei Kontore machen den Umsatz des Jahres. Ein bis drei aus hunderten. Also bringst du als Kontorist deinem Sklaven eine schwer zu findende Sprache bei, für den Fall, dass du quasi im Lotto gewinnst und das diesjährige Schiff der Aventurier tatsächlich mal in deiner Stadt ankommt?

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Deshalb "ohne Kontakte und unvorbereitet" - wer einfach so durch den Limbus rüberploppt, hat für gewöhnlich keine passende Besatzung zur Hand.

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Zitat
Du kannst interessante Aufenthalte auf Inseln einbauen, Seeungeheuer wie Seeschlagen, Riesenkraken oder anderes. Auch Begegnungen mit Risso, Loualil, und nach dem Efferdwall mit Nyamaunir oder Nequanern sind bestimmt interessante Abenteuerideen. So kannst du aus dem Abenteuer selbst eine kleine Kampagne machen, bevor die Gruppe nach Myranor kommt und die Helden können vielleicht sogar schon die Verkehrssprache lernen bevor sie auf den Kontinent kommen.
Letzteres ist übrigens ein wesentlicher Punkt: Aventurier, die ohne Kontakte und unvorbereitet nach Myranor kommen, können arge Probleme mit der Sprache haben. Die letzten gemeinsamen Sprachen der beiden Kontinente waren Hjaldingisch und Aureliani - beide liegen über tausend Jahre in der Vergangenheit.

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Sonstige Spiele / Re: Fragen zu Myranische Formeln
« am: 29. Januar 2016, 19:57:20 »
Zitat
Laut Myranische Magie S. 37
Nebenherbemerkt: Ich vermute, du wirst noch auf weitere "Inkonsistenzen" stoßen, du verwendest nämlich die erste Version der Myranischen Magie, während sich die Formelsammlung auf die zweite basiert.

Beim Thema bin ich mir allerdings auch nicht so recht sicher. Wenn ich raten sollte, würde ich vermuten, dass der Autor sich verlesen hat und davon ausging, dass die Kostenverdopplung für die Quelle Abgrund auch bei Kraft gilt. Damit würde es dann nach Thallians Rechnung hinkommen.

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Sonstige Spiele / Re: Rüstungsmaterial für Optimaten
« am: 28. Januar 2016, 16:30:51 »
Zitat
Zu magischen Metallen: Ich höre immer wieder, dass magische Metalle das Zaubern nicht behindern sollen, und ich erinnere mich an eine Passage aus einem älteren DSA-Band, in dem steht, dass die Endurium-Rüstungen der Shakagra nicht deren Zaubern behindern sollen, ABER ... in allen aktuellen Regelwerken kann ich einfach keine Aussagen mehr zu finden. Wurde das vielleicht beim Wechsel von DSA 4.0 zu DSA 4.1 geändert bzw. vereinfacht? Jedenfalls finde ich weder in WdS, WdZ, WdA, MyMa oder MyZa irgendwelche Ausnahmeregelungen, wenn es um Rüstungen geht.
In jeder Quelle, in der von Rüstungen aus magischen Metallen die Rede ist, wird eigentlich darauf hingewiesen, dass diese gerade besonders magierfreundlich sind, auch wenn es in der Tat nicht im Bann des Eisens drinsteht.

Zitat
Wo ich allerdings von einer Ausnahme ausgehe, auch wenn sie nirgendwo so direkt benannt wird, sind magische Traditionsartefakte, die einem Ritual der Bindung oder magischen Weihe unterzogen wurden. Diese sind so tief bei den diversen Zaubertraditionen verankert, dass ich automatisch davon ausgehe, dass sie das Zaubern nicht behindern, auch wenn sie aus Metall sind. Beispiel: Eine Triopta aus Metall.
Ich denke, da kommt es weniger auf das Material an, als vielmehr auf die Größe - mit Ausnahme einer Helmtriopta gibt es AFAIK keine Traditionsartefakte, die gleichzeitig groß genug sind und stark genug den Körper umschließen, als dass das ein Problem wäre.

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Sonstige Spiele / Re: Rüstungsmaterial für Optimaten
« am: 28. Januar 2016, 10:36:22 »
Für den etwas (...sehr) betuchten Optimaten gäb's natürlich noch Endurium.

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Da kommst du mal wieder zum alten Problem der Propagation von magischen Effekten, die auch an anderen Stellen schon aufgetreten sind (was passiert, wenn ich mich für eine None von für diesen Zeitraum manifestiertem Wasser ernähre?).

Allgemein würde ich davon ausgehen, dass es schwierig mit den Nachkommen wird. Lebensfähige Nachkommenschaft ist eine der größten Errungenschaften der Chimärologie - es wäre seltsam, wenn man das durch eine einfache Instruktion aushebeln könnte.

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Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk
« am: 25. Januar 2016, 22:51:47 »
Zitat
Zitat MyZa Seite 60: "Glücklicherweise kann die Magoprothetik in solch einem Fall Abhilfe schaffen und abgetrennte Extremintäten [...] ersetzen. Diese vermögen, abhängig von der Qualität der Verzauberung, die Funktion der ursprünglichen Körperteile in ähnlichem Maße oder sogar noch besser auszuführen."
Und es wäre klasse, wenn das alles gewesen wäre, was dort steht.

Zitat MyZa Seite 60 (Ende zweiter Absatz): Außerderm ist es nicht möglich, auf diesem Wege eine Gliedmaße zu ersetzen, die bereits bei der Generierung aufgrund von Nachteilen wie Einbeinig oder Einhändig verlustig gegangen sind, da damit ein Absterben der notwendigen Muskeln einhergeht.

Zitat
... Zur AP-Frage enthalte ich mich jetzt mal. Ob eine eventuell optisch auffallende Prothese, die keinen Schmerz kennt, dafür aber bei Antimagie ihren Dienst versagt und sich nicht selbst heilen kann, genauso ergiebig ist wie ein natürlicher Arm. ist für mich schwer zu sagen. ;)
Och, das mit der Selbstheilung braucht auch nur Regeneration I, die man für 4 ZfP* erwerben kann.

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Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk
« am: 25. Januar 2016, 17:26:26 »
Dann wäre es vielleicht sinnvoller gewesen, zu schreiben, dass man zur Nutzung einer entsprechenden Prothese den Nachteil wegkaufen muss.

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-weitergehen, hier gibt's keinen Post-

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Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk
« am: 18. Januar 2016, 13:11:48 »
Zitat
Ein Stein Illuminum kostet dort 35 Aureal. Das gilt allerdings für hoch reines Illuminum, wie es z. B. in der Alchimie verwendet wird.
Okay, da scheinen ein paar Thearchen ordentlich am Wert der Münzen gedreht zu haben - demnach hätte ein Aureal (bei angenommener Reinheit von 85%) ein Drittel mehr Wert als das Illuminium, aus dem er besteht...

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