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Nachrichten - Leonidas

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 22. August 2015, 19:39:44 »
Das Buch behandelt Alchimie, Artefakte und erschaffene Kreaturen, also Chimären, Golems und Untote.

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Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranische Magie
« am: 08. November 2014, 19:24:54 »
Frage: Geht eine wesensbannende Antimagie dann gegen die MR des Wesens? Ich meine, immerhin wird in vielen Fällen ja damit seine irdische Existenz ausgehaucht sozusagen, und die meisten Wesensbeschwörungen dürften nur wenige ZfP* über haben, was den Zauber auf Basis von beispielsweise Zauberei extremst mächtig macht. Nebenbei, eigentlich ein sehr kostengünstiger Instant-Killer gegen alle beschworenen Bedrohungen: Mit Mühe und Not einen 9-gehörnten Dämonenarchon für gerufen – schnipp! – mit vielleicht mal 20 AsP (je nach Umständen) isser wech, egal wie stark er ist.

Nein, die Antimagie richtet sich schließlich gegen den Zauber, nicht gegen das Wesen. Und ja, Beschwörungen schlechter Zauberer lassen sich leichter bannen. Oder anders ausgedrückt: Wenn das Wesen lediglich von einem seidenen Faden in der Realität gehalten wird, kann dieser leicht durchtrennt werden, ganz egal wie mächtig das daran hängende Wesen ist. Einfluss hat die Mächtigkeit jedoch auf die Kosten der Bannung.

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Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranische Magie
« am: 08. November 2014, 19:19:20 »
Kühler Kopf: Das Problem liegt hier wohl am ehesten an der Quellenbeschreibung. Zitat: "Mit den Kräften Darcalyas arbeiten zu müssen beschämt viele Zauberer auf das Höchste, widerstrebt es doch dem alten optimatischen Ideal der Selbstkontrolle", und Selbstkontrolle ist es ja hier, was die Formel ermöglicht. Natürlich kann man damit argumentieren, dass viele Gesellschaftstalente (welche die Quelle ja auch fördert) ein gewisses Maß an Ausgeglichenheit benötigen, was ja auch die Quelle Harmonie ermöglicht, deren Gegenstück Darcalya zumindest in Teilen ist (neben vor allem Begierde). Insofern vielleicht ein Grenzfall. Ich hätte allerdings dann wohl den Formelnamen etwas anders gewählt. Beispielsweise "Ausgeglichener Geist". Kühler Kopf klingt für Darcalya viel zu rational. ;)

Es geht nicht um Selbstkontrolle, sondern um die Fokussierung auf eine Tätigkeit, ähnlich einem Jäger der sich gänzlich auf seine Beute konzentriert oder einer Person, die sich gänzlich einer einzelnen Leidenschaft hingibt. Aber ja, der Formelname passt vielleicht nicht so gut dazu und ist lediglich dem Wunsch geschuldet, möglichst die alten Bezeichnungen zu verwenden, die in vielen anderen Publikationen auftauchen.

Verwirrung des Geistes: Für mein Dafürhalten geht die Formel allerdings viel zu sehr in Richtung Iryabaar (pervertierte Erkenntnis) bzw. in Richtung Quelle Wahnsinn. Es entspricht auch nicht der Quellenbeschreibung.

Hier sehe ich keine Pervertierung, sondern eine Überreizung. Jedes noch so kleine Geräusch, jede Bewegung, jede Intepretation von Wahrgenommenem stürzt auf das Ziel ein. Es sind einfach mehr Erkenntnisse, als der Geist zu verarbeiten oder auszublenden vermag, aber es sind immer noch Erkenntnisse.

Stille: Auch hier wirkt es mir irgendwie entgegen der Quellenbeschreibung: "Thesephai steht für ständige Bewegung und Ruhelosigkeit". Stille ist halt ein Inbegriff von Ruhe. Ich kann zwar die Intention verstehen, aber irgendwie wirkt mir das etwas arg über die Bande und ins Gegenteil gekehrt. Es ist ein wenig, als würde man mit Feuer alles einfrieren, damit man selbst die größte Wärmequelle im Raum ist. Aber wie gesagt, Kontrolle über Element gibt keine Nutzungsrichtung vor und hat die selben Strukturwerte wie AsP-Kosten. Damit müsste es gehen.

Stille und Stillstand würde ich nicht gleichsetzen, auch wenn sie im Fall von Eis assoziiert werden. Ein Vogel vermag sehr schnell durch die Luft zu gleiten, ohne dabei wahrnehmbare Geräusche von sich zu geben.

Klahrheit: Die Quellenbeschreibung sagt, Wahnsinn stehe für: "Einbildungen, Wahnvorstellungen, Irrsinn und dergleichen mehr [...]". Das Nehmen (oder ggf. halt auch nur Unterdrücken) von Einbildungen oder Wahnvorstellungen. Die Formel war damit für mich die deutlichste Gegenkehrung einer Beseelung bei den genannten Formeln."

Wie gesagt, ich kann verstehen, dass es als Gegenteil aufgefasst wird. Ich kann nur sagen, dass ein anderer Aspekt gemeint war.

Ich werde versuchen, in den kurzen Hintergrundtexten im Formelband Erklärungen unterzubringen, das verhindert vielleicht Missverständnisse :) Ohne damit abstreiten zu wollen, dass manche Stellen Missverständnisse provozieren und besser hätten formuliert werden können

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Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranische Magie
« am: 08. November 2014, 18:11:37 »
Ich empfinde es ebenfalls als ärgerlich, dass Feen nicht mehr enthalten sein können, zumal bereits alle Texte dafür geschrieben und alle Formeln fertiggestellt waren. UdS ist da aber leider eindeutig. Unmöglich ist das Herbeirufen dieser Wesen allerdings nicht, schließlich erlaubt die Instruktion Kommunikation die Kontaktaufnahme mit dem am nächsten befindlichen Wesen einer Art, solange der Zauberer lediglich über irgendeine rituelle Verbindung verfügt. Dies empfinde ich sogar als deutlich passender als einfach einen Kobold aus dem Nichts zu beschwören.

Ein beschworenes Wesen verschwindet, sobald der Beschwörungszauber endet, ganz gleich ob dies auf natürlichem Wege (Wirkungsdauer endet) oder unnatürlichem Wege (beispielsweise mittels des Dienstes Antimagie) geschieht. Die SF Bannung wird lediglich für Bannungen mittels des Dienstes Wesenbeschwörung benötigt, wie dem Seitenverweis zu entnehmen ist.

Kühler Kopf erlabt es dem Ziel, sich gänzlich auf eine Tätigkeit zu konzentrieren und den Rest der Welt auszublenden, Verwirrung des Geistes überlutet das Opfer mit Erkenntnissen, so dass es nicht mehr klar und differenziert zu denken vermag, Stille macht die Umwelt freundlicher für geheime und hinterhältige Tätigkeiten, Schwächung des Geistes präpariert den Geist für weitere Verzauberungen, Verhängnis verschafft einen Nachteil gegenüber Konkurrenten. Bei all diesen Dingen handelt es sich um Verstärkungen durch die Quelle. Im Falle von Klarheit hätte es vielleicht mehr Erklärung benötigt. Hier steht der Zufallsaspekt der Quelle im Vordergrund, der zufällig einmal den richtigen Gedanken durchlässt. Hier kann ich verstehen, dass man einen gegenteiligen Effekt darunter verstehen kann. Insgesamt handelt es sich also keineswegs um Bugs, sondern nur um vielleicht missverständliche Stärkungen.

Ein paar Fehler haben sich aber tatsächlich eingeschlichen:

S. 3, Titelseite [Nur in der Druckversion]: Fabian Talkenberg gehört unter Redaktion, bei den Mitarbeitern ist Friedrich Grell hinzuzufügen, bei den Danksagungen Sean David Schöppler.
S. 35, Metamagie: Es handelt sich um grundlegende, herausfordernde und anspruchsvolle Beeinflussungen.
S. 35, Regeneration: Die Struktur einer anspruchsvolleren Verzauberung ist extrem komplex.
S. 88, Zunge des Händlers: Die Probe ist Anrufungsschwierigkeit beträgt +0, die Struktur ist extrem einfach.
S. 167, Zaubersprüche: Die Komplexität der Quellen Eskates und Zeit ist E.

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Sonstige Spiele / Re: Myranische Magie - Ein Werkstattbericht
« am: 02. September 2014, 18:34:40 »
Ja, es ist schade um die umsonst geschriebenen Texte. Das hat man davon, nicht aufmerksam genug zu lesen ;)

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Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranische Magie
« am: 30. Mai 2014, 20:24:55 »
Ja, es sollen keine Verweise mehr auf WdZ enthalten sein, auch würde eine vollständige Einarbeitung aller Dämonen zu viel Platz verbrauchen. Ich könnte die Liste aber in den Anhang zur Errata aufnehmen, wenn das gewünscht ist.

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Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranische Magie
« am: 26. Mai 2014, 18:44:33 »
Da der Sonntag inzwischen vorbei ist, danke ich allen, die sich an der Kommentierung beteiligt haben! Es sind zahlreiche Verbesserungen dabei herausgekommen und ich bin optimistisch, dass wir uns bald über ein besseres Regelwerk freuen können :)

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Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranische Magie
« am: 24. Mai 2014, 21:40:16 »
Nachdem sich einiges an den Instruktionen und ihren Kosten geändert hat sowie auf einige Fehler aufmerksam gemacht wurde, habe ich die Besonderheiten der einzelnen Traditionen noch einmal überarbeitet. Vieles davon war bereits in der ursprünglich Errata vorhanden und wird nur der besseren Übersichtlichkeit halber noch einmal hier aufgeführt.

S. 177, Magische Traditionen: Der von einer Repräsentation gewährte Bonus auf die ZfP* gilt nur dann, wenn der entsprechende Zauber auch ohne ihn gelungen wäre.
S. 182, Das Spezialwissen des Hauses Alantinos: Statt leicht muss es grundlegend heißen.
S. 184, Das Spezialwissen des Hauses Aphirdanos: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Instruktion Antimagie oder Bann der Quelle um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 185, Das Spezialwissen des Hauses Ennandu: Statt Beseelung durch die Quelle muss es Beseelung des Geistes heißen.
S. 186, Das Haus Icemna im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen sind Elementarist, Priester sowie Zauberpriesterin: nur Humus zu streichen und Elementarzauberer und Zauberpriester hinzuzufügen.
S. 189, Das Spezialwissen des Hauses Kouramnion: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Instruktion Kontrolle über Element um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 189, Das Spezialwissen des Hauses Onachos: Der Bonus auf Zauber der Quelle Totenwesen beträgt lediglich 3 ZfP*.
S. 192, Das Spezialwissen des Hauses Phraisopos: Statt Beseelung muss es Beseelung des Körpers heißen. Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Influxion Chimärenerschaffung um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 182, Das Spezialwissen des Hauses Rhidaman: Statt leicht muss es grundlegend heißen.
S. 195, Das Spezialwissen des Hauses Tharamnos: Statt der bisher unter Bonus aufgeführten Wirkung erzielen Zauber der Quelle Kraft oder Zauberei, welche die Instruktion Analyse oder Metamagie verwenden, automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Quelle Kraft um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 196, Das Spezialwissen des Hauses Charybalis: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Quelle Galkuzul, die im oder auf dem Wasser ausgeführt werden, um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 189, Das Spezialwissen des Hauses Chrysotheos: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung wird bei Zaubern der Quelle Abgrund, die der Beschwörung von Wesen dienen, der Anrufungsmodifikator halbiert.
S. 189, Das Spezialwissen des Hauses Melarythor: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung wird der von einer misslungenen Beschwörung verursachter Schaden oder Verfall halbiert.
S. 197, Das Spezialwissen der Alshinjira: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Instruktion Kontrolle über Element um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 197, Das Spezialwissen der Makshamantim: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Instruktion Heilung um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 199, Die Sadhaka im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen ist Mystiker zu streichen und Zauberpriester hinzuzufügen.
S. 197, Das Spezialwissen der Runenmeister: Der Abschnitt Lange Runenbindung wird gestrichen.
S. 202, Der myranische Animismus: Es werden die im Anhang befindlichen Einträge hinzugefügt.
S. 204, Die Sibyllen im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen sind Beschwörer sowie Priester zu streichen und Wesenbeschwörer sowie Zauberpriester hinzuzufügen.
S. 204, Die Repräsentation der Sibyllen: Statt der bisher unter dem dritten Punkt aufgeführten Wirkung haben Zauber der stellaren Quellen und der Quelle Totenwesen, welche für eine Inspiration genutzt werden, die doppelte Wirkungsdauer.
S. 208, Die Sherkumar im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen sind Medium, Tierflüsterer sowie Wassersucher zu streichen und ist Tierzauberer hinzuzufügen.
S. 208, Die Repräsentation der Sherkumar: Statt der bisher unter dem zweiten Punkt aufgeführten Wirkung erzielen Zauber der Quelle Tiergeister oder Totenwesen automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Außerdem haben Zauber dieser Quellen, welche für eine Inspiration genutzt werden, die doppelte Wirkungsdauer.
S. 209, Die Repräsentation der Aygon: Statt der bisher unter dem dritten Punkt aufgeführten Wirkung sind Zauber, die mehrere Wesen betreffen, um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 210, BaLoa: Unter den üblichen Ausbildungen sind Arkaner Händler/Diplomat, Arkaner Künstler, Bewegungsmagier, Elementarzauberer, Exorzist, Heiler, Hellseher/Analytiker, Magischer Dieb und Verwandlungszauberer hinzuzufügen.
S. 211, Die Repräsentation der BaLoa: Statt der bisher unter dem zweiten Punkt aufgeführten Wirkung haben Zauber der Quelle Humus, Luft oder Wasser, welche für eine Inspiration genutzt werden, die doppelte Wirkungsdauer.
S. 216, Die Animisten der Ashariel im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen ist Mystiker zu streichen und Zauberpriester hinzuzufügen.
S, 217, Die Shanwada im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen ist Priester zu streichen und Zauberpriester hinzuzufügen.
S. 217, Die Repräsentation der Shanwada: Statt der bisher unter dem zweiten Punkt aufgeführten Wirkung erzielen Zauber der Instruktion Illusion oder Verhüllung automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären.
S. 218, Die Magie der maritimen Rassen: Das Zeitalter der maritimen Rassen war nicht das achte, sondern das neunte.
S. 218, Die Wogenformer und Wellenkinder im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen sind Elementarist sowie Priester zu streichen und Elementarzauberer sowie Zauberpriester hinzuzufügen.
S. 208, Die Biagha im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen sind Priester sowie Tierbeherrscher zu streichen und Tierzauberer sowie Zauberpriester hinzuzufügen.
S. 216, Die Repräsentation der Windflüsterer: Statt der bisher unter dem zweiten Punkt aufgeführten Wirkung erzielen Zauber der Quelle Freiheit oder Luft automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Außerdem haben Zauber dieser Quellen, welche für eine Inspiration genutzt werden, die doppelte Wirkungsdauer.
S. 208, Die Repräsentation der Thulna‘il: Statt der bisher unter dem vierten Punkt aufgeführten Wirkung erzielen Zauber der Instruktion Heilung, Reinigung oder Infektion automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären.
S. 221, Die Satudure im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen sind Priester sowie Tierbeherrscher zu streichen und Tierzauberer sowie Zauberpriester hinzuzufügen. Hilfsfertigkeiten sind Musizieren, Singen und Tanzen.
S. 222, Die satyarische Repräsentation: Statt der bisher unter dem zweiten, dritten und vierten Punkt aufgeführten Wirkungen erzielen Zauber der Quelle Begierde und Humus automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Außerdem sind Zauber dieser Quellen um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP. Darüber hinaus ist das Wirken von Magie in satyarische Repräsentation in großem Maße von den vorherrschenden Emotionen abhängig. Sind diese besonders ausprägt, erzielen alle Zauber automatisch bis zu 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Ist der Satudur dagegen niedergeschlagen oder steht er sogar unter dem Einfluss gefühlsdämpfender Drogen, erhält er eine Erschwernis von bis zu 3 Punkten. Es handelt sich um eine intuitive Repräsentation (Leiteigenschaft IN).
S. 223, Die Shindramatha im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen ist Tierbeherrscher zu streichen und Tierzauberer hinzuzufügen. Hilfsfertigkeiten sind Rechnen und Sternkunde.
S. 223, Die Repräsentation der Shindramatha: Statt der bisher unter dem dritten und vierten Punkt aufgeführten Wirkungen erzielen Zauber, welche der Beschwörung schlangenartiger Wesen dienen, automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Außerdem sind Zauber dieser Art um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 224, Die Zaubertänzer im Überblick: Hilfsfertigkeiten sind Musizieren und Tanzen.
S. 225, Die Repräsentation der Zaubertänzer: Der dritte Punkt wird gestrichen. Zauber der Quelle Begierde oder Harmonie erzielen automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Als Inspiration ist die Beschwörung von Wesen in der zaubertänzerischen Repräsentation möglich.

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Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranische Magie
« am: 24. Mai 2014, 12:52:23 »
Zitat
Wobei ich btw. nichts gegen die allgemeine Kostentabelle habe... Aber ich scheine der einzige zu sein den wirklich stört das sie gestrichen werden soll, denn Ausgebaut...
Ich nenne diesen Wunsch aber dennoch:
Bitte bitte, last von der Idee, diese Tabelle zu streichen, ab!
Nicht streichen, sondern auf ALLE Dienste anwenden (dazu ggf. Ausbauen) sollte mEn die Devise sein.
Besonders dann, wenn man es möglichst einfach haben will.
Und der Aktuelle Vorschlag knarzt ja sowieso an allen Ecken und Enden...

Alles, was in den Tabelle enthalten ist, bleibt erhalten. Es werden lediglich die einzelnen Werte angepasst und statt einer Tabellenform finden sich die Einträge nun bei den passenden Instruktionen. Es ist also weiterhin (zu anderen Kosten) das gleiche möglich wie bisher.

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Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranische Magie
« am: 24. Mai 2014, 11:49:12 »
Zitat
Verwandlung vs. Beseelung:
Das Verschaffen von 2 zusätzlichen Armen und Beinen, 4 Tentakeln, Ultraschallsicht, kompakter Körper, Winzwüchsig und 2 Flügeln rein über Vor- und Nachteile kann jemand durchaus wie ein fremdartiges Tier erscheinen lassen. Dürfte so aber mit der Regel "nur über Beseelung" inunitutiv wirken.

Vorschlag: Grenzfälle gehen mit beidem, wäre ja nun auch nicht das erste mal, dass sich Kompetenzbereiche ein wenig überschneiden. Die weiteren Details entscheidet halt die Spielgruppe. Gegebenenfalls das "vollständige Verwandlung" in "umfassende Verwandlung" umbenennen, damit niemand denkt, dass man mit Beseelung arbeiten kann, nur weil man den kleinen Finger der rechten Hand unverändert gelassen hat.

Verwandlung im Bereich von Lebenwesen ist - und war in meinen Augen auch immer - so gemeint, dass man sich nicht in irgendetwas beliebiges verwandeln kann, sondern nur in ein wirklich existierendes Wesen mit feststehenden Werten, da ein Lebewesen anders als ein Objekt schließlich biologisch funktionieren muss. Man übernimmt also einfach alle körperlichen Werte der Kreatur, in die man sich verwandelt, einschließlich seiner Attribute. Sollte ich vielleicht noch einmal deutlicher reinschreiben.

Zitat
Quelle für LeP = AsP und umgekehrt?
Er meint dass man sich z. B. LeP als AsP gutschreiben kann. Damit werden möglicherweise Dinge wie Verbotene Pforten oder Astrale Meditation massiv untergraben, allerdings auch nur dann, wenn der Transfer innerhalb des eigenen Körpers geschehen kann. Vielleicht nochmal betonen, dass Spender und Empfänger nicht dasselbe Wesen sein dürfen?

Ja, welche Quelle bei Transfer für die Umwandlung von LeP in AsP benutzt wird. Für LeP sehe ich Humus, Natur, den dämonischen Gegenpart, für AsP Kraft bzw. Iryabaar.

aut MyMa Seite 12 kann zumindest Kraft mit LeP umgehen. Wurde, soweit ich erkennen kann, auch nicht geändert. Allerdings sollte man so einen Umwandel wirklich nur machen können, wenn die Quelle mit beidem umgehen kann. Die Transfer-Regeln sollten die Grundregeln also nicht überschreiben.

Ja, Spender und Empfänger müssen unterschiedlich sein, schließlich gibt es nur die drei aufgeführten Optionen. Ich werde es aber noch einmal deutlicher reinschreiben. Was die Quellen angeht: Gemeint war, das sie entweder mit LeP oder mit AsP assoziiert werden kann. Wie wäre es, wenn beim Übertragen von Energien lediglich die Hälfte der entzogenen Punkte gutgeschrieben werden kann? Das dürfte das Problem entschärfen.

Zitat
Transfer und Umgebungsbedingungen
Ich glaube, das Problem ist, dass sich die feinstoffliche Astralkraft ähnlich wie Luft überall gleichmäßig verteilen dürfte (ansonsten würden Einsiedler-Zauberer in Wüsten- oder Frostregionen vermutlich auch Probleme mit ihrer natürlichen Regeneration bekommen). Sie ist also überall vorhanden, sofern du nicht einen Pyrdacor aus der Tasche packst, der ein Zze'Tha verschwinden lässt und damit zeitweise ein astrales Loch erzeugt. ;) Astralkraft ist aber auch das Einzige, was man wirklich überall finden dürfte. Alle anderen Energien sind an Lebewesen gebunden. Vielleicht eine leicht andere Formulierung, dass die gewählte Energie in der Umgebung vorhanden sein muss, beispielsweise/meistens/üblicherweise in der Nähe von Leben.

Es wird der Umgebung nicht die Astralkraft entzogen, sondern die Lebenskraft, die in Astralkraft umgewandelt wird. So wie bei Blutmagie.

Zitat
Körperliche Talente und Beseelung des Körpers?
Natürlich gibt es überall Grenzfälle (z. B. Singen), aber es wirkt fürchterlich unintuitiv körperliche Talente zu Beseelung des Geistes zu packen. Athletik, Körperbeherrschung, Klettern ... alles geistige Akte? Rein körperlich betonte Talente vielleicht doch auch bei Beseelung des Körper zulassen? Vielleicht sogar in der Formulierung "rein körperlich betont", also Talente, bei denen man nicht groß denken muss.

Körperlich Talente drücken - so habe ich sie zumindest immer verstanden - nicht die physische Verfassung aus, sondern die erlernte geistige Fähigkeit, mit seinem Körper umzugehen. Ein hoher Wert in Sinnenschärfe bedeutet nicht, dass der Held bessere Augen hat, sondern dass er aufmerksamer ist und mehr auf Details achtet. Bei Reiten weiß er, wie er mit einem Tier umzugehen hat, bei Taschendiebstahl, wie er besonders vorsichtig vorgeht, bei Klettern, welche Stellen gegriffen werden müssen etc. Natürlich hilft ein gewisses Maß an Fitness durchaus und bei manchen Talenten wie Athletik oder Zechen steht dies sogar im Vordergrund, aber dies wird denke ich in ausreichendem Maße durch die einbezogenen Eigenschaften abgebildet. Hinzu kommt, dass stellare Quellen Einfluss auf Waffentalente und körperliche Talente haben sollen, aber nicht bei Beseelung des Körpers reinpassen.

Zitat
Die Sache mit dem Universal-Debuff
Auch wenn das Erleichtern aller Proben wegfällt, ist das Erschweren wirklich aller körperlichen oder geistigen Proben auf einmal immer noch ein kleiner Nuklearschlag? Hier vielleicht doppelte Kosten? Und vielleicht auch die Struktur rauf, weil der Zauber nun mit allen Eventualfällen auf einmal umgehen muss.

Es ist ja schon auf der dritten Stufe, gemeinsam mit solchen Sachen wie AT, PA und Vorteilen im Wert von 32 GP. Zudem hatte ich vor, mit der Umstellung auf ein dreistufiges System auch die Komplexität dreistufig zu gestalten. Zur weiteren Einschränkung kann man natürlich sagen, dass lediglich solche Talente betroffen sind, die der Quelle zugeordnet werden können.

Zitat
Talente, TaW, Struktur - Widerspruch mit Textsetzung
In der MyMa-Beschreibung zur Quelle Erkenntnis steht, dass Erschaffen von neuem Wissen schwerer fällt als lediglich Transfer von Wissen. Bei den Regeln ist allerdings umgekehrt gehandhabt. Der Transfer schwankt zwischen schwer und sehr schwer, das Erschaffen (erhöhen des TaW eines Talents) liegt bei sehr einfach. TaW erhöhen ist, wenn man etwas länger drüber nachdenkt eigentlich ein äußerst kompliziertes Vorgehen, vor allem in Bereichen wie Wissenstalenten. Müsste, damit es wirklich komplizierter ist, in so einem Fall die Struktur nicht eher bei extrem schwer oder gar komplex liegen? In den Bereich sehr einfach könnten immer noch Erleichterungen/Erschwernisse einzelner Talente fallen.

Das Problem mit den erhöhten Wissenstalenten existiert bereits beim Meisterhandwerk. In der Tat sollte ein Transfer aber einfacher sein als eine Erschaffung aus dem Nichts. Am besten setze ich die Komplexität bei der Beseelung hoch und die beim Transfer runter. Günstiger ist er ja bereits.

Zitat
S. 72, Die Werte beschworener Wesen
Schreib den Text bitte auch genau so rein, damit man auch die Wesen aus anderen Publikationen nehmen kann.

Kann ich machen.

Zitat
Quelle Zauberei und der ZfW
Es gibt mit den neuen Formulierungen jetzt glaube ich keinen erkennbaren Fall, wo der ZfW selbst eine Rolle spielt. Der steht aber bei Beschreibung der Quelle Zauberei (MyMa, Seite 19) noch dabei. Sollte man vielleicht in ein allgemeineres "Zauber" oder "Magie" umschreiben.

Wie oben geschrieben, wollte ich es sowieso nicht zulassen, dass man den ZfW mithilfe von Magie erhöht. Ich streiche diesen Punkt also bei der Quellenbeschreibung.

Zitat
Der Totenmeister (S.82) hat ASP, aber unter "Die Spielwerte eines Totengeistes" (S.238) steht, das Geister keine Möglichkeit haben, Astralenergie zu fokussieren.

Vermutlich weil ein toter Held hier auch wirklich als Geist der Stufe "Geist" zählt, da diese Stufe im Regelfall für alle (oder zumindest die meisten) Totenwesen reserviert ist, die das Totenreich nie erreicht haben.

Ja, dies gilt in der Tat nur für den Fall, dass ein Held zum normalen Totengeist geworden ist, nicht zum Totenarchon. Werde ich reinschreiben.

Zitat
Die Aktivierungskosten des Stabzaubers Astralraub (S. 114) stehen in keinem Verhältnis zur Wirkung des Zaubers. Versucht man damit Astralenergie aus der Umgebung zu gewinnen, so braucht man tatsächlich mehr als 22 RkP* damit man mehr ASP bekommt als man bei der Aktivierung des Stabzaubers zahlt.

Werde ich an die Regeln des Transfers anpassen.

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Sonstige Spiele / Re: Kleine Frage: Cestus mit Zonen System
« am: 23. Mai 2014, 20:37:36 »
Ja, diese Kombination ist möglich.

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Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranische Magie
« am: 23. Mai 2014, 20:31:56 »
Zitat
Wieso Ausweichen bei Schadenszaubern gestrichen?

Wurde nicht gestrichen. Wie kommst du darauf?

Zitat
Quelle für LeP = AsP und umgekehrt?

Was meinst du?

Zitat
Wieso Freiheit für über Element gehen möglich?

Ein entsprechender Zauber stimmt auf die Umgebung ein, lässt ungünstige Schritte voraus ahnen und den besten Weg erahnen.

Zitat
Imm./Res. auch gegen geweihten Schaden wählbar? nicht zu mächtig?

Nein, soll nicht frei wählbar sein. Wird geändert.

Zitat
S6.: Fliegendes Wesen für alle? (=Armee fliegender Zants?)

Ist bereits mit Paraphysikalität II möglich, ändert diesbezüglich also nichts.

Zitat
Kritische Essenz: Auswürfeln womit?

Da wird nichts ausgewürfelt ;)

Zitat
Wie werden TP(A) gerechnet? AuP-Schaden plus LeP-Schaden?

Die TP(A) von Explosion und Schandeszauber ziehen keine LeP ab. Oder meinst du, wie du uneingeschränkte TP(A) hinbekommst? Ja, da müsstest du beides machen.

Zitat
Du meinst das Vierfache oder? Wenn sie das Dreifache kosten würde, dann würde eine Stufe über der Basiszeit das Einfache kosten und wäre damit genauso teuer sein wie gar keine Stufe über der Basiszeit. Vielleicht keine so gute Idee. 4 + 2 AsP Kosten bei einer Beseelung für ZfP* SR Basiszeit beispielsweise. Würde bedeuten: Mit 4 + 16 AsP für augenblicklich(p). Und da dieses Schema sehr häufig vorkommt, hätte man für 20 AsP ein ganzes Regiment an kostengünstigen "augenblicklich(p)"-Zaubern zur Verfügung. Für 18 AsP immerhin noch hübsche permanent-Zauber.

Ja, ich meinte das Vierfache. Und ich kann auch damit leben, wenn es weiterhin halbiert und verdoppelt wird. Es war nur ein Vorschlag, weil sich oft über zu teure Zauber beschwert wurde.

Zitat
Auch mit der ständigen Verdopplung der Zeitkosten je Stufe werden die Zauber mit dem neuen Schema für lange Wirkungsdauern recht günstig. Ein rein rechnerisches Beispiel: KK um ZfP* für immer und irreversibel zu erhöhen (augenblicklich(p) würde normalerweise 2560 AsP kosten. Jetzt kostet es nur noch 520 AsP. Das ist der maximale Unterschied, der möglich ist. Nehmen wir jetzt mal eine Erhöhung der KK um ZfP*/2 für 1 Oktal: macht 36 AsP (alte Kosten: 160 AsP). Ich kann das momentan nicht wirklich beurteilen, ob das die Sache nun besser oder schlechter macht. Fakt ist, dass man Eigenschaften nun auch für mittlere Zeiträume erhöhen kann. Ein Zauberer könnte damit beispielsweise Zauberproben für ein bis zwei Abenteuer leichter gestalten, indem er beispielsweise die zwei gebräuchlichsten Eigenschaften um ZfP*/4 steigert. Natürlich fallen davon ein paar Tage wieder weg, bis er seine 36 AsP wieder hat.

Bliebe es bei der Verdoppelung, wäre es kein großes Problem. Außerdem könnte man die Basiszeit auf 1 SR senken, das dämmt es weiter ein.

Zitat
Die Gewichtserhöhung fällt bei Menschen vermutlich kaum ins Gewicht, eine Erleichterung auch nicht. An der Stelle tut der Zauber vermutlich nicht sonderlich viel. Ob jemand nun statt 80 Stein mit 10 ZfP* nun 70 oder 90 wiegt. Wie wäre es mit ZfP* x 4 Stein? Das reicht aus um das Gewicht einer Otto-Normal-Person mit 10 ZfP* in etwa zu halbieren oder auf das 1,5-fache anzuheben. Allgemein macht eine Änderung des Gewichts in absoluten Zahlen bei schweren Dingen immer weniger Unterschied als bei leichten. Aber zumindest der Mensch sollte da vielleicht noch drin sein, vor allem, da es auch eine Instruktion wie "Beseelung von Wesen" gibt.

Ja, die Gewichtsveränderung sollte besser 3xZfP* betragen.

Zitat
Gewicht erhöhung/senkung:
Wie wäre es damit dies an der Kategorie Fest zumachen?
Hier eine erklärung wie ich das meine:
1 Stein    / pro ZfP* 0,5 Unzen (änderung bei 10 Zfp* = 12,5%)
5 Stein    / pro ZfP*   5 Unzen (änderung bei 10 Zfp* = 25%)
25 Stein    / pro ZfP*   1 Stein (änderung bei 10 Zfp* = 40%)
125 Stein    / pro ZfP*   5 Stein (änderung bei 10 Zfp* = 40%)
1 Quader    / pro ZfP*  25 Stein (änderung bei 10 Zfp* = 25%)
10 Quader    / pro ZfP* 125 Stein (änderung bei 10 Zfp* = 12,5%)

Das Ziel ist es, die Regeln möglichst einfach und knapp zu halten ;)

Zitat
Die Aussage dass die dämonische Quelle Abgrund karmales Wirken aufheben kann wiederspricht deutlich alle bisherigen Setzungen (nur die mächtigste Magie und die schrecklichsten Dämonen sind in der Lage karmales Wirken zu beeinflussen). Auch wenn es sich um dei Quelle des Namenlosen handelt, sollte dies in meinen Augen nicht möglich und wenn wesentlich schwieriger und kostenintensiver.

Ich werde jeweils zu doppelten Kosten ergänzen.

Zitat
S. 29, Formale Instruktion: Ich finde den Text schon im Buch unklar. "Formale Instruktion"? Die doppelte Verwendung des Begriffs "Instruktion" ist mMn hier unglücklich, und wenn mit dem Zauberwerk dann die Influxion häufiger eine Rolle spielt, wird das noch wichtiger. Evtl. sollte man überlegen, ob man für die Disziplin oder die SF einen anderen Begriff findet. Für die SF könnte man z.B. konsequenter auf "Dienst" ausweichen, oder man sucht sich ein Wort wie "Incantation" oder so für die Disziplin. Jetzt stört die Dopplung kaum, weil die Instruktion als Disziplin ohnehin kaum vorkommt. Wenn das so bleibt, kann man's auch lassen, wie's ist.

Im geänderten Text ist von Formale Beschwörung die Rede. Sie heißt in der Errata nur noch immer Formale Instruktion, weil sie in der zu erratierenden Auflage so genannt wird.

Zitat
S. 37 und 70 Regeneration: Derzeit funktioniert beim Dienst die Heilung von Wunden noch zeitbasiert. Evtl. kann man hier gleich alle Regenerationen angleichen und per 7 geheilten LeP eine Wunde schließen (wie es bei Heilung und der Regeneration als Eigenschaft schon der Fall ist).

Wird angepasst.

Zitat
S. 38 Transfer: Den Satz zur Umgebung und der aufblühenden Flora verstehe ich nicht ganz. Ich kann einer Zone AsP entziehen, wenn dort genug Krokusse wachsen, die dabei absterben?

Es kann der Umgebung nur dann Kraft entzogen werden, wenn in dieser auch etwas vorhanden ist, dem man etwas entziehen kann.

Zitat
S. 97 Dauer eines Dienstes: "länger" ist dann beliebig lang?

Ja

Zitat
S. 127 Tarnung: Verhüllung erschwert um 7+ZfP*, Tarnung um 7+ZfP*/2, Mimikry auf S. 65 um feste Werte (+6, +12, +18). Das könnte man angleichen. (Auch Verhüllung kennt ein Halbieren, aber dort gilt nicht 7+ZfP*/2, sondern (7+ZfP*)/2. Da kann man auch eine gemeinsame Aussage finden, wenn man Tarnung/Mimikry als eingeschränktes Verhüllen verstehen will.)

Wird angeglichen.

Zitat
S. 147 Magische Vorteile und v.a. Eigeboren: Ob die neuerliche Auflistung der Magischen Vorteile nötig ist, bin ich mir nicht sicher, aber okay. Eigeboren ist ja eine Ausprägung von Liebling der Gottheit - warum taucht das nicht auf? Und warum keine Bindung von Eigeboren an Satu mehr? In WnM ist es noch drin, und da steht im Fließtext nochmal ausdrücklich, daß es nur Satupriesterinnen bekommen.

Gute Frage, war keine Absicht, im nächsten Satz steht ja auch etwas von Satu. Wird wieder ergänzt.

Zitat
Bei Beseelung des Geistes beispielsweise steht bei Anspruchsvoll bei den Kosten als Beispiel "alle geistigen Proben". Soll das heißen, dass im Wirkungszeitraum wirklich alle geistigen Proben erleichtert werden können? Oder geht das mehr in die Kategorie "alle, aber mit dem Zauber bitte eins auswählen"? Das ist für die Abschätzung der Kosten wichtig, da beispielsweise Erkenntnis alle Wissenstalente und Zauberei alle Zauber erleichtern würde. Das unter Umständen auch für längere Zeiträume. Mit 16+8 AsP für die Basiszeit könnte man 1 Oktal lang eine Erleichterung um ZfP*/5 auf alle geistigen Proben zum Preis von 29 AsP haben. Das ist natürlich jetzt von Bedeutung, ob man sich in dem Zeitraum damit einen bestimmten Zauber erleichtert (Quelle Zauberei) oder alle Zauber erleichtern kann. Die 29 AsP sind nach ein paar Tagen wieder da.

Es sind alle Proben gemeint, ja. Vor allem sollen damit Zauber ermöglich werden, die beispielsweise Krämpfe verursachen und damit alle körperlichen Handlungen erschweren, oder solche, die den Geist verwirren und damit alles Geistige erschweren. Die Erleichterungen sollten aber gestrichen werden, das dürfte sonst in der Tat zu Problem führen.

Zitat
Es tut jetzt weh das zu sagen, aber das neue System funktioniert nicht. Es sieht elegant aus, einfach, aber ständig entstehen absurde Effekt-Kosten-Verhältnisse. Es würde vielleicht funktionieren, mit mehr Zeit, viel mehr Zeit zum Tuning, aber nicht so. In 3 Tagen ist der Thread hier dicht. Ich denke mal, die Deadline liegt dir auch im Nacken. So wenige Tage, um das gesamte Kostensystem von Grund auf neu zu gestalten, das kann einfach nicht gut gehen. Mein gut gemeinter Rat: Lass es gut sein.
Verlange bei Eigenschaften, RS und TP meinetwegen einfach Mindestkosten (nicht zu verwechseln mit Basiskosten) oder deckele den Output (z. B. auf ZfP*/2), oder mach sogar beides. Aber in so kurzer Zeit alles nochmal neu zu machen, keine gute Idee. Am Rande erwähnt: Damit würde auch die Schere zwischen aventurischen Zaubern und myranischen Zaubern vermutlich auch zu weit auseinanderklappen, so als würden auf beiden Kontinenten grundlegend andere Naturgesetze herrschen. Auch das ist nicht gut.

Ich ziehe es vor, Probleme zu lösen, statt einfach aufzugeben ;) Zumal das Ganze mit den oben aufgeführten Änderungen wieder passen sollte. Außerdem ist es selbst in nicht perfektem Zustand immer noch besser als das sehr unausgeglichene alte System.

28
Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranische Magie
« am: 23. Mai 2014, 20:31:44 »
Zitat
Wird dann auch Meisterliche Zauberkontrolle 1 und 2 übernommen?

Kann ich reinnehmen.

Zitat
Für bestimmte Einzelfälle wie eben die Natürliche Waffen, Zusätlicher Schaden und ein paar der anderen einzugrenzen finde ich hat
GSandSDS einen guten Ansatz gebrachte diese auf z.b. ZfP*/2 punkte zu beschränken.

Das Problem liegt bei den Vorteilen, nicht bei den Zaubern. Daher halte ich es für das beste, eine Beschränkung der Schadenshöhe in die WnM Errata aufzunehmen, beispielsweise bei den Natürlichen Waffen auf 1W6+6 TP für humanoide Wesen.

Zitat
Da Verschaffung von Vorteilen unter Verwandlung steht bin ich immer davon ausgegangen das man mit Humus/Verwandlung auch körperliche Vorteile wie Fliegendes Wesen, Tentakeln, Teleskospicht, Natürliche Waffen, Springgelenke usw vergeben kann (Humus bietet ja körperliche Vorteile explizit an)

Ich denke das beste ist es, die Verwandlung einzelner Körperteile zu streichen und dies gänzlich unter Beseelung des Körpers laufen zu lassen.

Zitat
WnM S.50: "magische Wolfslieder" klingt nach Zauberliedern. Aber wie schon gesagt könnte man jeden in Repräsentation der Medizinleute gewirkten Zauber als "Wolfslied" ansehen, da er geheult oder gesungen werden muss. Ich hatte nur irgendwie eine spezielle Sammlung von Liedern erwartet, eigentlich braucht es neben den Bogenritualen aber keine weiteres Paket. Nachtrag zu den Wolfsliedern: Ich hab die wichtigere Quelle vergessen - UDS 105: "Die einfachen Wildnisläufer wissen vor allem, wie man die für Fremde unheimlichen Wolfslieder singt und dadurch Flüche über sie bringt." Also wären Wolfslieder die Strafzauberei der Ban`shi. Laut Text darf die SF Strafmagie aber nicht nur den Animisten vorbehalten sein, sondern müsste generell der gesamten Spezies zur Verfügung stehen. Wenn man das entsprechend erratiert, sind die Wolfslieder, glaube ich, abgedeckt.

Ich habe immer nur nach Wolfsgesängen gesucht, nicht nach Wolfsliedern. Blöd, dem Ganzen zwei Namen zu geben ;-) Die Strafmagie steht den Wolfalben allerdings sowieso offen, dann passt das also.

Zitat
Mit einem willentlichen Ziel wie einem Verbündeten ginge hier wohl auch noch mehr.
Lebensumwandlung
Quelle/ Dienst: Kraft/Transfer
Bedingungen: 6 SR(+0),Einzelperson freiwillig (-1),Berührung (+0) ,augenblicklich (n) (+1),extrem schwer (+4)
Probe: +4
Kosten: 8/16 AsP
Wirkung: Es werden vom Opfer ZfP* Lebenspunkte gestohlen und dem Wirker das 2/3-Fache als AsP gutgeschrieben.

Danach heile ich den ZfP* Wert den er eben verloren hat zurück (mit SF Heilmagie sogar vergünstigt) und hab bei entsprechend hohem ZfW-Wert netto AsP übrig.

Es bleibt nichts übrig, da ja lediglich etwas verschoben und nichts gewonnen wird, zudem muss ja noch der Zauber bezahlt werden. Die SF Heilmagie stört dabei aber in der Tat ein wenig.

Zitat
Da frage ich mich gerade, ob sich mit Iryabaar ebenfalls alle Dämonen der anderen Quellen zu doppelten Kosten bannen lassen. Außerdem frage ich mich, ob Formeln mit der Wirkung "beliebigen dämonischen Geist bannen" denkbar sind, oder ob das den starren Charakter einer Formel überfordert und für die Bannung verschiedener Dämonen im Grunde Spontanzauberei von Nöten ist.

Ja, mit Iryabaar, Kraft und Zauberei können alle Wesen gebannt werden, was es auch ermöglicht, derart generelle Bannungsformeln zu erstellen. Sie sind dann nur entsprechend teuer.

Zitat
Ich persönlich finde, ein Transfer von reinem Secarian sollte möglichst der Quelle Abgrund vorbehalten sein, sonst wird möglicherweise der gesamte derische Vampirismus untergraben.

So war es gedacht, habe es nur offensichtlich beim Verfassen vergessen.

Zitat
Die Quelle Totenwesen besitzt unter anderem als regeltechnische Auswirkung von Essenzaubern den körperlichen Nachteil Lichtempfindlich. Laut Anhang kann aber eine Beseelung des körpers mittels Quelle Totenwesen nicht durchgeführt werden. Ein Widerspruch oder übersehe ich da etwas?

Stimmt. Lichtempfindlich wird gestrichen.

Zitat
Laut Errata steht allen Quellen (außer Stellaren) die Instruktion Regneration offen. Diese setzt aber die Instruktion Heilung voraus, die z.B. von der Quelle Totenwesen nicht ausgeführt werden kann.

Stimmt ebenfalls. Totenwesen werden bei Regeneration gestrichen.

Zitat
Was bewirkt der Dienst Transformation bei der Quelle Totenwesen? Wird man dadurch geisterhafter?

Die Verwandlung in ein Totenwesen. Werde ich noch einmal deutlicher reinschreiben.

Zitat
Das Haus Onachos hat als gängige Ausbildung Totenwesenbeschwörer, die Profession Wesenbeschwörer (MM sowie WnM)  verlangt bei der Generierung aber drei Wesensquellen aus der selben Sphäre zu wählen - was bei der Sphäre Totenwesen schwer möglich ist. Als Spieler kann man im Falle des Hauses Onachos dann nur aus anderen Sphären Wesensquellen wählen, was die Profession eher bescheiden werden lässt oder auf Essenzbeschwörung ausweichen, was aber durch die Begebenheit, dass Wesesbeschwörer nur mit einer Intsurktion starten gleichermaßen bescheiden ist.

Die Beschränkung auf die gleiche Sphäre wird gestrichen.

Zitat
Zugleich wundert mcih, warum die Quelle Eskate keinen Gegenständen schaden kann, ein Alterungseffekt wie z.B. beim aventurischen Eisenrost wäre doch naheliegend?

Wird geändert.

Zitat
Angaben zu entgegen der Quelle gerichtete Effekte entfernt, da dies dem fundamentalen Grundprinzip der Beseelungen widerspricht. Die Effekte werden ja durch die "Erhöhung" des Anteils der Quelle erreicht. Das bedeutet nun aber nicht, dass man mit jeder Quelle immer nur Werte steigern oder nur Werte senken kann. Sicher, wenn man den Anteil von Feuer erhöht, wird es vermutlich nur wärmer und nicht kälter werden. Erz macht nicht schneller, Luft nicht schwerer, Wasser steigert keine Härte sondern senkt sie allenfalls. Mit Iryabaar beispielsweise dürfte man aber KL sowohl steigern wie auch senken können, da Iryabaar sowohl für Wissen wie auch Verwirrung steht. (Hinweis: Die Einführung einer Instruktion "Entzug der Quelle" halte ich dennoch für unnötig. Ich halte diese Lücke als Preis für den großen Umfang der Möglichkeiten für angemessen. Außerdem würden vermutlich andere Instruktionen wie Elementare Reinheit und Kontrolle über Gefühle geschädigt. Deren Markenzeichen ist ja u.a. diese Zweigleisigkeit, die als Alleinstellungsmerkmal nun geschmälert würde)

Du hast mich überzeugt. Die Möglichkeit des gegenteiligen Effekts wird gestrichen.

Zitat
Ich habe die Erwähnung von Zaubern hinzugefügt, da es ja auch Quellen wie Zauberei, Kraft oder Iryabaar gibt.

Ich habe es mit Absicht vermieden, den ZfW oder die AE einfach so erhöhen zu können, da so etwas nur zu ungewollten Spiralen führt.

Zitat
Die Kürzel H und S wieder durch Härte und Struktur ausgetauscht, um die Leser nicht zu verwirren. H und S kennt man normalerweise als Handgemenge und Stangenwaffe bei den Distanzklassen.

Es sind die Abkürzungen auf WdS. Blöd ist die Doppelung natürlich, aber hier sollte klar sein, was gemeint ist.

Zitat
Bei Beseelung des Objekts kann nun Temperaturen ändern. Das war bislang vollständig ausgeklammert worden.

Nehme ich rein.

Zitat
Magische Waffen via Beseelung mit der Quelle Kraft verursachen keine Sekundärschäden. Der Grund ist die schon thematisierte "Substanzlosigkeit" von Kraft (siehe Diskussion wieso "Kraft vs. Elementare Manifestation"). Dinge wie Umgehung des RS beziehen sich darauf. Das Ganze hat aber auch spieltechnische Gründe. Waffen, die in keiner Weise auf leblose Materie einwirken sind ... problematisch, gelinde gesagt. Sie würden nicht nur Rüstungen ignorieren, sondern auch jegliche andere leblose Materie (woher soll die Waffe auch wissen, wann ein Stück Material als Rüstung dient?). Man sticht durch Wände oder die gegnerischen Waffen und Schilde. Paraden sind nicht mehr möglich, womit die Paradewaffe nun vermutlich den Angreifer treffen müsste. Das widerspricht aber nun völlig der Setzung magischer Waffen. Eine magische Waffe verursacht neben mTP auch weiterhin profane TP (auch wenn die spieltechnisch meist keine Rolle spielen, siehe WdZ). Ein Schwert wird durch magisches Aufladen nicht automatisch materielos, kann keine Wunden mehr anrichten usw. Selbst wenn sowas ginge, wäre das wohl eher ein Fall für die Instruktion "Transformation". Der ganze Kampf würde letzendlich damit absurd.

Ergibt Sinn. Wird gestrichen.

Zitat
Bei Beseelung der Umwelt wurde ein (Un-) vor das Wort Element gesetzt.

Wird einmal bei der Beschreibung der Quelle erwähnt, damit man es nicht jedesmal anhängen muss.

Zitat
Okay, dann liegt der "Fehler" beim Meisterschirm, wenn man es so sagen will. Der macht die dereweiten Regelungen nun uneinheitlich. Aber gut, das zu wissen

Wie schon gesagt: Die Tabelle entspricht den aktuellen aventurischen Regeln nach WdS und WdE. Da gibt es keine Uneinheitlichkeit ;)

Zitat
Bindung kann allerdings ein Problem sein. Schon im ersten Satz steht "Wesen können gebunden werden, um die Dauer der Dienstbarkeit zu verlängern", was deutliche den Primärzweck des Dienstes zeigt. Der Dienst stellte mit den alten Regeln die einzige(?) Möglichkeit dar, Wesen länger als für einen Tag zu beschwören. Jetzt ist der Dienst gewissermaßen so etwas wie Alternative zur regulären Verlängerung. Allerdings ist die Sache unter den neuen Regeln missbrauchbar geworden. So hat der Dienst eine Basiszeit von 1 Woche ... äh None ... und kostet 2 AsP (was von ursprünglich 7 AsP aus WdZ im Tractatus und in MyMa extra auf diesen Wert runtererratiert wurde). Dies wissend könnte nun jemand kommen, einen Genius für lediglich ZfP* Aktionen beschwören (Kosten: 1 AsP), dann den Dienst Bindung fordern und womit man für 3 AsP mehrere Tage lang nun einen Genius mit sich rumschleppen. Auch ohne die aktuell umstrittene fehlenden Reduktionsmöglichkeit der Kosten können immerhin noch 4 Punkte Struktur eingespart werden. Man vereinfacht sich also für gerade mal 2 AsP die Beschwörungsprobe um 4 Punkte.

Am liebsten würde ich die Bindung ganz streichen, aber ich schaue mal, wie ich sie anpassen kann.

Zitat
Das Problem ist, dass der Lehren der Instruktionen als reine Spontanzauber-SFs von der inner-myranischen Weltlogik her nicht passt. Wieso sollte ein Zauberlehrer seinem Schüler so viele Details über Anwendungen der Spontanzauberei vermitteln, wenn die Grundlagen dafür nicht gelehrt werden? Das ist so als würde ich beim Englischunterricht alles über Dialekte, die Theatersprache, Englisch im Laufe der Geschichte, Unterschiede zwischen US-Englisch und GB-Englisch beibringen, aber dabei vergessen dem Schüler erst einmal Englisch als Sprache selbst beizubringen. Dabei halte ich die Instruktions-Listen bei den Professionen selbst dann nicht für völlig überflüssig. Man könnte daraus z. B. verbilligte SFs machen. Zudem könnte man fordern, dass man bei Generierung des Helden nur Formeln auf Basis dieser Instruktionen erwerben darf. Dies wäre für die Unterscheidbarkeit der einzelnen Professionen von großem Nutzen, da vermutlich sonst alles recht schnell zu einem Einheitsbrei verwischen kann. Die Betonung liegt natürlich auf "bei Generierung des Helden". Was der Held danach lernt oder nicht lernt, ist eine ganz andere Geschichte.

Ihr habt mich überzeugt, ich nehme die SF wieder als Voraussetzung rein.

Zitat
Explosion min. 3W6 find ich als Beschränkung nachvollziehbar, aber trotzdem doof.

Andernfalls ließen sich zu günstige Schadenszauber schaffen.

Zitat
Wieso Reinigung nicht über Eskates (Anti-Zeit)?

Eskates ist dämonische Zeit, nicht anti-Zeit. Aber kann ich reinnehmen.

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Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranische Magie
« am: 23. Mai 2014, 00:32:39 »
Da die Kosten scheinbar den größten Knackpunkt darstellen und offenbar die meisten mit einer Streichung der Allgemeinen Kostentabelle leben können, habe ich mich noch einmal diesem Punkt gewidmet. Damit wie gewünscht die Senkung von Kosten wieder reingenommen werden kann, habe ich sämtlichen Instruktionen Zeitkosten und wo passend auch Gewichtskosten verschafft, was allzu absurde Ergebnisse verhindern sollte. Außerdem würde ich statt einer Halbierung bzw. Verdoppelung eine Veränderung um die Stufenverschiebung nehmen. Eine Wirkungsdauer, die drei Stufen über der Basiszeit liegt, würde also das dreifache kosten, nicht das achtfache. Da ich schon einmal dabei war, habe ich außerdem gleich die Kosten ein wenig vereinheitlicht und aneinander angepasst, da sie doch sehr weit auseinandergingen. Was haltet ihr davon, zum einen vom generellen System, zum anderen von den einzelnen Bewertungen und Zuordnungen?

Antimagie: 4 AsP + 1/4 des gebannten Zaubers. Kostete der Zauber pAsP oder pKaP, müssen diese als pAsP aufgebracht  werden.
Bann der Quelle: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Objekt, Wesen oder Schritt Radius
Beseelung der Umwelt: 1 AsP + 1 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius (grundlegend), 2 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius (herausfordernd) oder 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius (anspruchsvoll)
Beseelung des Geistes: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten (grundlegend), 8 AsP + 4 AsP Zeitkosten (herausfordernd) oder 16 AsP + 8 AsP Zeitkosten (anspruchsvoll) [grundlegend (z.B. Veränderung von Talenten bis Steigerungsspalte B um ZfP* Punkte oder Verschaffung von geistigen Vorteilen, Nachteilen und SF bis 8 GP), herausfordernd (z.B. Veränderung von Talenten ab Steigerungsspalte C und geistigen Eigenschaften um ZfP* Punkte oder Verschaffung von geistigen Vorteilen, Nachteilen und SF bis 16 GP), anspruchsvoll (z.B. Veränderung von MR, INI, AT, PA, FK, des Kontrollwerts und alle geistigen Proben um ZfP* Punkte oder Verschaffung von geistigen Vorteilen, Nachteilen und SF bis 32 GP)]
Beseelung des Körpers: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten (grundlegend), 8 AsP + 4 AsP Zeitkosten (herausfordernd) oder 16 AsP + 8 AsP Zeitkosten (anspruchsvoll) [grundlegend (z.B. Veränderung von AuP oder Verschaffung von körperlichen Vorteilen, Nachteilen und SF bis 8 GP), herausfordernd (z.B. Veränderung von Erschöpfung und körperlichen Eigenschaften um ZfP* Punkte oder Verschaffung von körperlichen Vorteilen, Nachteilen und SF bis 16 GP), anspruchsvoll (z.B. Veränderung von GS, LeP, RS, Ausweichen, Lebensjahren und körperlichen Proben um ZfP* Punkte, Gewichtsveränderung um ZfP* Stein (nicht unter 1 Stein) oder Verschaffung von körperlichen Vorteilen, Nachteilen und SF bis 32 GP)]
Beseelung des Objekts: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten (grundlegend), 8 AsP + 4 AsP Zeitkosten (herausfordernd) oder 16 AsP + 8 AsP Zeitkosten (anspruchsvoll) [grundlegend (z.B. Qualitätsverbesserung von Waren und Werkzeugen um eine Stufe), herausfordernd (z.B. Veränderung von StP um ZfP* Punkte oder Qualitätsverbesserung von Waren und Werkzeugen um drei Stufen), anspruchsvoll (z.B. Veränderung von BF, H, RS, S, TP um ZfP* Punkte, Gewichtsveränderung um ZfP* Stein (nicht unter 1 Stein) oder Verschaffung von Sekundärschaden)]
Elementare Manifestation: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten + 2 AsP Gewichtskosten
Elementare Reinheit: 2 AsP + 1 AsP Zeitkosten + 1 AsP Gewichtskosten
Explosion: 1 AsP pro 1W6 TP (grundlegend), 2 AsP pro 1W6 TP (herausfordernd), 4 AsP pro 1W6 TP (anspruchsvoll). Es müssen mindestens 3W6 gewählt werden. [grundlegend (AuP, richtet keinen echten Schaden an), herausfordernd (StP), anspruchsvoll (LeP)]
Fixierung: 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten + 4 AsP Gewichtskosten
Geistillusion: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Sinn
Heilung: 1 AsP pro 4 Punkte (grundlegend), 1 AsP pro 2 Punkte (herausfordernd), 1 AsP pro 1 Punkt (anspruchsvoll). Doppelte Kosten bei der Heilung negativer Werte. [grundlegend (AuP), herausfordernd (Erschöpfung, StP), anspruchsvoll (BF, H, LeP, RS, S, TP)]
Hellsicht: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Sinn
Illusion: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Sinn
Infektion: 2 AsP + 2 AsP Gewichtskosten (grundlegend), 4 AsP + 4 AsP Gewichtskosten (herausfordernd), 8 AsP + 8 AsP Gewichtskosten (anspruchsvoll) [grundlegend (Krankheit bis Stufe 5), herausfordernd (Krankheit bis Stufe 10), anspruchsvoll (Krankheit bis Stufe 20)]
Kommunikation: 2 AsP + 2 AsP Zeitkosten
Kontrolle über Element: 1 AsP + 1 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius (grundlegend), 2 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius (herausfordernd) oder 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius (anspruchsvoll)
Kontrolle über Gefühle: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten (grundlegend), 8 AsP + 4 AsP Zeitkosten (herausfordernd) oder 16 AsP + 8 AsP Zeitkosten (anspruchsvoll)
Kontrolle über Wesen: GW AsP + 4 AsP Zeitkosten. Der GW von Personen beträgt 8.
Metamagie: 4 AsP (grundlegend), 8 AsP (herausfordernd), 16 AsP (anspruchsvoll)
Objektbewegung: 2 AsP + 2 AsP Zeitkosten (grundlegend), 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten (herausfordernd), 8 AsP + 8 AsP Zeitkosten (anspruchsvoll) [Kein Basisgewicht, nur Stärke der Bewegung]
Regeneration: 16 AsP + 4 AsP Zeitkosten + 4 AsP Gewichtskosten
Reinigung: 2 AsP + 2 AsP Gewichtskosten (grundlegend), 4 AsP + 4 AsP Gewichtskosten (herausfordernd), 8 AsP + 8 AsP Gewichtskosten (anspruchsvoll) [grundlegend (Gift bis Stufe 5, oberflächliche Reinigung), herausfordernd (Gift bis Stufe 10, interne Reinigung), anspruchsvoll (Gift bis Stufe 20)]
Schadenszauber: 1 AsP pro 4 Punkte (grundlegend), 1 AsP pro 2 Punkte (herausfordernd), 1 AsP pro 1 Punkt (anspruchsvoll). Sollen statt fester Punkte Würfel verwendet werden, entsprechen die Kosten dem durchschnittlichen Wurfergebnis. [grundlegend (AuP, richtet keinen echten Schaden an), herausfordernd (StP), anspruchsvoll (LeP)]
Schutz vor Quelle: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Objekt, Wesen oder Schritt Radius
Transfer: 2 AsP + 2 AsP Zeitkosten (grundlegend), 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten (herausfordernd), 8 AsP + 8 AsP Zeitkosten (anspruchsvoll) [grundlegend (Übertragung von bis zu ZfP* AuP sowie TaW und ZfW bis Steigerungsspalte B, Giften und Krankheiten bis Stufe 5 oder Vorteilen, Nachteilen und SF bis 8 GP), herausfordernd (Übertragung von bis zu ZfP* Erschöpfung sowie TaW und ZfW ab Steigerungsspalte C, Giften und Krankheiten bis Stufe 10 oder Vorteilen, Nachteilen und SF bis 16 GP), anspruchsvoll (Übertragung von bis zu ZfP* AsP, LeP, Lebensjahren und Secarianspunkten, Giften und Krankheiten bis Stufe 20 oder Vorteilen, Nachteilen und SF bis 32 GP)]
Transformation: 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten + 4 AsP Gewichtskosten
Tansport an einen Ort: 8 AsP + 4 AsP Gewichtskosten + 1 AsP pro gereister Meile
Transport durch Element: 8 AsP + 4 AsP Zeitkosten + 4 AsP Gewichtskosten + 1 AsP pro gereistem Jahr
Traumbesuch: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten
Über Element gehen: 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten
Verhüllung: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten
Verwandlung: 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten + 4 AsP Gewichtskosten
Wahrnehmung der Quelle: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten

Albdruck: ZfP* Stunden
Albtraumwelt: ZfP* Stunden
Analyse: augenblicklich (n)
Antimagie: augenblicklich (n)
Bann der Quelle: 1 SR
Beseelung der Umwelt: ZfP* SR
Beseelung des Geistes: ZfP* SR
Beseelung des Körpers: ZfP* SR
Beseelung des Objekts: ZfP* SR
Elementare Manifestation: ZfP* SR
Elementare Reinheit: ZfP* SR
Explosion: augenblicklich (n)
Fixierung: 1 SR
Geistillusion: ZfP* SR
Heilung: augenblicklich (n)
Hellsicht: ZfP* SR
Illusion: ZfP* SR
Infektion: augenblicklich (n)
Kommunikation: 1 SR
Kontrolle über Element: ZfP* SR
Kontrolle über Gefühle: ZfP* SR
Kontrolle über Wesen: ZfP* SR
Metamagie: augenblicklich (n)
Objektbewegung: 1 SR oder augenblicklich (n)
Regeneration: 50 KR
Reinigung: augenblicklich (n)
Schadenszauber: augenblicklich (n)
Schutz vor Quelle: 1 SR
Transfer: ZfP* SR
Transformation: ZfP* SR
Transport an einen Ort: augenblicklich (n)
Transport durch Element: 50 KR
Traumbesuch: 1 SR
Über Element gehen: ZfP* SR
Verhüllung: 1 SR
Verwandlung: ZfP* SR
Wahrnehmung der Quelle: 50 KR

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Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranische Magie
« am: 20. Mai 2014, 22:09:06 »
Zitat
S. 147, Begabung für [Sphäre / Kategorie / Quelle]: Hmm, wollte man sich hier nicht nochmal irgendwie die GP-Kosten ansehen? Falls nein, möchte ich nichts gesagt haben. :)

Du kannst gerne einen Vorschlag unterbreiten ;)

Zitat
Tödliche Träume <<< Entfernung des Verbots für Essenzbeschwörungen. Das wird mit den fehlenden Quellen begründet. Allerdings zauber man hier ohnehin nicht "echt". Man wendet keine "echten" AsP auf, also warum braucht es "echte" Quellen? Wenn der Spielleiter Magie einschränken will, kann er das immer noch über die Traumgesetze tun.

Lässt sich machen.

Zitat
Allgemeine Kostentabelle <<< Da Struktur vergrößern und BF verringern bei Waffen praktisch den selben Effekt erzielen (da stets gilt "Struktur = 18 - BF" sollte beides auch das gleiche kosten.

Wie bereits gesagt: Eine Änderung der Allgemeinen Kostentabelle ist möglich, wenn genügend Leute dafür sind.

Zitat
Beseelung in WnM <<< Was kann man nun an Beseelungen in WnM wählen? Eine beliebige Beseelung nach Wahl?

Der Einfachheit halber ja. Wenn es gewünsch ist, kann ich aber auch genauere Angaben in die WnM-Errata einfügen.

Zitat
Beseelung des Geistes <<< Ist das Erreichen eines gegenteiligen Effektes denn überhaupt möglich? Immerhin müsste man damit ja die Quelle entziehen, was dem Konzept einer Beseelung widerspricht. Ich halte den Satz jedenfalls für problematisch, da er einen denken lassen kann, dass man auch mit einer Beseelung Effekte vorwärts und rückwärts wirken kann, genau wie bei Kontrolle über Gefühle (denn warum würde man sonst darauf ansprechen?). Damit würde der Unterschied zwischen den beiden Instruktionen aber gegen Null gehen.

Beseelung ändert Werte, Kontrolle über Gefühle alles, das sich nicht in Werten fassen lässt. Mir scheint es sinnvoll, auch gegenteilige Effekte zu gestatten, schließlich erlaubt eine Quelle die allgemeine Kontrolle über die mit ihr verbundenen Aspekte, nicht nur die Möglichkeit, diese zu stärken. Natürlich könnte man es bei der Beseelung streichen und eine weitere Instruktion namens
Zitat
Entzug der Quelle
einführen, aber das würde die Liste in meinen Augen nur unnötig verlängern.

Zitat
Beseelung des Objekts <<< Und noch eine Frage: Beseelung mit dämonischer Queller für dämonische Waffe? Also mit dTP. Ja oder nein? Mit Transformation müsste es ja gehen, aber hier? Dämonische Beseelung von karmal geweihten Objekten? Ja, nein oder fallabhängig?

Ja, es können auf diesem Wege dämonische Waffen geschaffen werden, schließlich ist keine entsprechende Einschränkung vorhanden. Das Konzept der dTP und mTP sowie der bereits erwähnten verletzenden Wirkungen habe ich vermieden, da es in Aventurien lediglich sehr lückenhaft reglementiert ist. Stattdessen gibt es die Sekundärschaden oben drauf, ebenso wie die Umgehung von Resistenzen gegen profane Waffen.

Zitat
Elementare Manifestation <<< Kraft als begreifbaren "Stoff" (man stelle sich eine Kentema aus kristallisierter Kraft vor) zu manifestieren widerspricht sämtlichen bislang getätigten Setzungen, beginnend von Madas Frevel (Kraft hört als klassisches Element auf zu existieren) bis in die Gegenwart. Dies würde vermutlich zu einer massiven Retcon der derischen Magiegeschichte und des gesamten DSA-Kosmos führen.

Die gleichen Bedenken hatte ich auch, aber leider existieren diverse Bilder in myranischen Publikationen, die leuchtende und durchscheinende Objekte zeigen, ohne dafür eine Erklärung zu bieten, beispielsweise der oft diskutierte Schild aus UdS. Kraft schien mir die beste Quelle für derartige Effekte zu sein, aber es können gerne in euren Augen passendere vorgeschlagen werden.

Zitat
Transport an einen Ort <<< Hier fehlt irgendwie die magietheoretische Verankerung, die es noch gab. Dies führt zu einer regeltechnischen Unsicherheit. Kann der aventurische Magier in "Hinter dem Horizont" mit "Limbus versiegeln" oder dem Blockieren des Merkmals Limbus den Teleport nun verhindern? Ich schlage folgende Formulierung vor: "Das Ziel wird ohne spürbare Verzögerung durch den Limbus an einen vom Zauberer bestimmten Ort transportiert, den er entweder sehen können oder auf beliebige Art und Weise schon einmal aufgesucht haben muss.". Oder alternativ: "Das Ziel wird ohne spürbare Verzögerung an einen vom Zauberer bestimmten Ort transportiert, den er entweder sehen können oder auf beliebige Art und Weise schon einmal aufgesucht haben muss. Der Transport geschieht mit 1000 Meilen pro Sekunde durch den Limbus, beginnt und endet aber stets in der realen Welt." (das mit den 1000 Meilen pro Sekunde kann man ggf. auch streichen, das "ohne spürbar" würde ich aber drin lassen, damit keine neue Grundsatzaussage gegenüber bisherigen Setzungen, wie Teleportation funktioniert, konstruiert wird).

Lässt sich machen.

Zitat
Limbus <<< Irgendwie fehlen da noch Teile, es sei denn es ist gewollt, dass myranische Magie im Limbus so viel besser funktioniert als aventurische. Falls nicht, hier eine Ergänzung: "~Zaubern ist im Limbus stets mit einer Reihe Unwägbarkeiten verbunden. Randparameter wie Reichweite oder Wirkungsdauer können sich spontan ändern. Beschwörungen von Wesen aus der gleichen Sphäre sind häufig entweder wirkungslos (Tiergeister) oder locken mehr Wesen an als geplant (1W6 nicht selten übel gelaunte Totengeister statt nur einem)."

Ich habe Passagen wie diese einfach nur von Regelmüll befreit, der das ganze unnötig kompliziert gestaltet hat. Oder sind dir die aufgeführten Punkte besonders wichtig?

Zitat
Sekundärschäden <<< Frage, ist das TP/10 wirklich so gewollt? Also kein "alle 10 TP" sondern "TP/10". Bei ersterem wird ja sozusagen immer nur abgerundet, bei zweiterem würde kaufmännisch gerundet. Soll heißen: 5 TP und das durch 10 macht 0,5, aufgerundet 1. Mir soll's recht sein, will nur sicher gehen, dass das kein Versehen ist. ;)

Ist kein Versehen ;) Ginge aber auch anders, so ist es nur kürzer.

Zitat
Sekundärschaden Kraft <<< Balancetechnisch erst einmal nichts dagegen (kann den Impact ehrlich gesagt gerade nicht abschätzen, aber die Verbindung mit dem aventurschen Kraft-Schadenszauber "Fulminictus Donnerkeil" wird damit natürlich etwas zerrissen.

Die Besonderheiten des Fulminictus werden lediglich erweitert, nicht geändert.

Zitat
Allgemeine Frage anhand eines Beispiels: Wenn ich also zwei Iryabaar-Zauber losbratze, die beide sagen wir 15 TP anrichten, dann wurden nach dem zweiten Angriff alle geistigen Eigenschaften des Gegners um insgesamt 3 gesenkt, seine Zauber sind aber weiterhin nur um 2 erschwert, richtig?

Richtig

Zitat
Ein Satz zum vorzeitigen Abbruch von Essenzzaubern wäre gut (nicht möglich, möglich, unter welchen Voraussetzungen). Dazu passend wäre schön, wenn es die Zauberkontrolle-SF nach Myranor schaffen würden.

Lässt sich einbauen. Ich hielte nicht möglich außer mit der SF Zauberkontrolle für die beste Variante.

Zitat
S. 26f Ablauf und die drei Beispiele werden gestrichen. Werden sie denn durch etwas ersetzt? Gerade dies fand ich hilfreich, um in das System überhaupt reinzufinden. Nur dass die in den Beispielen genanten Proben im alten Buch falsch waren, was wieder verwirrte. Aber generell finde ich eine übersichtliche Tabelle zum Proben- und Berechnungsablauf / Zaubervorgang didaktisch sinnvoll. Sonst sucht man z.B. ewig im Fließtext, wie jetzt die Kontrollprobe für Essenzbeschwörungen geht, obwohl es sie gar nicht gibt.

Da sie sowieso falsch waren und zudem nicht mehr mit den veränderten Regeln übereinstimmen, habe ich sie gestrichen. Aber ich kann gerne neue Beispiele einbauen.

Zitat
Ich fände es sehr schön, wenn es gelänge, irgendwie Opferkeule/-dolch nach Myranor zu transplantieren. Gerade für die animistischen Kulte scheint mir das passend und städtische BaLoa ohne ausblutende Hühner sind doch nun wirklich nur halb so cool.

Dafür müsste eine ganze Reihe neuer Objektrituale gestaltet werden. Wenn ein entsprechender Effekt erwünscht ist, wäre es einfacher, die Repräsentation anzupassen.

Zitat
Sollen die Wolfsgesänge ebenfalls feststehend sein, oder wird es einfach Richtlinien geben, an denen man sich orientieren kann um selbst welche zu erstellen?

Wolfsgesänge habe ich bislang nicht als magischen Effekt aufgefasst, sondern einfach nur als Gesänge. Werden sie entgegen meines Wissens irgendwo als übernatürlich beschrieben?

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Magische Krankheiten: Duglumspest (Errata-Anhang): Ich habe die Phasen etwas anders in Erinnerung: In der fünften Woche scheint der Erkrankte gesund und lebenslustig, als Einleitung zur sechsten Woche kommt dann erst die Ohnmacht.

Auch hier habe ich einfach nur Regelmüll entfernt. Wenn es unbedingt gewünscht ist, kann ich es aber angleichen.

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Beseelung des Körpers: kann nur noch hierdurch körperliche Eigenschaften hochgesetz werden bzw körperliche vorteile vergeben werden oder ist dies weiterhin mit Verwandlung möglich?

Eine einfache Erhöhung körperlicher Eigenschaften und Verschaffung körperlicher Vorteile ist nur hiermit möglich, ja. Wenn du dich in einen Bär verwandelst, bekommst du aber natürlich automatisch die entsprechend hohe KK, die Natürlichen Waffen, den Natürlich RS etc.

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Transfer: Beim Transferieren von Secarian des Opfers auf mich für sagen wir 1SR muss dieser den verlorenen Punkt langsam mit 1 Punkt pro Oktade regenerieren oder bekommt er diesen nach dem Ablauf der Wirkzeit zurück?

Bei Secarian handelt es sich um eine Energie, daher ist die Wirkungsdauer augenblicklich (n).

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S. 72, Die Werte beschworener Wesen: Nett, wirkt dem irgendetwas entgegen, oder sind Anrufungen nun einfach leichter?

Werden die gleichen Randparamter verwendet wie bisher, ergibt sich die exakt gleiche Erschwernis.

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S. 93, Aventurische Dämonen in Myranor:   :) :) :) Werden die Dämonen denn dann in Gänze aufgeführt, oder entfallen die mit der Tabelle?

Aus Platzgründen habe ich lediglich die notwendigen Wesen hinzugefügt. Verweise auf WdZ wurden allesamt gestrichen, da WdS das einzige gemeinsame Regelwerk aller Kontinente sein soll. Falls euch irgendetwas bestimmtes aus WdZ fehlt, kann ich schauen, ob es sich noch unterbringen lässt.

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S. 35, Geisillusionen: Heißt "keine Beeinflussung der Gefühlszustände", dass die "Gefühlswahrnehmung" rausfliegt? Dann wird den stellaren Quellen aber irgendwie ihre gesamte Grundlage entzogen, denn sie stehen in erster Linie ja für Gefühle. Wie soll das noch quellen-gerecht funktionieren, wenn der illusionäre alte Mann bei Erkenntnis nicht mehr ausstrahlen kann: "Ich bin ein Gelehrter", oder der illusionäre Muskelprotz bei Erfolg: "Ich bin ein Held", bzw. bei Aggression: "Ich bin der, der dir gleich alle Zähne raus schlägt"? Von einer wirklichen Gefühlskontrolle mitsamt Handlungszwang war ja nie die Rede gewesen, sondern nur von einem falschen Bild, das vermittelt wird. Schreibt hier lieber was von einer "unterschwelligen Gefühlswahrnehmung" oder einer "das Gesamtbild unterstützenden Gewühlswahrnehmung" falls wirklich Sorge existiert, dass hier jemand denken könnte, das wäre ein "Kontrolle über Gefühle v2.0".

Der Zauber erweckt nicht direkt Gefühle, das stimmt. Die durch den Zauber erschaffene Illusion kann diesen Effekt jedoch sehr wohl haben. Der Anblick einer gebrechlichen, alten Frau oder eines kleinen Kindes ruft auch ganz ohne Magie Gefühle hervor. Außerdem kann man, um ganz sicher zu gehen, die Geistillusion durchaus mit einem Zauber der Instruktion Kontrolle über Gefühle kombinieren. Da diese auch den stellaren Quellen offen steht, werden sie also keineswegs ihrer Grundlage entzogen.

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Errata-Anhang: Beseelung des Geistes: Hier kriselt es noch ein wenig. Es wird gesagt, dass man MR, INI, AT, PA und FK anheben kann. Allerdings gibt es zumindest für MR und INI keine Kostengrund (bei allem anderen könnte man ggf. über Talente gehen). Weiteres Problem: Es wird von Erleichterung oder Erschwernis von Talenten gesprochen, aber es gibt einmal eine Kostengrundlage für Erleichterung/Erschwernis und eine andere für Talente.

Die aufgezählten Werte zählen als Eigenschaften, wie es auch in der Instruktionsbeschreibung festgelegt wird. Es wird nicht von Erleichterungen und Erschwernissen von Talenten gesprochen, sondern von Proben. Sie können also unabhängig von einzelnen Talenten vergeben werden oder sich sogar auf alle beziehen.

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- Eine Aufnahme des RS als veränderbarer Größe in die Kostentabelle wäre gut, oder irgendeine andere Weise, mit der man den Armatrutz sinnvoll nachbauen kann (also zu ungefähr äquivalenten Kosten). Das ist mMn eine Lücke, die in der Praxis ganz gewaltig klafft.

Lässt sich bei Beseelung des Körpers unterbringen, am besten zu den unter Beseelung des Objekts aufgeführten Kosten.


Auf jeden Fall schon einmal vielen Dank für die zahlreichen Anmerkungen! :)

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