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Nachrichten - Gaschantenreiter

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Space: 1889 / Re: Regelecke
« am: 27. August 2019, 01:24:21 »
1.3. Wie es z.B. mit Klingengift aussieht oder wenn Tiere mittels Zähnen oder Klauen Gift übertragen, steht nirgends. Ich würde davon ausgehen, dass sie einen normalen Angriff mit ihrer Waffenfertigkeit machen. Falls das Opfer seine Abwehr schafft, erleidet es zwar kein Schaden durch die Waffe, aber wenn gleichzeitig die aktive Abwehr nicht ausreichte, wirkt zumindest das Gift (also eigentlich geregelt wie bei 1.2.) - MEINT IHR DAS PASST SO BZW. IST SO GEDACHT? P.S. Dann wäre es wohl am einfachsten bei der Abwehrprobe die Würfel aktiven Abwehr (Geschicklichkeit) und passiven Abwehr (Konstitution) getrennt zu würfeln, um so oft zu erkennen, ob der Angriff an sich und ob das Gift abgewehrt wurde.

2.2. langfristig wirkendes Gift: langfristige Konstitutionsprobe, um das Gift zu überwinden, soweit so klar. Folgende Punkte sind m.E. aber nicht eindeutig beschrieben:
"... der Charakter muss 5-10 Erfolge zusammenbekommen, um das Gift aus seinem Körper zu verbannen." --> Wie weiß ich, welche Anzahl ich an Erfolgen bei einem bestimmten Gift benötige? Ich dachte mir, dass man als benötigte Erfolge der langfristigen Probe vielleicht 5+Giftstufe anrechnet. Leider steht auch nirgends, welche Giftstufen es überhaupt gibt, bei einer Giftstufe von 5 bei Zyankali gehe ich jedoch davon aus, dass dies wohl die höchste Stufe sein könnte.

"Dann richtet das Gift nach und nach Schaden an." --> Es wird wohl davon ausgegangen, dass nach jeder Stunde einer der Schadenspunkte angerechnet wird. Genauso wie nach jeder Stunde die Konstitutionsprobe fällig sein soll. Heißt das dann, dass nach einer Stunde der Kon-Wurf fällig ist, um zu überprüfen, ob der erste Schadenspunkt schon angerechnet wird. Dann macht man das nach einer weiteren Stunde wieder usw., bis der ganze Schaden des Giftes angerechnet ist oder die benötigte Anzahl der Erfolge der langfristigen Probe durch die Summe alle bisher erfolgten Kon-Würfe erreicht wurde? --> SEHE ICH DAS RICHTIG?

P.S. die Giftstufen finde ich auch nirgends außer im Beispiel der Regeln im Grundregelwerk. WIE SOLL MAN ALSO DAMIT UMGEHEN? Soll man einfach den Schaden des Giftes und die Giftstufe gleichsetzen?

Die Regeln sind bezüglich der Gifte tatsächlich ziemlich unklar, bei deinem Punkt 1.3 hingegen erscheinen sie mir eindeutig, zumindest solange das Klingengift kein Kontaktgift ist. Da heißt es:
Zitat von: GRW S.232
Gegen eine Injektion kann sich der Charakter auf normale Weise wehren. Sobald die vergiftete Waffe eine Wunde erzeugt, kommt zusätzlich zum normalen Schaden auch noch die Giftwirkung zum Tragen.
und
Zitat von: Edisons-E. S.72
Im Fall von Gift, dessen Wirkung einen erfolgreichen Angriff voraussetzt, entspricht die Giftstufe (meist) der Größe des Tiers plus 2.

Sprich der Angreifer muss mit seiner Klinge/Zähnen/Klauen im Angriff die Abwehr des Opfers überwinden und mindestens einen Schadenspunkt verursachen, damit das Gift über die zugefügte Wunde in den Körper des Opfers eindringen kann.
Die andere Frage ist kniffliger, aber immerhin gibt es in den Regeln ein paar eingestreute Hinweise:
Zitat
Edisons-Enzyklopädie: Verbesserungen für Waffenstoffe Gift<br>Die Substanz richtet Giftschaden an. Dabei kann es sich um Betäubungsschaden oder tödlichen Schaden handeln. Je 2 Punkte Verbesserungsgrad erhält das Gift eine Stufe von 1 (Maximum 5) und einen Schaden von 1 (Maximum 4). Dieser Schaden wird über einen Zeitraum von 6 Stunden angerichtet, was aber deutlich verkürzt werden kann. (vgl. GRW 231f.).
Beispiele: Zyankali, Curare, Strychnin
Verbesserungsgrad:
2 pro Giftstufe / nichttödlicher Schadenspunkt
2 für tödlichen anstatt nichttödlichen Schaden
Wirkungsdauer Verbesserungsgrad
6 Stunden 0
1 Stunde 2
1 Minute 4
Sofort 6

GRW: Glasdolch:
...Außerdem vergiften sie den erfolgreich Verwundeten mit einem Gift der Stufe 4, das die Wundheilung verhindert, bis der Charakter es besiegt hat. Dazu stehen dem Charakter jeden Tag ein Wurf auf seine doppelte Konstitution oder den Medizinwert eines behandelnden Arztes zu, bei völliger Bettruhe eine zweite nach 6 Stunden. Sobald die Anzahl der gesammelten Erfolge die Giftstufe (4) erreicht oder überschreitet, ist das Gift besiegt.

Mars: Rote Koko:
Der Biss injiziert dem Opfer zudem ein Verdauungstoxin, das ihn langsam zersetzt. Das Toxin hat eine Stufe von 3, und richtet bei misslungener Abwehrprobe pro Stunde 1T Schaden an, bis das Opfer 5 Erfolge in einer langfristigen Konstitutionsprobe (1 Probe pro Stunde) angesammelt hat.

Demnach ist die Maximale Giftstufe tatsächlich 5, der Maximale Giftschaden pro Wirkdauer beträgt 4, wobei der Intervall der Giftwirkung je nach Gift variieren kann. Meines Erachtens nach sollte der Meister sehr sorgsam beim Einsatz mit Gift umgehen, denn falls der Opfer-Charakter eine geringe Konstitution hat, wird ihn schon ein schwaches Gift töten, denn das Gift verursacht solange pro definierter Zeiteinheit den Giftschaden, bis das Gift über die langfristige Probe abgeschüttelt wurde. "langfristig" ist dabei wörtlich zu nehmen, denn bei solchen Proben werden nur die Erfolge gezählt die die Schwelle (=Giftstufe) überschreiten und die Misserfolge die sie unterschreiten abgezogen. Das kann sich wahrlich hinziehen und zum Tot führen:
Beispiel: Konstitution 2, Giftstufe 1, Giftschaden 1, benötigte Erfolge 5: Im Durchschnitt schafft der Charakter nur einen Erfolg pro Probe (zwei Würfelerfolge bei Schwelle 1) und benötigt daher 5 Zeiteinheiten, wodurch er viermal den Giftschaden abbekommt.

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Space: 1889 / Re: alternativer Charakterbogen
« am: 09. Mai 2019, 23:04:43 »
Teil 2 von Version 2.1.3

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Space: 1889 / Re: alternativer Charakterbogen
« am: 09. Mai 2019, 23:03:11 »
Danke für das Lob.
Mittlerweile ist die Edisons Enzyklopädie schon eine Weile auf dem Markt, womit ich ausreichend Zeit hatte die meisten der darin hinzugekommenen Regeln mit in den Bogen einfließen zu lassen. Dazu zählen die rund 80 neuen Talente, weitere Archetypen, Motivationen, Schwächen sowie die drei neuen Fertigkeiten. Ich habe mich auch an den Kampfkünsten versucht, die für Blocken und Parade und Waffe beachtet werden, wobei auch die Bonus/Malus Tabelle Anwendung findet.
Probiert es aus.
Das Ganze, aufgrund der Dateigrößenbeschränkung,  wieder als Zip in zwei Teilen. Ihr benötigt beide Teile!

??? Keine Ahnung warum laut Forum Statistik bei der alten Version nur 1/4 der Leute beide Teile geladen haben?

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Space: 1889 / Re: Ab sofort im Handel: Edisons Enzyklopädie
« am: 26. März 2019, 21:44:33 »
Sehr schönes Buch, insbesondere finde ich es sehr gut, dass die Tabellen für Archetypen, Motivationen, Fertigkeiten, Talente, Schwächen und Ressourcen neben den neuen Werten auch die altbekannten aus dem GRW enthalten. In der Talent-Tabelle fehlen übrigens die zwei Neuzugänge Greiffüße und Waffenlose Parade.
Ein weiterer Fehlerteufel hat sich in der Übersicht der Kampfmanöver (S.172) eingeschlichen. Bei den Manövern die auf Berührungsangriffen beruhen (Bein stellen, Festhalten, Wurf) hat der Verteidiger bei der Abwehr nur den Wert der aktiven Abwehr und nicht der passiven Abwehr zur Verfügung.
Freue mich schon auf die Space Runde in der ich den Fahrzeugkampf ausprobieren kann!

Habt ihr euch Gedanken dazu gemacht, ob und wie die neue Fertigkeitsgruppe Kampfkunst mit dem Talent Vielseitig kombinierbar ist? Soll das für ein +1 in allen Spezialisierungen sorgen, da der Spieler dann für Blocken/Parade, Griffe, Schläge, Tritte und Würfe jeweils in einen Kampfstiel wechselt der den Bonus bringt?

Ist das Talent Kugelfest wirklich so gemeint, wie es in der Beschreibung steht, also das allgemein jeder Tödlicher Schaden in Nichttödlichen Schaden umgewandelt wird, oder steht da eher der Talentname Pate und die Umwandlung greift nur bei Schaden aus Angriffen mit Schusswaffen? 

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Space: 1889 / Re: Charaktererschaffung und Steigerung
« am: 31. Januar 2019, 20:07:22 »
Ja, aber ich muss der Einschätzung widersprechen. Ob ein Charakter ein Universalist bzw. sehr vielseitig einsetzbar ist oder nicht, hängt nicht nur von der Höhe der einzelnen Primär Attributewerten ab, sondern auch welches Attribut welchen Wert bekommt. Insbesondere sind dafür natürlich die gewählten Fertigkeiten und Talenten von Bedeutung.
 
Dein begabter Äther-Pilot wird, wenn er neben dem maximalen Wert für Geschicklichkeit auch noch Intelligenz auf 5 setzt, zu einem extrem vielseitigen Charakter, der über diese zwei Attribute sehr hohen Grundwert für 21 von 30 Fertigkeiten hat. Selbst bei Maximierung von Speziell Fahrzeuge Ätherschiffe verbleiben ihm 10 Punkte die er auf die 20 anderen darauf basierenden Fertigkeiten verteilen kann, zuzüglich den 15 freien EP, wodurch er im Extremfall Spezielle Fahrzeuge auf dem Wert 10 und 17 weiter Fertigkeiten auf dem Wert 6 hat. Natürlich ist klar das dieser Charakter in den 9 anderen Fertigkeiten ein absolute Null ist, aber das trifft auch auf den von dir beschriebenen Universalist zu, denn auch der hat drei Primäre Attribute auf Stufe 2 und muss für eine darauf basierende Fertigkeit gelernt haben, um mehr als 0 Würfel zu haben.
 
Als Spielleiter würde ich einen solchen Charakter klar ablehnen, aber Extrembeispiel ist dieser vielseitige Äther-Pilot super.

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Space: 1889 / Re: Charaktererschaffung und Steigerung
« am: 30. Januar 2019, 01:46:55 »
@Dr. Beckenstein: Hä?? Nein, Ziel der Aktion ist es entspannt und schön langsam (deshalb die Verteuerung der Primärattributssteigerungen) aufzuleveln und zwar ohne dass ein Spieler, der erst später das Regelwerk verinnerlicht sich dann darüber ärgern muss, dass er bei der Charaktererzeugung seine Attributspunkte nicht optimal gesetzt hat. Dabei bezieht sich "optimal" in dem Zusammenhang ausschließlich auf die zum Steigern benötigten Erfahrungspunkte.
Des Weiteren geht es um Gleichheit und Gerechtigkeit beim Spiel. Die Gruppe einigt sich doch am Anfang auf die Stärke der Charakter, indem sie z.B. "Vielversprechenden Charakter" als Ausgangspunkt festlegt. Ziel dieser Festlegung ist es, dass alle auf dem gleichen Level anfangen, aber dummerweise ist genau das, wie ich oben erläutert habe, mit den originalen Charaktererschaffungsregeln nicht der Fall, sondern je nach Verteilung der Punkte, ist der eine auf Durchschnittsbürger, einer auf Vielversprechend und ein anderer auf Veteranen Niveau.
Dieses Problem verschwindet, wenn die Erschaffungsregeln wie dargelegt geändert werden. Dabei können die Charakter weiterhin in jede Richtung entwickelt werden, wobei die Förderung von mehr Fertigkeiten & Spezialisierungen anstelle hoher primärer Werte eine größere Differenzierung der unterschiedlichen Charakter unterstützt.

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Space: 1889 / Re: Anmerkungen zu Talenten und Regeln
« am: 26. Januar 2019, 19:13:02 »
Da bin ich absolut bei dir, PaterLeon. Sowohl bei den Fertigkeiten, als auch der benötigten Zeit zum Erlernen einer Sprache, die in meinen Runden meist Monaten ingame Zeit benötigt. Das Über-Nacht Lernen ist auch nicht Intention der Zwischenstufe, sondern mehr ein kontinuierliches Steigern der Sprachfertigkeit. Die Regeländerung führt die Problematik auch nicht ein, sie ist auch in den Grundregeln enthalten, denn wenn ein Charakter nach den unveränderten Regeln seinen Linguistik wert von 5 auf 6 steigert, kann er ja auch nicht sofort zwei neue Sprachen, nur weil ihm nun erlaubt ist sie zu lernen. Auch hier muss der Charakter ingame viel Zeit aufwenden um sie zu erlernen.

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Space: 1889 / Re: Charaktererschaffung und Steigerung
« am: 26. Januar 2019, 13:18:33 »
Die 19 Punkte sind in dem Beispiel die Summe der primären Attributswerte die der Beispielspieler für seinen Charakter erreichen möchte, also Ko 5, Ge 5, St 3, Ch 2, In 2, Wi 2. Bei der Charaktererzeugung hat er laut GRW Seite 147 für einen Vielversprechenden Charakter nur 15 Punkte die er auf die Attribute verteilen kann. Die restlichen 4 Punkte zu seinen gesteckten Ziel muss er im Laufe der Zeit über Erfahrungspunkte steigern. Die Menge der dafür benötigten EP hängt aber extrem von der gewählten Verteilung der 15 Punkte ab. Und genau da liegt der Hase im Pfeffer.  Wenn Spieler 1 mit der Verteilung 5,5,2,1,1,1 startet und Spieler 2 mit 3,3,3,2,2,2 und beide auf die obige Verteilung steigern, haben sie zwar identische primäre Attributswerte, aber der zweite Spieler musste 45 EP mehr aufwenden um da hinzukommen, was einfach ungerecht ist, bzw. die Spieler zum Min-Maxen motiviert.

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Space: 1889 / Charaktererschaffung und Steigerung
« am: 26. Januar 2019, 01:36:58 »
Nach vielen Diskussionen zu Space 1889 ist die Charaktererschaffung meiner Meinung nach der größte Problempunkt, nicht das es zu kompliziert wäre, nein das ist es nicht, sondern das Regelsystem für die Charaktererschaffung harmoniert nicht mit dem System zur Charaktersteigerung, da beide unterschiedliche Maßstäbe anlegen, wodurch man im Prinzip gezwungen wird, extremes Min-Maxen zu betreiben, falls man nicht unzählige Erfahrungspunkte verschenken will.
Nehmen wir als Beispiel einen Spieler dessen Ziel ein Charakter mit den Primär Attributen 5, 5, 3, 2, 2, 2 ist. Bei der Charaktererzeugung kann er nur 15 der gewünschten 19 Punkte vergeben und muss den Rest später mit EP steigern. Je nach Startverteilung der 15 Punkte ergeben sich deutliche Unterschiede in den aufzuwendenden EPs.
  • 5, 5, 2, 1, 1, 1 => 45 EP bis Ziel
  • 5, 4, 2, 2, 1, 1 => 60 EP
  • 5, 3, 2, 2, 2, 1 => 70 EP
  • 4, 4, 2, 2, 2, 1 => 75 EP
  • 5, 2, 2, 2, 2, 2 => 75 EP
  • 4, 3, 2, 2, 2, 2 => 85 EP
  • 3, 3, 3, 2, 2, 2 => 90 EP
Zwischen den beiden Extremen ergibt sich also eine Differenz von 45 EP, auf die kein Spieler freiwillig verzichten möchte. Dabei ist zu beachten, dass die Differenz noch weiter steigen kann, da bei den Fertigkeiten das gleiche Problem besteht. Wie groß die realen Unterschiede sind lässt sich am einfachsten erkennen, wenn man sämtliche Werte in EP umrechnet, dann ergibt sich für die veröffentlichten Beispielcharaktere folgendes Bild (
ohne die hier aufgeführten Korrekturen) :
CharakterPunkte
Automobilexperte260
Chemiker258
Dampftechnik-Ingenieur267
Diplomat270
Duellist267
Echsenmenschen-Schamanin245
Echsenmenschen-Seefahrer239
Entdecker281
Erfinderin307
Fährtensucherin253
Gesellschafts-Söldner238
Kaltland-Barbar280
Konstrukteur255
Luftpiratin246
Marsianischer Buttler266
Mathematischer Mönch255
Missionarin277
Offizier281
Orchideenjäger248
Prospektor264
Pseudowissenschaftler254
Sensationsreporter281
Siedlerin250
Steppenprinzessin286
Teemagnat231
Wagenmeisterin276
Xeno-Archälogin256
 
Wenn wir den Teemagnat aufgrund seiner Unvollständigkeit ignorieren, dann liegen zwischen dem Maximum (Erfinderin) und dem Minimum (Gesellschafts-Söldner) knapp 70 Erfahrungspunkte, also der Gegenwert einer ausgedehnten Kampagne mit 20 Sitzungen. Darauf wird kein Spieler verzichten wollen, nur um mit ausgewogeneren Werten zu starten.
Dieses Dilemma kann man lösen, wenn man die Erschaffung auf die gleiche Basis stellt, wie die Steigerungen, also statt aus verschiedenen Punkte-Pools, aus einem Start-Erfahrungspunkte-Pool schöpft und alles von Null an damit steigert. Der Mittelwert der Beispielcharakter liegt bei rund 263, was der geneigte Leser als Richtwert nutzen kann. Ich habe das natürlich nicht selber ausgerechnet, sondern die aufgewendeten Erfahrungspunkte werden in meinem  hier vorgestellten Charakterbogen mit angegeben.  Vom Startpool sollten maximal 150 EP  in die Primären Attribute fließen, 30 EP in die Talente / Ressourcen und der Rest in die Fertigkeiten und Spezialisierungen.

Die Kosten für die Spezialisierung sind im Gegensatz zu den Primären Attributen und den Fertigkeiten unabhängig von der Stufe der Spezialisierung. Der Grund dafür ist unklar und auch nicht einleuchtend, denn auch hier gilt wie bei den Fertigkeiten, dass erste Fortschritte im Lernen sehr viel einfacher sind, als durch sehr viel Mühe einen Meisterstatus zu erreichen. Ein weiteres Ziel ist die Charaktere schon frühzeitig zu Motivieren Spezialisierungen zu wählen, und diese bei niedrigen Stufen auch billiger zu machen, denn keiner wird drei Punkte in eine Spezialisierung stecken wenn er mit 4 Punkten die Fertigkeit von eins auf zwei heben kann. Dem kann man ohne die Balance zu gefährden Rechnung tragen, indem bei Spezialisierungen die neue Stufe gleich den EP Kosten gesetzt wird (1=1EP, 2=2EP, 3=3EP, 4=4EP, 5=5EP), was in der Summe ebenfalls 15 EP für die maximale Stufe 5 ergibt.

Das Steigern von Primären Attributen ist toll, da sich damit nicht nur diese, sondern auch die Sekundären Attribute, sowie die entsprechenden Fertigkeiten mitsteigern, doch führt das unter Umständen dazu, dass die Spieler fast ausschließlich die Primären steigern und die Fertigkeiten vernachlässigen. Und als Meister möchte man doch die Charaktere lieber nach einer „Schlösser Öffnen“ Probe, bzw. „Gaunerei“ Probe fragen, anstatt eine Geschicklichkeitsprobe zu verlangen.
Um das zu fördern können die Kosten für die Primären um den Faktor 2 erhöht werden (Startpool entsprechend erhöhen und etwas mehr EP pro Sitzung ausschütten)
In dem Zusammenhang können die 6 Talente zum Steigern der Primären Attribute ein Problem sein, einer meiner Mitspieler hatte vier! davon gewählt. Da in Realität kaum ein einzelne Person gleichzeitig Geschickt, Stark, Unverwüstlich, Intelligent, Willensstark und Charismatisch ist, bietet es sich an, die Nutzung dieser Attributstalente auf eins pro Charakter zu beschränken.

Auch das Talent Begabung birgt das Potential der Missbalance, wenn es bei einem Charakter mehrfach gewählt wird. Zudem ist es auch wenig realistisch, dass ein Charakter in einem halben Dutzend Fertigkeiten gleichzeitig begabt ist. Daher kann auch das Talent Begabung auf eine Nutzung pro Charakter beschränkt werden. Dies hebt dann auch die Einzigartigkeit des Charakters in genau dieser einer Fertigkeit gegenüber den den anderen Gruppenmitglieder hervor.

Das Alles führte in meiner Runde zu folgenden Hausregeln, die in dem erwähnten Charakterbogen, über eine Checkbox aktivierbar sind und mit denen wir seither sehr gut fahren:

Charaktererzeugung mit kompletter Umstellung auf EP von Beginn an
  • Alle Kosten für Primärattribute sind doppelt so hoch wie bisher
  • 400 EP Startkapital
  • Davon maximal 300 EP in Primärattribute, voll bezahlt ab Startwert 0
  • exakt 30 EP vom Startkapital gehen in die Talente und oder die Ressourcen
  • Der Rest vom Startkapital (>=70 EP) geht in die Fertigkeiten und Spezialisierungen
  • Kein Primärattribut darf dabei höher als 5 und maximal eines niedriger als 2 sein
  • Von den 6 Primärattributstalenten darf jeder Charakter nur eins auswählen,  danach nie mehr ein weiteres
  • Jeder Charakter darf nur einmal das Talent Begabung wählen.
  • Die Kosten für das Steigern einer Spezialisierung ändern sich zu:
    Stufe 1=1EP, Stufe 2=2EP, Stufe 3=3EP, Stufe 4=4EP, Stufe 5=5EP),
  • Kein Primärattribut darf dabei höher als 5 und maximal eines niedriger als 2 sein
  • Keine Nullfertigkeiten o.ä.
  • Alle Primären Attribute haben ein Grundwertmaximum von 5. Stärke- und Konstitutionsmaximum können durch Größe modifiziert werden.
  • Alle Fertigkeiten haben ein Maximum von 5.
Danke für die Aufmerksamkeit und nun dürft ihr drüber herfallen. ;)

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Space: 1889 / Re: alternativer Charakterbogen
« am: 25. Januar 2019, 23:23:57 »
hier der zweite Teil des Archives

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Space: 1889 / alternativer Charakterbogen
« am: 25. Januar 2019, 23:22:45 »
Der vom Uhrwerk Verlag veröffentlichte Charakterbogen ist zwar recht schick, aber ansonsten total unwissend. D.h. in dem Bogen ist keine Logik für das Regelwerk hinterlegt, wodurch man selber bzw. das Regelbuch gefragt ist, um den Bogen korrekt auszufüllen. Dem hab ich mich Anfang 2015 angenommen und einen neuen Charakterbogen entwickelt der zwar nicht so schick ist, aber dafür mehr Hirn besitzt. Auf die erste Version wurde hier im Forum vor langer Zeit schon mal hingewiesen, doch da der Speicherort seit längerem nicht mehr öffentlich zugänglich ist, wird es Zeit ihn hier nochmal vorzustellen. Über die Jahre habe immer wieder daran gebastelt und auch die neuen Regelelemente aus den Planetenbänden oder anderen Veröffentlichungen wie "Das neue Ätherversum" einfließen lassen, genauso wie spezielle Dinge aus meinen Spielerunden.

Probiert ihn aus und wenn ihr Fehler findet oder Verbesserungsvorschläge habt, meldet euch hier. Der Bogen besitzt mittlerweile eine Import Funktion, sodass man bei erscheinen einer neuen Version die Daten eines alten Bogens importieren kann, ohne nochmal alles eintippen zu müssen.

Der Bogen nimmt euch die komplette Rechenarbeit ab, sodass ihr bei den Fertigkeiten, Spezialisierungen und Talente nur aus einer Kombo Box auswählt, sowie die Stufe eintragt und der Rest geschieht automatisch. Auch bei den Waffen muss nur die Waffe gewählt werden, um an die zugehörigen Daten zu gelangen. Vermutlich ist die Waffenliste unvollständig, also meldet euch wenn was fehlt, ich pflege das dann nach. Bei der Ausrüstung kann man auswählen, ob das Ding am Körper getragen wird, sich im Rucksack oder im Lager befindet. Die daraus entstehenden Summen werden aufgeführt und für die Kombi Körper & Rucksack wird die Beladung des Charakters bestimmt.

Der Bogen macht intensiv von JavaScipt gebraucht, weshalb sich dafür nur PDF-Viewer eignen, die auch JavaScript ausführen, so wie der frei erhältliche Adobe Acrobat Reader (die App Variante auf Apple's ios kann es hingegen leider nicht :( )
Achso, Adobe dreht auch immer mal wieder an den Sicherheitseinstellungen, wodurch möglicherweise der Zugriff auf geschlossene Dokumente nicht erlaubt wird, weshalb man den alten Bogen öffnen muss, damit der Import funktioniert.

Da ich kein zahlender Kunde von Adobe bin, nutze ich für die Erzeugung das freie Tool Scribus, allerdings ist das Ergebnis nicht ganz so kompakt wie ich mir das wünsche, doch mit 2MB ist er schlanker als das Original. Für die hier im Forum erlaubten 600k pro Post reicht es aber nicht, auch nicht gepackt. Daher habe ich das File mit 7-Zip in Zwei Teile zerlegt, die ihr dann zusammen wieder entpacken könnt.

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Space: 1889 / Anmerkungen zu Talenten und Regeln
« am: 24. Januar 2019, 01:30:28 »
  • Bei der Talentbeschreibung Beweglicher Kämpfer sind die Begriffe Laufen, Rennen und Sprinten nicht im Einklang mit deren Definition verwendet wurden. Richtig müsste die Beschreibung wie folgt lauten:
    Voraussetzung: Geschicklichkeit 3
    Der Charakter verfügt im Kampf über hervorragende Fußarbeit, sodass er selbst im Rennen ungehindert kämpfen kann.
    Regeln: Während normale Charaktere nur entweder rennen oder angreifen können, kann der bewegliche Kämpfer beides gleichzeitig: eine Strecke in Höhe seiner doppelten Bewegung zurücklegen und währenddessen, d.h. an einem beliebigen Punkt der Strecke, einen Angriff ausführen.
    Höchste Stufe: 2. Auf der zweiten Stufe ermöglicht das Talent dem Kämpfer sogar, während des Sprintens anzugreifen.


  • Talent Kampfgefühl: In dem Wortlaut wie es im Regelbuch steht, ist das Talent viel zu mächtig, da der Charakter damit gleichzeitig einen Bonus von +4 auf seinen Angriff und +4 auf seine Abwehr bekommt. Ursache dafür ist die Formulierung „... die Werteveränderung bleibt bis zur nächsten Aktion des Charakters bestehen – dann kann er die Würfel auf Wunsch neu verschieben.“ verantwortlich, wobei als Aktionen im Kampfsystem Angriff, Abwehr und Bewegung aufgeführt sind. Eine der vermutlich ursprünglichen Intention näher liegende Definition des Talentes, die sich auch in meinen Spielrunden bewährt hat, könnte lauten:
    Kampfgefühl
    Der Charakter ist ein besonders begabter Kämpfer, er weiß seine Fähigkeiten in Angriff und Abwehr immer optimal zu nutzen.
    Regeln: Jeder Charakter ist in der Lage, defensiv zu kämpfen, also auf 4 Angriffswürfel zu verzichten, um seine Abwehr um 2 Würfel zu verbessern (Vorsichtiger Angriff siehe S. 220). Ein Charakter mit Kampfgefühl ist hier deutlich vielseitiger: Er kann als Instinktive Aktion nicht nur bis zu 4 Angriffswürfel eins zu eins in Abwehrwürfel verwandeln, sondern stattdessen auch besonders aggressiv kämpfen, indem er bis zu 4 Abwehrwürfel in gleicher Weise zu seinem Angriffswert verschiebt. Es ist nicht erlaubt, einen der beiden Werte auf 0 oder darunter zu senken. und die Werteveränderung bleibt bis zur nächsten Aktion in der nächsten Kampfrunde des Charakters bestehen – dann kann er die Würfel auf Wunsch neu verschieben. Wenn der Spieler das Talent Kampfgefühl so eingesetzt hat, dass sich seine Angriffs/Abwehr Werte nicht mehr in der Normalstellung befinden, ist der Spieler mit seiner Kampfaktion auf die vom Talent Kampfgefühl modifizierte Variante von "Vorsichtiger Angriff" festgelegt. Andere Aktionen wie zum Beispiel Ausweichen, Gegenstand benutzen, Gezielter Schuss, Nachladen, Sprinten, usw. sind nicht möglich. Eine Außnahme bildet das Aufstehen, diese Kampfaktion ist immer erlaubt, bewirkt aber gleichzeitig das der Angriffs und Abwehrwert des Charakters wieder in seine Normalstellung zurückkehrt.


  • Die mögliche Anzahl an Fremdsprachen die in den Regeln definiert sind, ist meiner Meinung nach zu grob gerastert. Der Spieler muss dadurch für eine weitere Fremdsprache die über sein aktuelles Limit hinausgeht, seinen Linguistik Wert um mindestens zwei Stufen steigern, was er den Regeln nach, zudem nicht auf einmal darf. Sinnvoller erscheint da eine gleichmäßigere Steigerung mit sinnvollen Zwischenwerten.
    Die maximale Anzahl an Fremdsprachen, die ein Charakter erlernen kann, richtet sich nach seinem Wert in der Fertigkeit Linguistik gemäß der folgenden Tabelle:
    0-1 : keine Fremdsprache
    2-3 : eine Fremdsprache
    4: zwei Fremdsprachen
    5: drei Fremdsprachen
    6: vier Fremdsprachen
    7: sechs Fremdsprachen
    8: acht Fremdsprachen
    9: zwölf Fremdsprachen
    10: sechzehn Fremdsprachen


  • In den Büchern steht keine Regel für die Wiederbelebung, sie wird zwar in der ersten Hilfe und bei Tot erwähnt, aber nicht mit einem Regelwerk hinterlegt. Unsere Hausregel dazu lautet:
    Wiederbeleben:
    Um einen tödlich verwundeten Charakter wiederzubeleben ist eine Medizinprobe (Erste Hilfe) der Erfolgsschwelle 3 nötig, die um die negative Gesundheit des Patienten (in der Regel -5, also 5 Würfel weniger) erschwert ist. Der Reanimationsversuch muss innerhalb von 10 Minuten nach Eintritt des Todes erfolgen; dabei erschwert jede halbe Minute nach dem Todeszeitpunkt die Probe um einen weiteren Punkt. Nach erfolgreicher Wiederbelebung ist der Patient in einem stabilisierten Zustand, zudem wird ein Punkt seines tödlichen Schadens geheilt, wodurch er sich damit einen Punkt oberhalb seiner Todesschwelle befindet. Anschließend kann die Heilung normal beschleunigt werden, erste Hilfe kann jedoch nicht mehr geleistet werden (die Wiederbelebung war die erste Hilfe).

  • Leider findet man zu der Behandlung von Schrotflinten nur einzelne Fragmente und keine klaren Regeln. Erwähnt wird zwar ein Beispiel für die Espingole und dann nochmal das Identische für die abgesägte Schrotflinte, obwohl sich das Zweite aufgrund der deutlich kleineren Reichweite vom Ersten unterscheiden sollte. Eine klare Definition dazu könnte so aussehen:
    Wird eine Schusswaffe mit Schrotmunition (Schrotpatrone, Vogelschrot, Steinsalz) abgefeuert, erfährt der Angriffswert eine zusätzliche Modifikation, die sich an der Aufweitung des Wirkungskegels orientiert.
    Wenn nicht anders im Regelwerk angegeben, definiert die Reichweite der Waffe die Aufweitungsdistanz in der sich der Wirkungskegel um jeweils 1.5m aufweitet. Jede Aufweitung um 1,5m bringt einen Malus von -1 mit sich.
    Malus = (Entfernung / Aufweitungsdistanz)[aufgerundet]
    Alle Gegner die sich in dem Wirkungsradius zum anvisierten Ziel befinden müssen einen Abwehrwurf durchführen.
    Das Beispiel für die abgesägte Schrotflinte könnte so aussehen:
    Beispiel: Wenn Ihr Charakter eine abgesägte Schrotflinte auf ein Ziel in 9 Meter Entfernung abfeuert, erleidet er einen Abzug von –7 (mehr als doppelte Entfernung = -4, dreifache Aufweitung = -3) auf seinen Angriffswurf, trifft aber den Gegner und jeden, der bei ihm steht.

    Möchte man noch mehr Realismus hineinbringen, ist dieser Zusatz sinnvoll:
    Verwendung Flintenlaufgeschossen: Werden Flintenlaufgeschosse in Schrotflinten verwendet verdoppelt sich die Reichweite und der Waffenschaden erhält einen Bonus von +1.

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Space: 1889 / Beispielcharakter-Errata
« am: 24. Januar 2019, 00:44:38 »
Ich habe mir die Beispielcharakter aus den verschiedenen Büchern genauer angeschaut und Konsistenz mit den Regeln hin untersucht, hier die gesammelten Fehler die ich entdeckt habe.

Grundregelbuch:
  • Entdecker: ist unvollständig, da wurde Vermögen=1 als Ressource gezählt obwohl das eine Grundressource ist und daher dies nur 7 EP kostet. Da stehen mind. noch 8 EP zur Verfügung

Marsband:
  • Fährtensucherin: In Fertigkeiten & Spezialisierung wurden nur 14,5 Punkte gesteckt (und 5 freie EP wurden verschenkt da damit ein Primär Attribut auf 3 anstelle eins auf 2 gesteigert wurde.
  • Luftpiratin: Sowohl das Entermesser als auch die Pistole benötigen Stärke 2, die Waffen können so nicht benutzt werden. Ruhm 0 ist keine Ressource sondern eine Grundressource die jeder Charakter einfach so hat, da sind 7EP übrig.
    Lösung: Von den eigentlich 15 freien EP kann man die Stärke mit 10EP auf 2 bringen, die restlichen 5 reichen aber nicht für die zwei Fertigkeitsstufen, aber mit einem geschenkten EP also 2 EP für Einschüchtern und 4EP für eine zweier Fertigkeit, ginge das. Ansonsten muss auf eine Fertigkeitensteigerung verzichtet werden.
  • Mathematischer Mönch: die Dynamitballiste benötigt Stärke 2, kann so also nicht verwendet werden, des Weiteren sind in die Fertigkeiten 16 statt der erlaubten 15 Punkte geflossen, also zwei EP zuviel. Falls die Waffen gewollte sind: z.B. Stärke auf 2 und Charisma auf 1
  • Teemagnat: Vermögen 1 ist Grundressource, daher kostet die nur 7 EP, womit von den freien 15EP noch 8 über sind. Zudem sind in Fertigkeiten und Spezialisierungen nur 14 und nicht 15 Punkte geflossen.
  • Wagenmeisterin: Alle Waffen der Musketen Klasse benötigen mind. Stärke 2, das geht also nicht. Beziehungen sind eine echte Ressource die 15EP kostet, damit hat die Dame zu viele Punkte (18 statt 15) in den Fertigkeiten & Spez.
  • Xeno-Archäologin: Taschenrevolver benötigt Stärke 2, kann also nicht genutzt werden. In den Fertigkeiten stecken 16 Punkte, statt 15

Venusband:
  • Konstrukteur: Bastler benötigt ein Handwerk der Stufe vier, d.h. Handwerk (Mechaniker) muss auf 4 und was anderes muss reduziert werden z.B. Sprengstoffe auf 1
  • Chemiker: Schrotflinte benötigt mind. Stärke 2, besser eine Derringer
  • Echsenmenschen-Schamanin: Lebensretter benötigt Medizin 4, da nur 14 von 15 Punkten in die Fertigkeiten versenkt wurden, kann einfach Medizin auf Stufe 4 angehoben werden.

Merkurband:
  • Gesellschafts-Söldner: Martin-Henry-Hinterlader Angriff ist 12 nicht 11, aufgrund Spezialisierung in Gewehr
  • Dampftechnik-Ingenieur: Spezielle Fahrzeuge ist eine Fertigkeiten Gruppe, Spezielle Fahrzeuge Schiffe ist keine Spezialisierung, sondern ein Element davon. Durch das Talent beherrscht er alle Speziellen Fahrzeuge gleich gut. Stufe 4 ist von den Punkten her realistischer als 5, dafür müsste man die Regeln dehnen (mehrfaches Steigern einer Fertigkeit mit den freien 15 EP) Eine der Zeilen ist überflüssig.

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