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Nachrichten - Gumbald

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Mutant: Jahr Null / Re: Regelfragen
« am: 15. Oktober 2018, 22:27:10 »
Mmh...
Grundsätzlich bin ich ja dafür, Konflikte zwischen Charakteren immer eher auszuspielen, als sie mit ein paar Würfelwürfen abzuhandeln.
Aber da das bei euch in diesem Fall wohl schon geschehen ist und es anscheinend ja nun auf einen längerfristigen Konflikt hinaus läuft, kann man sich natürlich an das Regelwerk S.113 halten.
Dort wird die Sabotage von Projekten exakt gleich wie die Entwicklung geregelt. Sprich: Es werden je nach Würfelwurf Projektpunkte abgezogen statt addiert.
Das gilt für abgeschlossene oder im Bau befindliche Projekte.

Ich würde dennoch die Aktionen der Spieler einfließen lassen:
* Stellen die Sklavenhalter Wachen auf, beschützen sie ihren Markt aufwändig, versuchen sie durch Spitzel herauszufinden wer hinter den hinterhältigen Angriffen steckt?
* Was planen die Saboteure, um die Sklavenmarkt zu zerstören? Versuchen sie, andere Bewohner/Bosse der Arche auf ihre Seite zu ziehen?

Da es sich um einen Konflikt zwischen zwei Bossen handelt, macht es vielleicht auch Sinn, hier eine vergleichende Probe auf "Befehligen"  abzulegen, die je nach Ausgangssituation für eine Seite erleichtert oder erschwert ist.
Basierend auf dem Ergebnis wird dann das Projekt mehr oder weniger in Mitleidenschaft gezogen.

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Mutant: Jahr Null / Re: Regelfragen
« am: 08. Oktober 2018, 09:22:13 »
Zitat
1)
Kann man Fussel vorsorglich trinken um einen Punkt Schaden und Zweifel innerhalb des Zeitraums der Wirkung zu ignorieren?
2)
Werden die erlittenen Punkte Trauma vom Würfelpool des jeweiligen Attributs abgezogen? Erscheint logisch, aber irgendwie haben wir die passende Textstelle im Regelwerk nicht gefunden.
3)
Einer der SC hatte das Glück Flammenatem als Mutation zu ziehen und durch einen ziemlich vergeigten Wurf vorher eine größere Menge an MP zu sammeln. Er hat also mit 4 MP den NSC-Schrauber quasi well done geröstet.
Wie kann man sich vor sowas schützen? Panzerung und Deckung fallen mir jetzt dazu ein. Gibt’s noch was? Ansonsten ist das schon ziemlich… Aua.
4)
Apropos Panzerung…
Im Regelwerk steht dazu ja nicht wirklich was, ausser der Verweis dass ein fähiger Schrauber ja aus einem Verkehrsschild einen Schild mit Panzerung 3 herstellen kann. Aber Kosten sind ja auch keine Aufgeführt.
Ich würde das wohl so machen, dass man Panzerung durchaus kaufen kann.
Panzerung 1 = 2 Kugeln
Panzerung 2 = 4 Kugeln (-1 Würfel auf Geschick als Behinderung durch die Panzerung)
Panzerung 3 = 6 Kugeln (-2 Würfel auf Geschick)
Schild = 6 Kugeln (Nur noch einhändige Waffen führen (Gesunden Menschenverstand benutzen) und mit anderer Panzerung kombinierbar)

1)
Ich würde sagen: Nein (ich wüßte nicht, dass das so im Regelwerk steht).
Wobei es rollenspielerisch schon passen würde: Erst mit einem dicken Schluck aus der Pulle Mut antrinken und dann rein ins Gefecht...

2)
Ja

3)
Mehr als Panzerung und Deckung fällt mir dazu jetzt auch nicht ein.
Es gibt noch ein paar Mutationen, die da eventuell helfen könnten, aber das war es dann wohl auch.
Man kann natürlich ein geröstetes Opfer mittels "Heilen" wieder auf einen höheren Stärke-Wert bringen (so es die Situation erlaubt). Und dann mit Fusel die restlichen Brandwunden ignorieren und weiter gehts...

4)
Die Panzerungs-Preise finde halte ich führ gut gewählt.
Die Regel bezüglich Abzüge auf Geschick finde ich auch logisch.
Allerdings sollte man auch im Hinterkopf behalten, dass das Regelwerk bewusst simpel gestrickt ist. Das verleitet an vielen Stellen dazu, sich ergänzende Regeln auszudenken.
Abgesehen davon finde ich den Geschick-Abzug eine gute Idee.

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Mutant: Jahr Null / Re: Mutation: Parasit
« am: 24. September 2018, 10:04:06 »
Zitat
- für 2 bzw. 4 MP kritische Wunden heilen
Ist damit gemeint, sie für 4 MP einfach verschwinden zu lassen und für "nur" 2 MP sie stattdessen selbst zu erleiden?

Ja, das sehe ich so. Es ist ja auch in der Richtung formuliert:
Wenn man jemanden heilt, erhält man das Trauma des Geheilten. Kritische Wunden heilen kosten 2 MP. Wenn man die kritische Wunde selbst nicht erleiden möchte kostet es 4 MP.


Zitat
- für X MP X Attributpunkte stehlen.
Der maximale Wert um den das Attribut steigen kann ist natürlich 4 minus an diesem Attribut erlittenes Trauma, auch wenn ich mehr Punkte ausgebe um mein Opfer zu brechen. Die Frage ist, zählt dieses Stehlen beim Opfer als normales Trauma (inklusive Kritischer Wunde bei Stärke) und/oder wie lange hält der Verbesserungseffekt beim Angreifer an?

Wie du schon sagst: Das ist schwammig bzw. gar nicht geregelt... Somit kann ich hier nur sagen, wie ich es regeln würde.
Da manche Mutationseffekte nur für eine Kampfrunde gelten, aber manche (in der Regel Schaden verursachende) Effekte so lange gelten, wie sie auf regulären Wegen wieder geheilt werden, würde ich vermutlich folgendermaßen verfahren:
Der Schaden beim Opfer ist wie regulärer Schaden zu behandeln (also auch mit potentiellem kritischen Schaden), der Bonus beim Angreifer gilt für eine Kampfrunde.
Da Aktionen mit Mutationspunkten automatisch immer gelingen, wäre es meines Erachtens zu stark, wenn der parasitäre Bonus länger anhalten würde. Auch im Hinblick darauf, dass es häufig Mutationseffekte gibt, die Mutationspunkte NUR in Schadenspunkte umwandeln.
Alternativ könnte man auch eine Regelung treffen, dass die Attributspunkte für die Länge eines Konfliktes (etwa 5 Minuten) gestohlen werden, keine kritischen Wunden erzeugen können und das Opfer nach Ablauf dieser Zeit seine Attributspunkte wieder zurück erhält.

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Mutant: Jahr Null / Re: Kampfsystem
« am: 30. Juli 2018, 23:04:21 »
Und noch eine Frage zum Kampfsystem:
Wenn man in der aktuellen Kampfrunde seine Aktion schon verbraucht hat und danach angegriffen wird, so kann man ja seine Aktion der nächsten Kampfrunde als Verteidigungsaktion nutzen.
Was ist, wenn man dann in der zweiten Kampfrunde wieder angegriffen wird? Kann man dann wieder die Aktion der nachfolgenden (dritten) Kampfrunde als Verteidigungs-Aktion nutzen, oder muss man in der zweiten Kampfrunde komplett aussetzen und allen Schaden über sich ergehen lassen?

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Mutant: Jahr Null / Mutationen
« am: 30. Juli 2018, 00:42:52 »
Hallo!
Im Spiel haben sich bei zwei Mutationen Fragen ergeben.
Mich würden dazu weitere Meinungen interessieren:

Sprinter
Kommt uns, verglichen mit anderen Mutationen recht schwach vor.
Kann man effektiv nur im Kampf einsetzen um:
* Sich aus einem Konflikt sicher zu entfernen
* Aus größerer Entfernung in kürzester Zeit in den Nahkampf zu begeben
Beides sind keine Situationen, die sich immer in Kämpfen so ergeben. Somit hat ein Charakter mit dieser Fähigkeit Schwierigkeiten, seinen Mutationspunkte überhaupt auszugeben.
Als ersten Verbesserungsvorschlag würde ich der Mutation zusätzlich noch die folgende Fähigkeit geben:
* Bei jedem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Bewegen können MP in Stunts umgewandelt werden. Kostet 1 MP pro Stunt.

Leichenfresser
Laut Beschreibungstext kann der Charakter rohes, sogar angegammeltes Fleisch essen ohne Fäulnispunkte zu bekommen. Und das ohne Mutationspunkte auszugeben. Ist das richtig so?
Einerseits ein recht großer Vorteil, andererseits wäre er auch sehr teuer, wenn man jedes Mal beim Verzehr von rohem Fleisch einen MP zahlen müsste.

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Mutant: Jahr Null / Re: Hundeführer
« am: 26. Juli 2018, 07:37:53 »
Ich würde grundsätzlich alle Fertigkeiten erlauben, die auf Stärke und Geschicklichkeit aufbauen, aber nach folgenden Faktoren entscheiden:
* Ist es eine Gefahrensituation? (so interpretiere ich "unangenehme Situation")
* Kann der Spieler sinnvoll beschreiben, wie der Hund dem Charakter hilft?

Wenn ei Charakter bspw. jemanden beklauen will, weil er vermutet dass der stinkreiche Händler eh viel mehr Kugeln besitzt als er ausgeben kann, dann würde ich den Einsatz des Talentes nicht erlauben.
Da ist es auch egal, ob es dem Charakter vielleicht "unangenehm ist, jemanden zu bestehlen".

Wenn der Charakter aber am verhungern ist, und der Händler will ihm keinen Fraß verkaufen/geben, dann würde ich den Einsatz des Talentes erlauben (Schleichen wird ersetzt durch Abrichten+Geschicklichkeit des Hundes) um den Hund Fraß stehlen zu lassen.

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Mutant: Jahr Null / Re: Jahreszeiten
« am: 26. Juli 2018, 07:21:02 »
Ich habe als Startzeit Spät-Sommer definiert um so "gemütlich" im Sommer starten zu können und später noch Elemente reinzubringen wie:
* Kälte (mehr Würfe auf Erdulden bei Zonenreisen)
* Schneestürme, Gefahren von Eis und Schnee
* Essensvorräte gehen zuneige, da die Felder vor der Arche im Winter keinen Ertrag bringen

Ansonsten hat die Jahreszeit eher wenig Auswirkungen.

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Mutant: Jahr Null / Re: Heilung
« am: 16. Juli 2018, 10:45:44 »
Grundsätzlich stimme ich Thor_Naadoh in Allem zu.
Ich würde es der Gruppe auch nicht erlauben, sich gegenseitig zu verprügeln um sich dann zu heilen.

Ich habe auch grundsätzlich kein Problem damit, dass ein Charakter bis zum Status "gebrochen sein" nicht geheilt werden kann. Das kann man alles irgendwie noch logisch begründen.
Die Logik setzt bei mir nur da aus, wo eben ein gebrochener Charakter mttels Heilung theoretisch sofort wieder komplett geheilt werden kann. Was vorher, solange er sich noch auf den Beinen halten konnte, eben nicht möglich war.

Was mir da als Lösung noch einfällt wäre, dass man den Charakter mittels Heilung vom Status "Gebrochen" immer nur sofort auf 1 heilen kann und jeder Erfolg darüber hinaus nur dann in der Hälfte der regulären Zeit einen zusätzlichen Punkt heilt, wenn auch eine entsprechende Ressource ausgegeben wird.
Wie weiter oben beschrieben würde ich Heilen um die Anzahl der noch vorhandenen Attributspunkte erschweren (je besser es mir geht, desto schwerer ist es für einen Heiler mir zu helfen).
Scheitert eine solche Heilen-Probe, bei der Ressourcen eingesetzt werden sollen, so wird die Ressource verbraucht und entfaltet ihr reguläre Wirkung.

Beispiel: Stärke
Attribut: 0
Heilen (Normale Probe, da Attribut = 0): 2 Erfolge
Stärke steigt beim Verzehr von Fraß auf 3, sonst auf 1 (Erster Erfolg: 0 -> 1, Verzehr von Fraß und ein Stunt 1 -> 3)

Beispiel: Geschicklichkeit
Attribut: 2
Heilen (Probe erschwert um 2, da noch 2 Attributspunkte vorhanden) : 1  Erfolg
Geschicklichkeit steigt um 2 Punkte beim Verzehr von Wasser auf 4, sonst bleibt sie bei 2.

Somit würde Heilen die Wirkung von Ressourcen verstärken aber nicht überflüssig machen.
Und niemand würde vom Status "Gebrochen" durch Würfelglück wieder komplett ohne Zeitaufwand geheilt werden.
Darüber hinaus würde man sich nicht ständig bei dem Verlust eines Attributspunktes gegenseitig heilen, da hier immer der Einsatz einer Ressource und eine kurze Pause notwendig sind.




Alternativ kann man aber natürlich auch sagen:
Das Regelwerk ist halt bewusst einfach gehalten und das ist jetzt halt mal ein Fall, wo diese bewusste Reduzierung des Regelwerkes an seine Grenzen stößt.
Ist vielleicht nicht optimal gelöst aber ist jetzt eben halt so.
Sich gegenseitig zu verdreschen um sich dann heilen zu können ist für mich aber dennoch keine Option.

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Mutant: Jahr Null / Re: Heilung
« am: 15. Juli 2018, 00:04:34 »
Mmmh... Ich habe gerade nochmal nachgelesen und offenbar hast du Recht...
Man kann nur gebrochene Menschen/Mutanten heilen.
Finde ich von der Logik her etwas merkwürdig.
Andererseits wird die Fähigkeit zu stark, wenn man damit quasi alle Trauma-Punkte behandeln kann ohne Ressourcen aufzuwenden.

So spontan fällt mir dazu nur als mögliche Lösung ein, dass die Heilungs-Probe um die Anzahl der noch verbliebenen Atrributspunkte erschwert wird und nur einmal durchgeführt werden darf (wenn der Bedürftige nicht gebrochen ist).
Somit fällt es deutlich schwerer, einem nur leicht verwundeten Mutanten seinen einen Trauma-Punkt wieder zu geben als einem schwer verletzten, der nur noch einen Stärke-Punkt hat.
Aber auch mit dieser Regel könnte es dazu führen, dass die Gruppe sich bei jedem erlittenen Trauma-Punkt gegenseitig zu heilen versucht.
Das könnte nervig werden...

100
Mutant: Jahr Null / Re: Ein paar Fragen zum Kampf
« am: 13. Juli 2018, 12:49:19 »
Wenn das eine ernst gemeinte Frage war - Hier gibt es das PDF zu kaufen:
https://shop.uhrwerk-verlag.de/mutant-jahr-null/1304-mutant-jahr-null-grundregelwerk-hc-pdf.html?search_query=mutant&results=30

Ich habe das Regelwerk im Crowdfunding erworben und dabei auch das PDF bekommen. Dort wird im Beispiel aber auch mit W6+GE gearbeitet.
Eventuell gibt es im Shop eine neuere Versuion, wo das behoben ist.

Abgesehen davon steht es ja auch jedem frei sich nicht ans Regelwerk zu halten.
Ich habe bislang jedenfalls immer noch keine schlüssige Erklärung gelesen, wieso INI=W6 (und bei Gleichstand höhere GE) besser sein soll als INI=W6+GE.
Falls jemand passende Foren-Beiträge kennt oder selbst eine Meinung dazu hat: Bitte her damit, da würde ich gerne mehr zu lesen!

101
Mutant: Jahr Null / Re: Ein paar Fragen zum Kampf
« am: 09. Juli 2018, 08:26:39 »
A) Kannst du mir ein Beispiel nennen, wo du bei einem Monster Geschicklichkeit benötigen würdest, es aber dort keinen Wert hat?
Bei Nahkämpfen ist Geschicklichkeit ja nicht notwendig, und wenn es sich um ein langsames Monster handelt, dass nicht schnell rennen kann, dann wird es wohl auch keine Fertigkeiten wie Bewegen einsetzen.

Mein Fehler, ich meinte die Initiative bei Monster, ob die dann nur mit W6 Wurf geregt wird.

Das mit mit INI=W6 + GE ist ja ohnehin so eine Sache.
Im alten (englischen) Regelwerk war das wohl als Regel so gesetzt.
In meiner deutschen PDF Ausgabe vom Crowdfunding (und ich glaube auch in meiner Druckausgabe, habe ich aber gerade nicht zur Hand) wird die INI nur mit W6+Sonderfertigkeiten berechnet.
Ich persönlich finde W6+GE+Sonderfertigkeiten auch besser und verwende es so. Aber es kann sein, dass diese Regelung (aus welchen Gründen auch immer) aus dem offiziellen Regelwerk gestrichen wurde. Oder ist das in deinem Buch anders?

Wenn man mit der Regelung INI = W6 + GE spielt, dann kann man bei Monstern ohne GE nur auf W6 würfeln oder ihnen eine Basis-GE von 2 zugestehen (denn alle Charaktere haben ja auch eine Minimal-GE von 2).

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Mutant: Jahr Null / Re: Ein paar Fragen zum Kampf
« am: 07. Juli 2018, 13:19:51 »
A) Kannst du mir ein Beispiel nennen, wo du bei einem Monster Geschicklichkeit benötigen würdest, es aber dort keinen Wert hat?
Bei Nahkämpfen ist Geschicklichkeit ja nicht notwendig, und wenn es sich um ein langsames Monster handelt, dass nicht schnell rennen kann, dann wird es wohl auch keine Fertigkeiten wie Bewegen einsetzen.

B) Soweit ich das sehe gelten für Monster die gleichen Panzerung-Regeln wie für alle anderen auch.
Ich erkläre mir das so, dass man großen stark gepanzerten Monstern erstmal einige Verletzungen zufügen muss (die dann nach und nach den Panzerungswert senken) bevor sich die Verletzungen auf die Kampfkraft (Stärke) des Monsters auswirken (je geringer der Panzerungswert, desto größer die Wahrscheinlichkeit echten Schaden zu machen).

103
Mutant: Jahr Null / Re: Fäulnisstufen in den Sektoren
« am: 06. Juli 2018, 17:07:45 »
Wie schon erwähnt: Das Regelwerk sieht "Schrott" nicht als Einheit an, die eine feste Größe/ein festes Gewicht hat. "Schrott" sind reale Gegenstände. Und die haben reale (bekannte) Größen. Beim "Zusammenschustern" wird ja erklärt, dass der Schrauber beschreiben soll, welchen Schrott er verwenden will, und was er daraus bauen möchte (daher mein Hinweis aufs Regelwerk).
Ob und wieviel er dabei hat/findet ist Spielleiter Entscheidung und kommt auf die jeweilige Situation an.

Wenn du es als Spielleiter als nicht realistisch/für das Spiel für nicht sinnvoll hälst, dass der Schrauber immer Zeugs für 6 Anzüge dabei hat, dann solltest du das halt nicht erlauben.
Wenn ihr euch in der Gruppe darauf einigt, dass sich ein Schutzanzug aus einer Taucherbrille und einer Plastikplane basteln lässt, dann kann man sicher recht einfach und in großer Anzahl welche davon herstellen. Wenn ihr es komplizierter mögt, dann macht es anders.
Du wirst im Regelwerk dazu aber keine feste Regel finden.

Zu deiner anderen Frage:
Wenn du ohne Pause und Rückkehr zur Arche die Zone erkunden willst, dann hast du sicher ein Problem, weil dann stimmt deine Annahme, dass du pro Tag vielleicht 3 Sektoren schaffst und dann mindestens einen Fäulnispunkt erhälst, den du eventuell mit Schutzkleidung abfangen kannst.
Somit - ja: Längere Expeditionen in die unbekannte Zone können schnell unbequem werden, wenn man zwischendurch keinen sicheren Unterschlupf findet.
In der Regel wird man aber wohl die Zone Stück für Stück erkunden und somit immer wieder mal zur Arche zurückkehren. Bereits bekannte Sektoren kann man dann beim erneuten Aufbruch aus der Arche viel schneller durchqueren (1 Stunde statt 4 Stunden) und kann so auch tiefer in die Zone vordringen.
Dazu kommt, dass man im Laufe des Spiels in der Zone ja auch (bewohnte?) Orte ohne Fäulnis finden wird, von denen aus man weiter in die Zone vordringen kann.

104
Mutant: Jahr Null / Re: Fäulnisstufen in den Sektoren
« am: 06. Juli 2018, 13:33:46 »
Wie gesagt: Lies dir die Fertigkeit "Zusammenschustern" durch. Da wird beschrieben, wie man mit Schrott laut Regelwerk umgehen soll.

105
Mutant: Jahr Null / Re: Fäulnisstufen in den Sektoren
« am: 06. Juli 2018, 10:24:27 »
a) Ich würde das von der Rollenspiel-Situation abhängig machen:
Der Schrauber kann vor Start der Expedition Ersatzteile für die Strahlenanzüge besorgen und der SL definiert dann, wie oft er mit den Ersatzteilen kaputte Strahlenanzüge reparieren kann. Das besorgen von Ersatzteilen in der Arche kann der SL dann beliebig einfach/schwierig gestalten.
Ansonsten kommt es halt darauf an, wo man gerade ist und ob verwendbarer Schrott zu finden ist (SL-Entscheidung).

b) Wenn es keinen Zeitdruck vor dem Expeditions-Start gibt würde ich nicht darauf würfeln lassen. Die Ressourcen an sich könnten eher das Probem sein: Gibt es wirklich genug Strahlenanzüge für alle, bzw. kann sich die Gruppe sie leisten? Der dazu benötige "Schrott" ist eventuell nicht beliebig verfügbar und auch etwas wert...

Grundsätzlich lasst sich zu Mutant Year Zero sagen: Es ist nicht alles bis ins kleinste Detail in Regeln umgesetzt und die Spieler haben viele Freiheiten.
Wenn also ein Spieler sagt: "Ich will einen Strahlenanzug bauen" dann muss der SL bestimmen, ob er das jetzt kann oder nicht.
Sehr schön ist es natürlich auch, wenn der Spieler sagt, was er für Schrottteile sucht und dann erklärt was er daraus basteln möchte. Wenn das dann so einigermaßen logisch klingt und der Spieler alles notwendige beisammen hat würde ich das immer erlauben.
Ungefähr so ist es auch bei der Fertigkeit "Zusammenschustern" auf S.66 erklärt.

Ich würde "Schrott" halt nicht als Einheit wie Fraß, Wasser oder Kugeln behandeln. Das würde dann zu Spielszenen führen wie:
"Mein Schrauber hat 8 Schrott dabei. Ein Strahlenanzug kostet 3 Schrott, 4 Pfeile 1 Schrott und eine Fackel auch 1 Schrott. Also baue ich mir zwei Strahlenanzüge, 4 Pfeile und 1 Fackel".
So ist es vom Spiel halt nicht gedacht.

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