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Nachrichten - Gumbald

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Mutant: Jahr Null / Re: Fäulnisstufen in den Sektoren
« am: 06. Juli 2018, 13:33:46 »
Wie gesagt: Lies dir die Fertigkeit "Zusammenschustern" durch. Da wird beschrieben, wie man mit Schrott laut Regelwerk umgehen soll.

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Mutant: Jahr Null / Re: Fäulnisstufen in den Sektoren
« am: 06. Juli 2018, 10:24:27 »
a) Ich würde das von der Rollenspiel-Situation abhängig machen:
Der Schrauber kann vor Start der Expedition Ersatzteile für die Strahlenanzüge besorgen und der SL definiert dann, wie oft er mit den Ersatzteilen kaputte Strahlenanzüge reparieren kann. Das besorgen von Ersatzteilen in der Arche kann der SL dann beliebig einfach/schwierig gestalten.
Ansonsten kommt es halt darauf an, wo man gerade ist und ob verwendbarer Schrott zu finden ist (SL-Entscheidung).

b) Wenn es keinen Zeitdruck vor dem Expeditions-Start gibt würde ich nicht darauf würfeln lassen. Die Ressourcen an sich könnten eher das Probem sein: Gibt es wirklich genug Strahlenanzüge für alle, bzw. kann sich die Gruppe sie leisten? Der dazu benötige "Schrott" ist eventuell nicht beliebig verfügbar und auch etwas wert...

Grundsätzlich lasst sich zu Mutant Year Zero sagen: Es ist nicht alles bis ins kleinste Detail in Regeln umgesetzt und die Spieler haben viele Freiheiten.
Wenn also ein Spieler sagt: "Ich will einen Strahlenanzug bauen" dann muss der SL bestimmen, ob er das jetzt kann oder nicht.
Sehr schön ist es natürlich auch, wenn der Spieler sagt, was er für Schrottteile sucht und dann erklärt was er daraus basteln möchte. Wenn das dann so einigermaßen logisch klingt und der Spieler alles notwendige beisammen hat würde ich das immer erlauben.
Ungefähr so ist es auch bei der Fertigkeit "Zusammenschustern" auf S.66 erklärt.

Ich würde "Schrott" halt nicht als Einheit wie Fraß, Wasser oder Kugeln behandeln. Das würde dann zu Spielszenen führen wie:
"Mein Schrauber hat 8 Schrott dabei. Ein Strahlenanzug kostet 3 Schrott, 4 Pfeile 1 Schrott und eine Fackel auch 1 Schrott. Also baue ich mir zwei Strahlenanzüge, 4 Pfeile und 1 Fackel".
So ist es vom Spiel halt nicht gedacht.

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Mutant: Jahr Null / Re: Fäulnisstufen in den Sektoren
« am: 05. Juli 2018, 11:07:16 »
Der Standort ist egal.
Die Fäulnis gilt pro durchlaufenen Sektor.
Bedenke aber,dass die Fäulnisstufe nur pro Tag gilt.
Ich weiß daher nicht, wie du auf 3 Punkte bei 12 erkundeten Sektoren kommst, aber vielleicht habe ich da etwas übersehen.

Wenn wir davon ausgehen, dass die Sektoren in der Regel einen Fäulnisgrad von 1 haben und du an einem Tag 12 Stunden durch die Zone reist, dann schaffst du die Strecke bei normalem Terrain innerhalb eines Tages und erhälst dafür einen Fäulnispunkt, da erkundete Sektoren in einer Stunde durchlaufen werden können. Mit Fahrzeug sogar innerhalb von 30 Minuten.

Ansonsten gilt zur Vermeidung von Fäulnispunkten:
* Schutzanzüge schützen die Gruppe
* Ein Schrauber kann mit entsprechender Ausrüstung Schutzanzüge wieder reparieren
* Pirscher können die Gruppe schneller durch (nicht erkundete) Sektoren bringen
* Pirscher können über das Talent "Fäulnissucher" mittels Stunt auf Pfadfinder die Fäulnis um eine Stufe senken
* Ein Fahrzeug beschleunigt die Reise zusätzlich (nur nicht auf schwierigem Terrain)
* Sektoren mit einfachem Gelände können schneller durchquert werden (-> Reiseroute gut planen)
* Ein Zonenkoch kann Wasser/Fraß von Fäulnis reinigen
* Bei einer sauberen Wasserquelle / bei einem sicheren Unterschlupf kann man Fäulnis wieder abbauen (hat man solche Orte schon vorab entdeckt, sollte man sie in die Reiseplanung mit einbeziehen)

..und ansonsten gilt wohl: Ja, die Zone ist tödlich.
Aber es liegt ja in der Hand des Spielleiters, die Fäulnis-Stärke der einzelnen Sektoren zu bestimmen.
Wenn dir das also zu hart vorkommt, dann bringe halt mehr Sektoren mit Fäulnis-Stufe 0 ins Spiel.

Alternativ steht es dir natürlich auch frei die Regeln zu ändern und bspw. zu sagen: "Die Fäulnisstufe aller bekannten Sektoren sinkt bei erneutem Betreten um 1", da die Charaktere die Gefahren des Sektors kennen und sie somit leichter umgehen können.
Ich glaube aber eigentlich nicht, dass das notwendig ist.

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Ja... klarer Fall von "Hä?!"
Meine Meinung:

Ich würde einen Vergleichswurf auf "Auskundschaften" würfeln, wenn es sich bspw. um eine Wache handelt, die grundsätzlich aufmerksam ist.
Bei Monstern wird ja grundsätzlich kein Ausgleichwurf gewürfelt.

Der Schleichen-Wurf ist ja ohnehin schon um die Entfernungskategorie modifiziert auf die man sich anschleichen will.
Wenn man sich also an eine aufmerksame Wache in Armeslänge heranschleichen will, dann muss man auf Schleichen -2 würfeln und einen Erolg mehr aufweisen können als die Wache mit Auskundschaften erzielen kann.
Klingt schwer, aber auch realistisch.

Wenn ich mich einfach nur an ein Lager anschleiche, wo Leute an einem Lagerfeuer hocken, dann reicht ein einfacher Erfolg ohne Vergleichsprobe.

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Mutant: Jahr Null / Re: Wer kann Würfe strapazieren?
« am: 29. Juni 2018, 13:24:23 »
Das Regelwerk ist da leider nicht ganz so eindeutig.
Im Kapitel "13 Bedrohungen der Zone" gibt es zusätzliche Angaben:

Mutanten S.185: Für sie gelten die gleichen Regeln wie für Spieler-Charaktere
Menschen S.185: Haben keine Mutationspunkte und keine Mutationen. Über Strapazieren steht da nichts, aber ich würde sagen da gilt das gleiche wie für Monster
Monster S.191: haben (allgemein) keine Mutationspunkte und können Würfe NICHT strapazieren

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Mutant: Jahr Null / Re: Fäulnisstufen in den Sektoren
« am: 29. Juni 2018, 13:12:04 »
Wenn du danach in einen Sektor gehst, der über einen Fäulnis-freien Ort verfügt, dann hast du wohl recht.
Ich denke aber, wenn man auf einer größeren Zonenexpedition ist die mehrere Tage dauert, dann wird man wohl in den seltensten Fällen auf solche Orte treffen.
Man sollte diese Orte rar halten, um die Gefahr der Zone zu verdeutlichen.

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Mutant: Jahr Null / Re: Hinterhältige Angriffe
« am: 29. Juni 2018, 13:04:49 »
Die Begriffe sind tatsächlich etwas missverständlich gewählt, aber ich denke gemeint ist folgendes:

"Hinterhältiger Angriff":
Du schleichst dich aktiv an den Gegner heran.
Wurf auf Schleichen, modifiziert nach Entfernungstabelle.
Bist du erfolgreich, erhälst du eine freie AKTION (aber kein Manöver) bevor danach die INI-Würfe stattfinden und regulär gekämpft wird.
Als zusätzlichen Vorteil von "Hinterhältiger Angriff" würde ich außerdem INI+2 geben, da ein solcher Angriff in jedem Fall auch ein "überraschender Angriff" ist (siehe S.89)

"Hinterhalt":
Du hälst dich versteckt und wartest darauf, dass der Gegner auf dich zukommt um im richtigen Moment zuzuschlagen.
Der Schleichen-Wurf ist in diesem Fall zusätzlich modifiziert +2 (also erleichtert, da du nur abwarten musst)

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Mutant: Jahr Null / Re: Zonenexpedition
« am: 29. Juni 2018, 12:52:41 »
Wie Spieler sich zum Erkunden eines Sektors entscheiden, dafür kann es verschiedene Herangehensweisen geben:
1: Die Spieler wollen einfach die gegen um die Arche erkunden (also kein spezielles Ziel): Gibt es andere Überlebende in der Nähe, mit denen man Kontakt aufnehmen/handeln kann? Gibt es Feinde/Gefahren, über die die Arche mehr erfahren sollte? Gibt es Ressourcen in der Nähe, die erschlossen werden können?

2. Im Laufe des Spiels gibt es Hinweise, die auf bestimmte Ressourcen in bestimmten Zonen hindeuten: Ein erfahrener Pirscher kommt in die Arche und berichtet von einer Siedlung in einem Sektor. Ist sich aber nicht sicher, ob sie friedlich/feindlich gesinnt sind / In der Ferne sind außergewöhnliche Bauwerke zu sehen, wohin sich eine Reise lohnen könnte / Im Kontakt mit anderen Überlebenden erfährt von von Gerüchten oder tauscht vielleicht sogar einen Karte der Gegend ein, wo bislang unbekannte interessante Orte markiert sind.

3. Im Zuge des Aufbaus der Arche beschließen die Spieler gezielt, nach bestimmten Ressourcen zu suchen (Waffen/Technik/Essen...). Daraufhin kann sich der Spielleiter vorbereiten (in der Regel für die nächste Sitzung wenn er nicht gut improvisieren kann) und entsprechende Ereignisse platzieren/Informationen streuen, welche die Spieler zu den gewünschen Ressourcen/Sektoren bringt (wenn es der Spielleiter denn gerade für sinnvoll hält  und nichts anderes gemeines geplant hat....)

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Mutant: Jahr Null / Re: Wasser Ressourcen
« am: 29. Juni 2018, 12:40:37 »
Wie bereits erwähnt:
Es gibt ja in jeder Arche "Bosse", die das Macht-Vakuum, die der Älteste hinterlassen hat, ausgenutzt haben und um die sich die Bewohner der Arche scharen.
Wenn man Ausrüstung für eine Expedition braucht dann muss man einen Boss von der Mission überzeugen...
Oder Ausrüstung klauen...
Oder einen Boss stürzen und jemanden aus der Speilergruppe selbst als Boss einsetzen...

Alternativ kann man natürlich auch direkt zu Spielbeginn einen Charakter der Gruppe als mächtigen Boss einsetzen. Der Spielleiter rüstet den Boss dann mit entsprechenden Ressourcen aus.
Aber die müssen dann halt auch für alle X Gefolgsleute reichen. Und wer übernimmt die Leitung, wenn der Boss die Arche verlässt? Kann man demjenigen trauen, oder erklärt er sich bei Abwesenheit selbst zum Boss?
Und was passiert, wenn man nicht genug Ressourcen hat, um seine Gefolgsleute bei Laune zu halten?
Kann also auch spannend sein...

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Mutant: Jahr Null / Re: Kampfsystem
« am: 18. März 2018, 23:36:42 »
OK, ich habe bisher noch keine Spielsitzung geleitet/gespielt, daher habe ich noch kein "Feeling" für das Regelsystem und bin da auf Leute mit Praxiserfahrung angewiesen.

Wodurch hat sich das Einbeziehen von Geschicklichkeit denn negativ ausgewirkt? Wir reden hier ja schließlich über einen Unterschied von max. 3 Punkten (Wert liegt zwischen 2-5), oder?
Da Geschicklichkeit für Fernkampf verwendet wird, sind gute Fernkämpfer bei der Initiative vermutlich im Vorteil, weil sie einen hohen Geschicklichkeitswert haben dürften.
Finde ich nicht schlimm, denn ein Nahkämpfer sollte gegen einen Fernkämpfer im Nachteil sein (es ist in der Regel klar, wer bei "Pistole gegen Knüppel" gewinnen sollte, solange der Nahkämpfer nicht direkt vor mir steht und ich die Pistole noch nicht gezogen habe..)
Und ansonsten... fällt mir gerade nichts ein. Nur per W6 ist halt purer Zufall. Ist das besser?
Stärke ist ja auch ein sehr wichtiges Attribut: Neben Nahkampf steuert es die Lebenspunkte. Ich sehe nicht das Problem, Geschicklichkeit da neben dem Fernkampf im Kampf noch eine weitere Relevanz zu verleihen.
Aber vielleicht sehe ich das tatsächlich falsch durch mangelnde Praxis.

Nachdem ich mir die Kampfregeln nochmal durchgelesen habe, finde ich die Verteidigungsaktion jetzt auch nicht soooo viel schlechter als die Angriff-Aktion.
Da Stunts von der Wahrscheinlichkeitsrechnung her wohl nicht die Regel sondern wirklich Boni-Würfe sind (durch "strapazieren" werden sie natürlich wahrscheinlicher), kann ich auch mit der Verteidigungsaktion Waffenschaden gegen den Gegner anrichten, wenn dieser seinen Angriff total versemmelt (oder ich seinen kompletten Schaden hinnehme und nur mit Rüstung abschwäche).
Was der Nahkampf-Angriff effektiv nur exklusiv ermöglicht: "Haltegriff" und zusätzliche Schadenspunkte durch Stunts.
Beides kann ich durch meine Verteidigungswürfe verhindern, wenn ich gut genug bin (bleibe aber ohne zusätzliche Stunts in der Defensive).

Spezialfrage:
Was passiert eigentlich, wenn der Angreifer zwei Erfolge hat und seinen Stunt in "Haltegriff" umwandelt, der Verteidiger auch zwei Erfolge hat, aber "Gegenangriff" und "Gegner zu Boden werfen oder zurückdrängen" wählt?
Wirkt dann der Haltegriff, weil der Angreifer den Haltegriff startet, bevor der Verteidiger das verhindern kann -> der Stunt des Verteidigers ist also nicht möglich?
Oder wird der Haltegriff dann durch "Gegner zu Boden werfen oder zurückdrängen" des Verteidigers abgebrochen, bevor er richtig begonnen wurde?
Ich tendiere zu: Die Stunts heben sich gegenseitig auf, beide machen regulären Waffenschaden.

101
Mutant: Jahr Null / Kampfsystem
« am: 11. März 2018, 02:19:37 »
Halloli!
Das Kampfsystem ist ja nun nicht wirklich komplex, aber ich bin offenbar trotzdem zu doof, um es abzuraffen.
Also, bitte berichtigt mich, an welcher Stelle ich bei den folgenden Ausführungen falsch liege:

1. Initiative
Gehen wir von einer normalen Kampfsituation aus: Jeder würfelt mit einem W6 seine Start-Initiative aus. bei Gleichstand (und NUR dann) zählt der höhere Geschicklichkeitswert. Wenn immer noch Gleichstand herrscht, wird dies mit einem zusätzlichen Würfelwurf geklärt.
Die Initiative-Reihenfolge ist somit in erster Linie purer Zufall, besondere Mutationen und Talente können den Zufall abschwächen, aber diese Fähigkeiten sind wohl eher Ausnahme und nicht die Regel.

2. Kampf
Basierend auf dieser - nennen wir es "Zufallsreihenfolge" - kann ein Kontrahent den ersten Schlag/Schuss ausführen: Er setzt seine Aktion ein.
Der Gegner kann sich nun entscheiden: Will ich den Schlag abwehren und verliere somit meine nächste Aktion, oder stecke ich potentiellen Schaden ein und greife selbst an.
Wie dem auch sei: Basierend auf dem Zufall hat dieser Gegner schon einen Nachteil. Verteidigt er, kann er in dieser Runde nicht angreifen. Er bleibt also in der Defensive.
In der nächsten Runde kann Kämpfer Nummer 1 erneut zuschlagen, der Gegner muss ich erneut überlegen: "Verteidige ich, oder stecke ich ein?"

3. Stunts
Es gibt diverse Möglichkeiten im Kampf, seine Position zu verbessern. Aber bei allem gilt: Der Initiative-Zufall am Anfang reißt mich erstmal in die "Scheisse" und ich muss sehen, wie ich durch bessere Würfe da wieder raus komme:

a) Stunt: Initiative erhöhen
Natürlich kann man mittels eines Stunts versuchen, die Initiativereihenfolge zu ändern, aber das kann der Kontrahent auch! Wenn beide ihre Initiative mittels Stunts erhöhen geschieht nichts! Um Stunts durchführen zu können, muss man entweder Glück haben oder effektiv besser sein als der Gegner (sprich: mehr Würfel zur Verfügung haben). Wenn man also einen schlechten Start erwischt und auch noch Pech im würfeln hat/schlechter ist als der Gegner, kommt man auf diese Weise also (verständlicherweise) nicht aus seiner schlechten Position heraus. Es gibt nichts, was ich würfelunabhängig tun könnte, um meine Initiative zu erhöhen (bspw. durch ein Manöver).

b) Stunt: Gegenangriff aus der Verteidigung
Auch wenn im Regelbuch steht, dass ein Verteidigungswurf verschwendet ist, wenn der Gegner nicht trifft - ich deute die Regeln dennoch so, dass man zumindest einen erfolgreichen Verteidigungswürfel immer in einen Gegenangriff ummünzen kann. Dieser Angriff verursacht Waffenschaden und kann nicht durch Stunts aufgestuft werden. Das ist zumindest besser als nichts. Dieser Gegenangriff kann dann so wie ich es verstehe auch nicht vom eigentlichen Angreifer durch einen Verteidigungswurf abgeschwächt werden, denn er hat seine Aktion ja schon verbraucht. Das gleicht die schlechte Position aus der zufälligen Initiative zumindest größtenteils aus, weil es besseren Kämpfern gestattet einen gegnerischen Angriff abzuwehren und gleichzeitig selbst Schaden zu verursachen.

c) Stunt: Gegner wird Waffe aus der Hand geschlagen
Damit kann ich den Gegner in die Defensive drängen/schwächen, ohne dass er direkt etwas dagegen tun kann
Wobei: Waffe aufheben ist ein Manöver, davon habe ich eins pro Runde und ich brauche es je nach Kampfsitation nicht zwingend für etwas anderes. Somit könnte der Gegner vor der nächsten Aktion mittels Manöber sofoirt die Waffe aufnehmen und ohne Verzögerung direkt wieder einsetzen.. Bringt also häufig vermutlich gar nichts.

d) Stunt: Gegner fällt zu Boden
Wird regeltechnisch jetzt glaube ich mal so gar nicht geregelt, finde ich zumindest gerade nicht. Ich persönlich würde es spontan so regeln:
* Fertigkeitswürfe des Gegners am Boden -2, Initiative -2
* Aufstehen mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Bewegung, dann Initiative +2.
Ist dann vermutlich das effektivste, was man so machen kann...

4. "Vergiss die Verteidigung! Sie ist tinnef! Ich hab sie aus einem Kaugummiautomaten!"
Ich kann natürlich auch sagen: Ich verzichte komplett auf Verteidigungswürfe, stecke Schaden ein (der viellicht noch von Rüstung aufgefangen wird) und greife selbst regulär an. Dann stecke ich eben den ersten Schlag voll ein.. ist halt Pech...

Was besser machen?
Vielleicht hilft es ja schon den Initiative-Wurf auf W6+Geschicklichkeit würfeln zu lassen, um dann zumindest den Zufallsfaktor abzuschwächen?
Oder vielleicht sogar 2xGeschicklichkeit+W6?

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