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Nachrichten - Gumbald

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Mutant: Jahr Null / Re: Jahreszeiten
« am: 26. Juli 2018, 07:21:02 »
Ich habe als Startzeit Spät-Sommer definiert um so "gemütlich" im Sommer starten zu können und später noch Elemente reinzubringen wie:
* Kälte (mehr Würfe auf Erdulden bei Zonenreisen)
* Schneestürme, Gefahren von Eis und Schnee
* Essensvorräte gehen zuneige, da die Felder vor der Arche im Winter keinen Ertrag bringen

Ansonsten hat die Jahreszeit eher wenig Auswirkungen.

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Mutant: Jahr Null / Re: Heilung
« am: 16. Juli 2018, 10:45:44 »
Grundsätzlich stimme ich Thor_Naadoh in Allem zu.
Ich würde es der Gruppe auch nicht erlauben, sich gegenseitig zu verprügeln um sich dann zu heilen.

Ich habe auch grundsätzlich kein Problem damit, dass ein Charakter bis zum Status "gebrochen sein" nicht geheilt werden kann. Das kann man alles irgendwie noch logisch begründen.
Die Logik setzt bei mir nur da aus, wo eben ein gebrochener Charakter mttels Heilung theoretisch sofort wieder komplett geheilt werden kann. Was vorher, solange er sich noch auf den Beinen halten konnte, eben nicht möglich war.

Was mir da als Lösung noch einfällt wäre, dass man den Charakter mittels Heilung vom Status "Gebrochen" immer nur sofort auf 1 heilen kann und jeder Erfolg darüber hinaus nur dann in der Hälfte der regulären Zeit einen zusätzlichen Punkt heilt, wenn auch eine entsprechende Ressource ausgegeben wird.
Wie weiter oben beschrieben würde ich Heilen um die Anzahl der noch vorhandenen Attributspunkte erschweren (je besser es mir geht, desto schwerer ist es für einen Heiler mir zu helfen).
Scheitert eine solche Heilen-Probe, bei der Ressourcen eingesetzt werden sollen, so wird die Ressource verbraucht und entfaltet ihr reguläre Wirkung.

Beispiel: Stärke
Attribut: 0
Heilen (Normale Probe, da Attribut = 0): 2 Erfolge
Stärke steigt beim Verzehr von Fraß auf 3, sonst auf 1 (Erster Erfolg: 0 -> 1, Verzehr von Fraß und ein Stunt 1 -> 3)

Beispiel: Geschicklichkeit
Attribut: 2
Heilen (Probe erschwert um 2, da noch 2 Attributspunkte vorhanden) : 1  Erfolg
Geschicklichkeit steigt um 2 Punkte beim Verzehr von Wasser auf 4, sonst bleibt sie bei 2.

Somit würde Heilen die Wirkung von Ressourcen verstärken aber nicht überflüssig machen.
Und niemand würde vom Status "Gebrochen" durch Würfelglück wieder komplett ohne Zeitaufwand geheilt werden.
Darüber hinaus würde man sich nicht ständig bei dem Verlust eines Attributspunktes gegenseitig heilen, da hier immer der Einsatz einer Ressource und eine kurze Pause notwendig sind.




Alternativ kann man aber natürlich auch sagen:
Das Regelwerk ist halt bewusst einfach gehalten und das ist jetzt halt mal ein Fall, wo diese bewusste Reduzierung des Regelwerkes an seine Grenzen stößt.
Ist vielleicht nicht optimal gelöst aber ist jetzt eben halt so.
Sich gegenseitig zu verdreschen um sich dann heilen zu können ist für mich aber dennoch keine Option.

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Mutant: Jahr Null / Re: Heilung
« am: 15. Juli 2018, 00:04:34 »
Mmmh... Ich habe gerade nochmal nachgelesen und offenbar hast du Recht...
Man kann nur gebrochene Menschen/Mutanten heilen.
Finde ich von der Logik her etwas merkwürdig.
Andererseits wird die Fähigkeit zu stark, wenn man damit quasi alle Trauma-Punkte behandeln kann ohne Ressourcen aufzuwenden.

So spontan fällt mir dazu nur als mögliche Lösung ein, dass die Heilungs-Probe um die Anzahl der noch verbliebenen Atrributspunkte erschwert wird und nur einmal durchgeführt werden darf (wenn der Bedürftige nicht gebrochen ist).
Somit fällt es deutlich schwerer, einem nur leicht verwundeten Mutanten seinen einen Trauma-Punkt wieder zu geben als einem schwer verletzten, der nur noch einen Stärke-Punkt hat.
Aber auch mit dieser Regel könnte es dazu führen, dass die Gruppe sich bei jedem erlittenen Trauma-Punkt gegenseitig zu heilen versucht.
Das könnte nervig werden...

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Mutant: Jahr Null / Re: Ein paar Fragen zum Kampf
« am: 13. Juli 2018, 12:49:19 »
Wenn das eine ernst gemeinte Frage war - Hier gibt es das PDF zu kaufen:
https://shop.uhrwerk-verlag.de/mutant-jahr-null/1304-mutant-jahr-null-grundregelwerk-hc-pdf.html?search_query=mutant&results=30

Ich habe das Regelwerk im Crowdfunding erworben und dabei auch das PDF bekommen. Dort wird im Beispiel aber auch mit W6+GE gearbeitet.
Eventuell gibt es im Shop eine neuere Versuion, wo das behoben ist.

Abgesehen davon steht es ja auch jedem frei sich nicht ans Regelwerk zu halten.
Ich habe bislang jedenfalls immer noch keine schlüssige Erklärung gelesen, wieso INI=W6 (und bei Gleichstand höhere GE) besser sein soll als INI=W6+GE.
Falls jemand passende Foren-Beiträge kennt oder selbst eine Meinung dazu hat: Bitte her damit, da würde ich gerne mehr zu lesen!

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Mutant: Jahr Null / Re: Ein paar Fragen zum Kampf
« am: 09. Juli 2018, 08:26:39 »
A) Kannst du mir ein Beispiel nennen, wo du bei einem Monster Geschicklichkeit benötigen würdest, es aber dort keinen Wert hat?
Bei Nahkämpfen ist Geschicklichkeit ja nicht notwendig, und wenn es sich um ein langsames Monster handelt, dass nicht schnell rennen kann, dann wird es wohl auch keine Fertigkeiten wie Bewegen einsetzen.

Mein Fehler, ich meinte die Initiative bei Monster, ob die dann nur mit W6 Wurf geregt wird.

Das mit mit INI=W6 + GE ist ja ohnehin so eine Sache.
Im alten (englischen) Regelwerk war das wohl als Regel so gesetzt.
In meiner deutschen PDF Ausgabe vom Crowdfunding (und ich glaube auch in meiner Druckausgabe, habe ich aber gerade nicht zur Hand) wird die INI nur mit W6+Sonderfertigkeiten berechnet.
Ich persönlich finde W6+GE+Sonderfertigkeiten auch besser und verwende es so. Aber es kann sein, dass diese Regelung (aus welchen Gründen auch immer) aus dem offiziellen Regelwerk gestrichen wurde. Oder ist das in deinem Buch anders?

Wenn man mit der Regelung INI = W6 + GE spielt, dann kann man bei Monstern ohne GE nur auf W6 würfeln oder ihnen eine Basis-GE von 2 zugestehen (denn alle Charaktere haben ja auch eine Minimal-GE von 2).

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Mutant: Jahr Null / Re: Ein paar Fragen zum Kampf
« am: 07. Juli 2018, 13:19:51 »
A) Kannst du mir ein Beispiel nennen, wo du bei einem Monster Geschicklichkeit benötigen würdest, es aber dort keinen Wert hat?
Bei Nahkämpfen ist Geschicklichkeit ja nicht notwendig, und wenn es sich um ein langsames Monster handelt, dass nicht schnell rennen kann, dann wird es wohl auch keine Fertigkeiten wie Bewegen einsetzen.

B) Soweit ich das sehe gelten für Monster die gleichen Panzerung-Regeln wie für alle anderen auch.
Ich erkläre mir das so, dass man großen stark gepanzerten Monstern erstmal einige Verletzungen zufügen muss (die dann nach und nach den Panzerungswert senken) bevor sich die Verletzungen auf die Kampfkraft (Stärke) des Monsters auswirken (je geringer der Panzerungswert, desto größer die Wahrscheinlichkeit echten Schaden zu machen).

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Mutant: Jahr Null / Re: Fäulnisstufen in den Sektoren
« am: 06. Juli 2018, 17:07:45 »
Wie schon erwähnt: Das Regelwerk sieht "Schrott" nicht als Einheit an, die eine feste Größe/ein festes Gewicht hat. "Schrott" sind reale Gegenstände. Und die haben reale (bekannte) Größen. Beim "Zusammenschustern" wird ja erklärt, dass der Schrauber beschreiben soll, welchen Schrott er verwenden will, und was er daraus bauen möchte (daher mein Hinweis aufs Regelwerk).
Ob und wieviel er dabei hat/findet ist Spielleiter Entscheidung und kommt auf die jeweilige Situation an.

Wenn du es als Spielleiter als nicht realistisch/für das Spiel für nicht sinnvoll hälst, dass der Schrauber immer Zeugs für 6 Anzüge dabei hat, dann solltest du das halt nicht erlauben.
Wenn ihr euch in der Gruppe darauf einigt, dass sich ein Schutzanzug aus einer Taucherbrille und einer Plastikplane basteln lässt, dann kann man sicher recht einfach und in großer Anzahl welche davon herstellen. Wenn ihr es komplizierter mögt, dann macht es anders.
Du wirst im Regelwerk dazu aber keine feste Regel finden.

Zu deiner anderen Frage:
Wenn du ohne Pause und Rückkehr zur Arche die Zone erkunden willst, dann hast du sicher ein Problem, weil dann stimmt deine Annahme, dass du pro Tag vielleicht 3 Sektoren schaffst und dann mindestens einen Fäulnispunkt erhälst, den du eventuell mit Schutzkleidung abfangen kannst.
Somit - ja: Längere Expeditionen in die unbekannte Zone können schnell unbequem werden, wenn man zwischendurch keinen sicheren Unterschlupf findet.
In der Regel wird man aber wohl die Zone Stück für Stück erkunden und somit immer wieder mal zur Arche zurückkehren. Bereits bekannte Sektoren kann man dann beim erneuten Aufbruch aus der Arche viel schneller durchqueren (1 Stunde statt 4 Stunden) und kann so auch tiefer in die Zone vordringen.
Dazu kommt, dass man im Laufe des Spiels in der Zone ja auch (bewohnte?) Orte ohne Fäulnis finden wird, von denen aus man weiter in die Zone vordringen kann.

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Mutant: Jahr Null / Re: Fäulnisstufen in den Sektoren
« am: 06. Juli 2018, 13:33:46 »
Wie gesagt: Lies dir die Fertigkeit "Zusammenschustern" durch. Da wird beschrieben, wie man mit Schrott laut Regelwerk umgehen soll.

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Mutant: Jahr Null / Re: Fäulnisstufen in den Sektoren
« am: 06. Juli 2018, 10:24:27 »
a) Ich würde das von der Rollenspiel-Situation abhängig machen:
Der Schrauber kann vor Start der Expedition Ersatzteile für die Strahlenanzüge besorgen und der SL definiert dann, wie oft er mit den Ersatzteilen kaputte Strahlenanzüge reparieren kann. Das besorgen von Ersatzteilen in der Arche kann der SL dann beliebig einfach/schwierig gestalten.
Ansonsten kommt es halt darauf an, wo man gerade ist und ob verwendbarer Schrott zu finden ist (SL-Entscheidung).

b) Wenn es keinen Zeitdruck vor dem Expeditions-Start gibt würde ich nicht darauf würfeln lassen. Die Ressourcen an sich könnten eher das Probem sein: Gibt es wirklich genug Strahlenanzüge für alle, bzw. kann sich die Gruppe sie leisten? Der dazu benötige "Schrott" ist eventuell nicht beliebig verfügbar und auch etwas wert...

Grundsätzlich lasst sich zu Mutant Year Zero sagen: Es ist nicht alles bis ins kleinste Detail in Regeln umgesetzt und die Spieler haben viele Freiheiten.
Wenn also ein Spieler sagt: "Ich will einen Strahlenanzug bauen" dann muss der SL bestimmen, ob er das jetzt kann oder nicht.
Sehr schön ist es natürlich auch, wenn der Spieler sagt, was er für Schrottteile sucht und dann erklärt was er daraus basteln möchte. Wenn das dann so einigermaßen logisch klingt und der Spieler alles notwendige beisammen hat würde ich das immer erlauben.
Ungefähr so ist es auch bei der Fertigkeit "Zusammenschustern" auf S.66 erklärt.

Ich würde "Schrott" halt nicht als Einheit wie Fraß, Wasser oder Kugeln behandeln. Das würde dann zu Spielszenen führen wie:
"Mein Schrauber hat 8 Schrott dabei. Ein Strahlenanzug kostet 3 Schrott, 4 Pfeile 1 Schrott und eine Fackel auch 1 Schrott. Also baue ich mir zwei Strahlenanzüge, 4 Pfeile und 1 Fackel".
So ist es vom Spiel halt nicht gedacht.

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Mutant: Jahr Null / Re: Fäulnisstufen in den Sektoren
« am: 05. Juli 2018, 11:07:16 »
Der Standort ist egal.
Die Fäulnis gilt pro durchlaufenen Sektor.
Bedenke aber,dass die Fäulnisstufe nur pro Tag gilt.
Ich weiß daher nicht, wie du auf 3 Punkte bei 12 erkundeten Sektoren kommst, aber vielleicht habe ich da etwas übersehen.

Wenn wir davon ausgehen, dass die Sektoren in der Regel einen Fäulnisgrad von 1 haben und du an einem Tag 12 Stunden durch die Zone reist, dann schaffst du die Strecke bei normalem Terrain innerhalb eines Tages und erhälst dafür einen Fäulnispunkt, da erkundete Sektoren in einer Stunde durchlaufen werden können. Mit Fahrzeug sogar innerhalb von 30 Minuten.

Ansonsten gilt zur Vermeidung von Fäulnispunkten:
* Schutzanzüge schützen die Gruppe
* Ein Schrauber kann mit entsprechender Ausrüstung Schutzanzüge wieder reparieren
* Pirscher können die Gruppe schneller durch (nicht erkundete) Sektoren bringen
* Pirscher können über das Talent "Fäulnissucher" mittels Stunt auf Pfadfinder die Fäulnis um eine Stufe senken
* Ein Fahrzeug beschleunigt die Reise zusätzlich (nur nicht auf schwierigem Terrain)
* Sektoren mit einfachem Gelände können schneller durchquert werden (-> Reiseroute gut planen)
* Ein Zonenkoch kann Wasser/Fraß von Fäulnis reinigen
* Bei einer sauberen Wasserquelle / bei einem sicheren Unterschlupf kann man Fäulnis wieder abbauen (hat man solche Orte schon vorab entdeckt, sollte man sie in die Reiseplanung mit einbeziehen)

..und ansonsten gilt wohl: Ja, die Zone ist tödlich.
Aber es liegt ja in der Hand des Spielleiters, die Fäulnis-Stärke der einzelnen Sektoren zu bestimmen.
Wenn dir das also zu hart vorkommt, dann bringe halt mehr Sektoren mit Fäulnis-Stufe 0 ins Spiel.

Alternativ steht es dir natürlich auch frei die Regeln zu ändern und bspw. zu sagen: "Die Fäulnisstufe aller bekannten Sektoren sinkt bei erneutem Betreten um 1", da die Charaktere die Gefahren des Sektors kennen und sie somit leichter umgehen können.
Ich glaube aber eigentlich nicht, dass das notwendig ist.

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Ja... klarer Fall von "Hä?!"
Meine Meinung:

Ich würde einen Vergleichswurf auf "Auskundschaften" würfeln, wenn es sich bspw. um eine Wache handelt, die grundsätzlich aufmerksam ist.
Bei Monstern wird ja grundsätzlich kein Ausgleichwurf gewürfelt.

Der Schleichen-Wurf ist ja ohnehin schon um die Entfernungskategorie modifiziert auf die man sich anschleichen will.
Wenn man sich also an eine aufmerksame Wache in Armeslänge heranschleichen will, dann muss man auf Schleichen -2 würfeln und einen Erolg mehr aufweisen können als die Wache mit Auskundschaften erzielen kann.
Klingt schwer, aber auch realistisch.

Wenn ich mich einfach nur an ein Lager anschleiche, wo Leute an einem Lagerfeuer hocken, dann reicht ein einfacher Erfolg ohne Vergleichsprobe.

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Mutant: Jahr Null / Re: Wer kann Würfe strapazieren?
« am: 29. Juni 2018, 13:24:23 »
Das Regelwerk ist da leider nicht ganz so eindeutig.
Im Kapitel "13 Bedrohungen der Zone" gibt es zusätzliche Angaben:

Mutanten S.185: Für sie gelten die gleichen Regeln wie für Spieler-Charaktere
Menschen S.185: Haben keine Mutationspunkte und keine Mutationen. Über Strapazieren steht da nichts, aber ich würde sagen da gilt das gleiche wie für Monster
Monster S.191: haben (allgemein) keine Mutationspunkte und können Würfe NICHT strapazieren

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Mutant: Jahr Null / Re: Fäulnisstufen in den Sektoren
« am: 29. Juni 2018, 13:12:04 »
Wenn du danach in einen Sektor gehst, der über einen Fäulnis-freien Ort verfügt, dann hast du wohl recht.
Ich denke aber, wenn man auf einer größeren Zonenexpedition ist die mehrere Tage dauert, dann wird man wohl in den seltensten Fällen auf solche Orte treffen.
Man sollte diese Orte rar halten, um die Gefahr der Zone zu verdeutlichen.

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Mutant: Jahr Null / Re: Hinterhältige Angriffe
« am: 29. Juni 2018, 13:04:49 »
Die Begriffe sind tatsächlich etwas missverständlich gewählt, aber ich denke gemeint ist folgendes:

"Hinterhältiger Angriff":
Du schleichst dich aktiv an den Gegner heran.
Wurf auf Schleichen, modifiziert nach Entfernungstabelle.
Bist du erfolgreich, erhälst du eine freie AKTION (aber kein Manöver) bevor danach die INI-Würfe stattfinden und regulär gekämpft wird.
Als zusätzlichen Vorteil von "Hinterhältiger Angriff" würde ich außerdem INI+2 geben, da ein solcher Angriff in jedem Fall auch ein "überraschender Angriff" ist (siehe S.89)

"Hinterhalt":
Du hälst dich versteckt und wartest darauf, dass der Gegner auf dich zukommt um im richtigen Moment zuzuschlagen.
Der Schleichen-Wurf ist in diesem Fall zusätzlich modifiziert +2 (also erleichtert, da du nur abwarten musst)

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Mutant: Jahr Null / Re: Zonenexpedition
« am: 29. Juni 2018, 12:52:41 »
Wie Spieler sich zum Erkunden eines Sektors entscheiden, dafür kann es verschiedene Herangehensweisen geben:
1: Die Spieler wollen einfach die gegen um die Arche erkunden (also kein spezielles Ziel): Gibt es andere Überlebende in der Nähe, mit denen man Kontakt aufnehmen/handeln kann? Gibt es Feinde/Gefahren, über die die Arche mehr erfahren sollte? Gibt es Ressourcen in der Nähe, die erschlossen werden können?

2. Im Laufe des Spiels gibt es Hinweise, die auf bestimmte Ressourcen in bestimmten Zonen hindeuten: Ein erfahrener Pirscher kommt in die Arche und berichtet von einer Siedlung in einem Sektor. Ist sich aber nicht sicher, ob sie friedlich/feindlich gesinnt sind / In der Ferne sind außergewöhnliche Bauwerke zu sehen, wohin sich eine Reise lohnen könnte / Im Kontakt mit anderen Überlebenden erfährt von von Gerüchten oder tauscht vielleicht sogar einen Karte der Gegend ein, wo bislang unbekannte interessante Orte markiert sind.

3. Im Zuge des Aufbaus der Arche beschließen die Spieler gezielt, nach bestimmten Ressourcen zu suchen (Waffen/Technik/Essen...). Daraufhin kann sich der Spielleiter vorbereiten (in der Regel für die nächste Sitzung wenn er nicht gut improvisieren kann) und entsprechende Ereignisse platzieren/Informationen streuen, welche die Spieler zu den gewünschen Ressourcen/Sektoren bringt (wenn es der Spielleiter denn gerade für sinnvoll hält  und nichts anderes gemeines geplant hat....)

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