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Nachrichten - Gumbald

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Mutant: Jahr Null / Re: Haus-Regeln
« am: 09. April 2019, 13:00:50 »
Zitat
Als konstruktive Idee würde ich vielleicht den Multiplikator von zweifach auf dreifach erhöhen, denn jedes Attribut wirkt sich immer auf drei Fertigkeiten aus.

Ja, ich verstehe was du meinst.
Wenn man es aus "Powergamer"-Sicht sieht, kann man z.b. als Vollstrecker natürlich gut auf Stärke gehen: Erhöht den Nahkampf-Angriff, Erdulden, Kraftakt, Einschüchtern und nicht zuletzt: Die Lebenspunkte!
Man kann also mit dem Steigern des Haupt-Attributs seine Kernkompetenzen gut pushen.
Allerdings hat die Erhöhung eines Attributs im Vergleich zu einer Fertigkeit auch den kleinen Nachteil, dass es beim strapazieren eines Wurfes leichter zu einem Trauma (einer 1) kommen kann.
Und durch neue Mutationen können Attribute auch sinken. Wenn man nicht an jeder Ecke "Regen" platzieren will, so ist das Steigern des Attributes auch noch eine Möglichkeit, wieder auf den alten Wert zu kommen.
Aber 33 EP um von 5->6 zu steigern anstatt 22 EP sind da von meinem Gefühl her einfach so viel, dass das vermutlich keiner mehr in Erwägung ziehen wird. Vielleicht überlege ich mir da noch einen Mittelwert, mal schauen...

Ich werde das bei meiner Gruppe mal beobachten. Ich habe aber den Eindruck, dass das Steigern von Attributen derzeit eh für niemanden eine Option ist, da die verdienten Erfahrungspunkte viel zu gerne direkt ausgegeben werden, anstatt sie anzusparen.
Das wird erst interessant, wenn die wichtigsten Talente/Fertigkeiten gesteigert wurden und man sich so langsam fragt: "Wohin mit den Punkten?"
Wer dann das Maximum aus den Punkten herausholen will, der wählt dann wohl die Attribute. Wer sich auf eine Fertigkeit spezialisieren will, der steigert vermutlich trotzdem eher auf die Fertigkeit.
Und so lange müssen die Charaktere auch erstmal überleben...

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Mutant: Jahr Null / Re: Haus-Regeln
« am: 09. April 2019, 09:30:15 »
Bislang wirkt sich das noch gar nicht auf unser Spielgefühl aus, weil das noch keiner ausgereizt hat. ;-)
Ich erwarte bei uns aber auch keine großartigen Auswirkungen.
Wir spielen immer einmal im Monat und ich vergebe nach jeder Spielsitzung pauschal 5 EP.
Bis man mit einem Charakter von einem maximalen Start-Fertigkeitswert von 3 an die Fertigkeitsgrenze von 5 kommt, benötigt man bei mir 13 EP, also 3 Spielsitzungen (hat bislang noch keiner).
Wenn dann jemand eine Fertigkeit konsequent weiter steigern würde, dann würde es weitere 7 Spielsitzungen brauchen, um eine Fertigkeit auf 8 zu steigern.
Ich schätze mal grob, dass meine Kamapagne noch 20 Sitzungen andauern wird. Sehr weit wird man mit so einer Spezialisierung also nicht kommen. Und selbst wenn, dann kann der Charakter halt eine Sache extremst gut, aber nichts anderes.
Was die Attributs-Steigerungen betrifft: Ich habe schon NSCs mit 17 Punkten in Summe gesehen (wenn auch nichts über 5) und wer wirklich ein Attribut auf 6 steigern will, der muss mehr als 4 Spielabende an EP aufsparen. Dann bitte sehr!

Ich rechne auch nicht damit, dass Würfe solcher Spezialisten zu völlig neuen Spielsituationen führen.
Wir hatten in der letzten Sitzung bspw. einen Kampf gegen ein Schwarm-Monster mit Stärke 10. Die Gruppe hatte nur wenig Möglichkeiten das Schwarm-Monster zu bekämpfen, aber ich habe ihnen erlaubt eine Flasche Fusel als Molotov-Cocktail zu nutzen.
Der Chronist der Gruppe hat dann mit seinem Aufwiegler-Talent den Werfer des Molotov-Cocktails unterstützt, beide haben ihre Würfe strapaziert und am Ende kam ein Wurf mit... unfassbaren... 10 Erfolgen dabei raus. Das Monster war tatsächlich direkt tot.
War für die Gruppe auch besser so...
Was ich damit sagen will: Auch mit den regulären Regeln sind (mit viel Glück und diversen Boni-Kombinationen) extreme Ergebnisse möglich. Ob dann jemand Schießen 5 oder 8 hat wird das meiner Meinung nach nicht großartig ändern.

...aber wenn ich zu neuen Erkenntnissen im Praxis-Test kommen sollte, dann werde ich diese hier kundgeben! ;-)

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Mutant: Jahr Null / Haus-Regeln
« am: 08. April 2019, 22:25:05 »
Hallo,
hier mal zur Inspiration und zum ganz persönlichen gut oder doof finden die aktuellen Hausregeln, mit denen ich in meiner Runde spiele.
Die Regeln können (und werden) sich mit der Zeit ändern. Daher werde ich dieses Posting hin und wieder auf den neuesten Stand bringen.

Wer auch mit abgewandelten / neuen Regeln spielt: Gerne her damit! :-)

Update: 16.05.2019


Einsetzen von Erfahrungspunkten

Fertigkeiten
Fertigkeit um 1 Punkt steigern: 2 + neuer Wert
Beispiel: „Auskundschaften“ von 2 auf 3 steigern: 2 + 3 = 5 EP

Fertigkeit um 1 Punkt auf 6 oder höher steigern: 5 + neuer Wert
Beispiel: „Schießen von 5 auf 6 steigern: 5 + 6 = 11 EP

Attribute
Attribut um 1 Punkt steigern: 10 + (neuer Wert x 2)
Beispiel: „Verstand“ von 3 auf 4 steigern: 10 + (4 x 2) = 18 EP

Attribut um 1 Punkt auf 5 (beim Hauptattribut auf 6) oder höher steigern:
Voraussetzung: Punkte aller auf dem Attribut basierender Fertigkeiten / Anzahl der Fertigkeiten >= 3
Kosten: 15 + (neuer Wert x 2)
Beispiel: „Stärke“ von 5 auf 6 steigern: 15 + (6 x 2) = 27 EP  (Voraussetzung für den Vollstrecker erfüllt: Nahkampf: 5, Kraftakt: 3, Erdulden: 2, Einschüchtern: 2)

Permanente Abzüge auf Attribute im Zuge von neuen Mutationen oder anderen Auswirkungen werden bei der Steigerung NICHT eingerechnet und vergünstigen die Steigerung somit NICHT!
Beispiel: „Empathie“ von 1 (ehemals 2) auf 2 steigern: 10 + (3 x 2) = 16 EP

Talente
Jedes Talent kostet 5 EP
Kosten für Talente mit mehreren Stufen:
•   Stufe 1: 5 EP
•   Stufe 2: 7 EP
•   Stufe 3: 10 EP


Fertigkeiten
Abschütteln (Sklave)
Du kannst die Fertigkeit „Abschütteln“ täglich entsprechend deiner Anzahl von Fertigkeitspunkten einsetzen.
Jeder weitere Wurf vor einer Regenerierungsphase kostet dich dann 1 Erschöpfungspunkt.

Begreifen
Artefakte begreifen
Um ein Artefakt zu verstehen muss ein Wurf auf „Begreifen“ abgelegt werden. Der Wurf ist pro 5 fehlende ENT Punkte um 1 erschwert.
Ein Charakter, der ein Artefakt verstanden hat, kann die Nutzung einem anderen Charakter erklären. Hierfür wirft der Lehrer erneut normal (+0) auf „Begreifen“. Bei Erfolg kann der Schüler ebenfalls auf „Begreifen“ würfeln. Pro Stunt des Lehrers ist der Wurf des Schülers +1 erleichtert. Misslingt der Erklärungsversuch, so kann der Schüler einen neuen Versuch starten, wenn sich das beim Artefakt vermerkte ENT-Level in der Arche erhöht.
Der Einsatz von nicht verstandenen Artefakten ist unter Umständen trotzdem möglich, allerdings sinkt der Ausrüstungsbonus dann bei JEDER gewürfelten 1 auf einem schwarzen Würfel.

Erdulden
Sturzschaden abmildern
Bei einem Sturz erleidet der Charakter Sturzschaden:
•   Ab 3 Meter Sturz: Anzahl der Höhen-Meter in Würfeln.
•   Basis-Schaden: 2, jeder Stunt +1 Schaden
•   Schaden kann durch „Erdulden“ abgemildert werden: Pro Erfolg -1 Schadenspunkt

Heilen
Verletzten im Zustand „Gebrochen“ heilen
Bei Erfolg kann ein Verletzter vom Zustand „Gebrochen“ sofort auf Stärke 1 gehoben werden.
Ein Stunt verdoppelt die Wirkung der Einnahme von einer Ration Frass und halbiert einmalig die Regenerierungszeit der kritischen Verletzung.

Leicht Verletzten mit Stärke 1+ heilen
Der Fertigkeitswurf auf „Heilen“ ist um die Anzahl der noch vorhandenen Stärke-Punkte erschwert.
Jeder Erfolg in „Heilen“ verdoppelt die Wirkung der Einnahme von einer Ration Frass und halbiert einmalig die Regenerierungszeit einer kritischen Verletzung. 

Zusammenschustern
Gegenstände erschaffen / verbessern
Um einen Gegenstand zu erschaffen wird Schrott im Wert der Hälfte des fertigen Gegenstandes benötigt.

Der dafür notwendige Schrott kann auch in der Zone gefunden werden. Hierfür würfelt der SC je nach Menge des vorhandenen Schrotts, ob die notwendigen Gegenstände gefunden werden (1 Erfolg = 1 Kugel Schrottwert). Jede Suche dauert 2 Stunden. Eine erneute Suche am gleichen Ort ist jeweils mit einem Modifikator von -3 möglich:
•   Schrott in einer Ruine: 5W6 + Erfolge auf Auskundschaften
•   Schrott auf einem Fabrik-Gelände: 10W6 + Erfolge auf Auskundschaften +1
•   Schrott auf einer Mülldeponie/Industriekomplex/Kaufhaus: 15W6 + Auskundschaften+3

Um einen Gegenstand zu verbessern benötigt man zusätzliches Material und würfelt erneut nach Regeln von „Gegenstände erschaffen“. Ein Gegenstand kann dabei auch zerstört werden oder von schlechterer Qualität werden als zuvor. Je nach verwendetem Material kann der Gegenstand bereits in der Basis-Variante mit verbesserten Werten starten oder eine Erleichterung auf den „Zusammenschustern“-Wurf geben.
Die folgenden Verbesserungen kosten 1/2/3 Stunts pro zusätzlichen Punkt in der jeweiligen Kategorie:
•   zusätzlicher Ausrüstungsbonus (gesamter Bonus maximal +3)
•   zusätzlicher Waffenschaden
•   zusätzlicher Rüstungspunkt
Beispiel:
Die Schrauberin Flex will ein Rohrgewehr (+1, Schaden:2) verbessern. Dafür besorgt sie sich passenden Schrott und erhält dadurch sogar eine Erleichterung von +2. Dank passendem Werkzeug mit Ausrüstungbonus +3 und ihrern Fertigeits/Attributswerten kann sie insgesamt 13 Würfel einsetzen. Sie würfelt, nachdem sie strapaziert hat, beim Zusammenschustern 5 Erfolge. Sie setzt die Erfolge folgendermaßen ein:
1. Erfolg: Glück gehabt! Sie hat die Waffe nicht nur auseinanderbauen, sondenr auch wieder zusammensetzen können!
2. Erfolg: Das Rohrgewehr ist auch wieder so stabil zusammengesetzt worden, dass es mehrmals einsetzbar ist.
3. Erfolg: Der Waffenbonus wird von +1 auf +2 erhöht
4./5. Erfolg: Der Waffenbonus wird von +2 auf das Maximum von +3 erhöht
Alternativ hätte sie mit dem 4. Erfolg auch den Waffenschaden erhöhen können, der 5.Erfolg wäre dann jedoch verfallen, da eine zweite Erhöung sowohl von Bonus als auch von Schaden zwei weitere Erfolg benötigen würden.


Talente

Allgemein
Lesen
Der Charakter kann bei einem erfolgreichen Wurf auf „Begreifen“ kurze Sätze in der vor Ort gängigen Sprache lesen und verstehen. Chronisten können bereits lesen, für sie gibt es das Spezial-Talent „Dechiffrieren“
Voraussetzungen: Kultur 10, pro Spielsitzung in der Arche können bis zu 2 EP für das Talent ausgegeben werden, bei 5 investierten EP wird es freigeschaltet.

Chronist
Dechiffrieren
Der Chronist ist in der Lage, verschlüsselte Botschaften oder Texte in fremden Sprachen zu interpretieren. Der dafür notwendige Wurf auf „Begreifen“ erhält einen Bonus von 2. Der SL gibt je nach Erfolgen und Schwierigkeit Hinweise auf die Lösung der Verschlüsselung bzw. den Inhalt des Textes preis.

Hundeführer
Monster zähmen
Ein Hundeführer, der derzeit keinen Hund als Gefährten mit sich führt, kann ein Monster im Zustand "Gebrochen" zähmen. Hierfür würfelt er auf "Abrichten". Der Wurf ist um die halbe (reguläre) Stärke des Monsters erschwert.
Erfolg: Das Monster greift den Hundeführer nicht mehr an, nimmt aber weder Frass, Wasser noch Heilung vom Hundeführer an. Dieser Zustand hält für 1 Tag an. Der Hundeführer kann die Probe nach 2W6 Stunden erneut würfeln, um das Ergebnis zu verbessern. Ansonsten ist das Monster dem Hundeführer wieder feindlich gesinnt. Bei einem Misserfolg sinkt die Höhe der bereits erzielten Erfolge um 1:
1. Stunt: Das Monster lässt sich vom Hundeführer füttern und verarzten. Es ist dem Hundeführer gegenüber dauerhaft zutraulich.
2. Stunt: Das Monster hat sich an den Hundeführer gewöhnt und lässt sich als Reittier oder Lasttier verwenden. Auch Gruppenmitgliedern gegenüber ist es zutraulich.
3. Stunt: Das Monster kann darauf trainiert werden, komplexe Befehle auszuführen: Wache, Schutz, Angriff, etc.
4. Stunt: Das Monster ist zum besten Freund des Hundeführers geworden. Es folgt den Befehlen des Hundeführers blind.

Pirscher
Gute Deckung (Stufe 1/2/3)
Wenn sich der Charakter mit einem Manöver in Deckung begibt, so kann er 1/2/3 schwarze Würfel bei einem Wurf auf Deckung addieren. Auch die zusätzlichen Würfel reduzieren bei einer 1 die Qualität der Deckung.

Schrauber
Verteidigung mit allen Mitteln
Wenn du dich im Nahkampf verteidigen willst, kannst du auf Nahkampf + Verstand mit einem Bonus von + 2 würfeln. Du kannst deine Erfolge nicht für einen Gegenangriff einsetzen und opferst dein Manöver für diese Runde.

Vollstrecker
Zäher Hund (Stufe 1/2/3)
Erleidet der Charakter Schaden, so kann er 1/2/3 schwarze Würfel zu seinem Rüstungswurf addieren. Auch der zusätzliche Würfel reduziert bei einer 1 die Qualität seiner Rüstung (falls vorhanden).

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Mutant: Jahr Null / "Kritische Wunden" Tabelle
« am: 08. April 2019, 22:06:44 »
Hallo!
Nr. 54 auf der "kritische Wunden" Tabelle finde ich irgendwie merkwürdig...
"Geplatzer Darm":
* Tödlich innerhalb von W6 Stunden, wenn keine erfolgreiche Heilung erfolgt.
* Heilungszeit: 2W6 Tage
* Effekt während der Heilungszeit: Du erleidest pro Stunde einen Punkt Fäulnis bis du geheilt wirst.

Heißt das also, dass der "Effekt während der Heilungszeit" nur für die W6 Stunden gilt, bis der Charakter von seiner tödlichen Verletzung geheilt wurde? Und danach sind die ausgewürfelten 2W6 Tage Heilungszeit (bzw. die Hälfte davon bei erfolgreicher Heilung) egal?
Ich würde da eher noch die Effekte von Nr. 25 ("Unterleib lädiert") drauf legen...

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OK, das ist für mich jetzt keine Lösung.
Ich kann natürlich Kana einfach auf jung ändern und Petel ist eben nicht ihr Sohn.
Ich habe mich aber für das hier entschieden:

ACHTUNG! Brutaler Spoiler-Alarm Deluxe! Wer hier weiterliest, sollte den Kampagnen-Plot des Regelwerkes bereits kennen und Spielleiter sein!
(Da der Spoiler-Tag im Firefox-Browser offenbar nicht mehr funktioniert, habe ich den folgenden Text weiß eingefärbt, also einfach Text markieren um ihn lesen zu können)
•   Kana ist deutlich älter als alle anderen Mutanten. Der Grund: Sie gehörte zur ersten Generation von :Mutanten. Ihre Mutter Hilda Sabdilla wurde eine künstlich befruchtete Eizelle mit verändertem Erbgut eingepflanzt, Sie brachte Kana als leibliche Tochter auf der Mimir Raumstation zur Welt. Hilda war bekennende Anhängerin der Ideen von Jeremia Atwood.
•   Als Kana geboren wurde, war ihre Mutter gerade 20. Die ersten 30 Jahre wuchs sie auf der Mimir-Raumstation auf, bis sie sich zusammen mit ihrer Mutter für das Eden-Projekt meldete und auf die Erde zurück kehrte. Nach 10 Jahren wurden die Mutanten-Kinder geboren, Kana war zu dieser Zeit einem Wissenschaftler des Projekts näher gekommen: Dr. Emethius Dörrhilmer. Sie gebar einen Sohn von ihm: Petel, der mit ähnlichen Merkmalen aufwuchs wie die anderen Mutantenkinder (aber fruchtbar ist).
•   Nach weiteren ~ 10 Jahren (Dr. Hilda Sabdilla war inzwischen 70, ihre Tochter Kana 50 Jahre alt) floh Kana zusammen mit ihrer Mutter und etwa 200 Mutanten aus „Eden“ in die Zone zum Erdloch. Dort setzte Dr. Sabdilla ihre Forschungen fort. Ihr Ziel: Die Entwicklung eines telepathischen kollektiven Bewusstseins, ein neuer Ansatz um Aggressionen zu minimieren und eine neue Form der perfekten Gesellschaft zu erschaffen.
•   Die Forschung fand dabei auf dem Boden des Erdlochs mit einzelnen Test-Subjekten statt, während man den Mutanten-Kindern einbläute, nur mit der Ältesten in das Loch hinab zu steigen. Kana sorgte dafür, dass niemand Unbefugtes hinunter stieg,
•   Die Forschung forderte Opfer: Einige Mutantenkinder starben und Kana wollte die Versuche ihrer Mutter nicht länger unterstützen. Diese jedoch wähnte sich kurz vor ihrem Ziel. Während einer weiteren Auseinandersetzung zwischen Mutter und Tochter, bei der Kana ihrer Mutter Hilda Sabdilla vorwarf, über Leichen zu gehen, bewies Dr. Sabdilla ihrer Tochter, dass sie bereit war das gleiche Risiko einzugehen: Sie injizierte sich selbst das Serum, das zu einem Großteil aus dem Genpool einer mutierten Flechte bestand.
•   Das Serum wirkte zwar, doch nicht so wie erhofft: Dr. Sabdilla fiel in ein Koma und mutierte zu einem Pflanzenwesen. Kana pflegte ihre Mutter. Als sie bemerkte, dass ihre Mutter in ihre Gedanken eindrang und sie zwingen wollte sich auch das Serum zu verabreichen, so dass Mutter und Tochter für immer vereint sein können, floh sie aus dem Erdloch, in dem sich schnell das „Grün“ ausbreitete und kehrte nie wieder zurück.
•   Seitdem warnt Kana vor dem Grün und beschützt die Mutanten so gut sie kann davor. Dennoch sind in den letzten Jahren immer wieder Mutanten hinab geklettert und nicht wieder hinauf gekommen. Auf dem Boden des Erdlochs hat die Vegetation stark zugenommen. Ab und zu kann man Mutanten auf dem Boden des Erdloches erkennen, die friedlich durch die zugewachsenen Straßen ziehen…
•   Wenn man in das Grün hinab steigt und zu seinem Zentrum vordringt (wo die Vegetation am stärksten ist), so findet man den Forschungskomplex und ein Wesen vor, das nahezu ausschließlich aus gigantischen Wurzeln und Ranken besteht. Arme und Beine lassen sich lediglich erahnen und ein völlig verschrumpelter Kopf mit milchigen Augen ist tief im Wurzelwerk verborgen.
•   Im zerstörten und verfallenen Labor lassen sich noch Fragmente von Aufzeichnungen über die Experimente finden.


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Hallo! Mal eine Frage zu diesem Szenario aus dem kleinen "M1" Zonenkompendium (natürlich nur an Spielleiter, alle anderen weg hier!):

Im Erdloch wohnen ja offenbar klasssiche Mutanten, so werden sie jedenfalls beschrieben.
Warum:
* Ist Kana Ohori dann eine "ältere rüstige Frau", alle Mutanten sollten doch so um die 20 sein?
* Hat Kana Ohori einen Sohn, Petel, wenn alle Mutanten unfruchtbar sind?

Irgendwelche Ideen?
Entweder ist Kana gar nicht so alt wie sie aussieht - dann kann sie aber noch keinen Sohn im normalen Mutanten-Alter haben.
Oder sie ist tatsächlich so alt, und hat vor ~ 20 Jahren Petel als Sohn geboren. Dann stellt sich die Frage: Wieso ist sie eine Mutantin? Und wer ist der Vater? (Es kann kein Mutant sein..)
Ist sie aus einer Vorgänger-Generation entstanden? Wenn ja: Weiß sie mehr über die Entstehung der Mutanten? Und aus welchem Grund würde sie ihr Wissen nicht preisgeben? (...damit der Kampagnen-Plot noch spannend bleibt.. ;-) )

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Vielleicht bin ich ja auch der Einzige, mit diesem Problem, aber das Coriolis-Regelwerk lässt sich als PDF auf einigen Android PDF-Readern nicht öffnen.
Ich habe es auf drei verschiedenen Geräten mit verschiedenen Android-Versionen getestet.
Es scheint vor allem mit der muPDF Engine Probleme zu geben, die von einigen Readern genutzt wird.
Leider ist der "muPDF" der schnellste und meines Erachtens auch beste Reader, der auch Features wie ein Inhaltsverzeichnis unterstützt.
Bislang habe ich noch keine vergleichbare Alternative finden können. Ersatzweise nutze ich nun nur für das Coriolis Regelwerk den Xodo Reader und den Moon+ Reader.

Falls jemand ähnliche Probleme hat und einen schnellen PDF Reader empfehlen kann, der auch Inhaltsverzeichnisse unterstützt, dann mal her damit...

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Coriolis / Re: Szenario "Dunkle Blumen" aus dem Schnellstarter
« am: 03. April 2019, 15:19:24 »
Ich meine das im Atlas-Band gelesen zu haben.
Da gibt es eine Zeitlinie der wichtigsten Eregnisse.
Und da stand meiner Erinnerung nach, dass -99 CZ die letzte große Schlacht stattfand.
Habe den Band gerade nicht zur Hand, daher kann ich es jetzt nicht nachschlagen.

*Update*
Im PDF nachgeschaut:
Atlas-Kompendium, S.24
Da beginnen die Portalkriege um -120CZ und enden gegen -99/-98 CZ.

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Coriolis / Szenario "Dunkle Blumen" aus dem Schnellstarter
« am: 03. April 2019, 13:48:23 »
Hallo!
Mal eine Frage zum Szenario "Dunkle Blumen":
Aus S.51 im Schnellstarter steht: "Die Station wurde vor 101 Jahren mit der gesamten Besatzung als verschwunden gemeldet, während der letzten Phase der Portalkriege".
Die Portalkriege endeten aber etwa ~ -100 CZ und der aktuelle Handlungsrahmen bei Coriolis spielt so etwa bei 60/61 CZ.

Sehe ich das richtig, dass man sich hier einfach vertan hat und die Station somit vor etwa 160 Jahren verschwunden ist, also ~ -101 CZ ?

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Coriolis / Solar System Creator
« am: 29. März 2019, 13:48:50 »
Hallo!

Ich arbeite mich gerade in Coriolis ein und fand die Karte vom Kua-System im Regelwerk so schick, dass ich andere Systeme auch gerne so darstellen möchte.
Und dabei bin ich jetzt über diesen Solar-System Generator gestolpert, wo man sich Random oder Custom Solar Systems zusammen klicken kann.
Ist natürlich nicht ganz so schön wie die Kua-System Karte, aber trotzdem ganz brauchbar...

Vielleicht ist das ja auch für andere interessant:
https://rollforfantasy.com/tools/solar-system-creator.php

Aber wenn jemand noch was besseres kennt, bitte Bescheid sagen!

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Nachtrag: Nein, stimmt eigentlich nicht so wirklich. So einfach drüberwegspielen, finde ich am privaten Tisch okay, aber nicht wenn ich ein Spielsystem vorstellen und laut ihrer eigenen Aussage rezensieren will. Da kann man schon etwas Vorbereitung und Auseinandersetzung erwarten. Das Video wirkt schon als wenn Storygamer (DSA = Storygame?) ein Brettspiel spielen.

Ich finde es jetzt zwar nicht so tragisch (solange Orkenspalter-TV nicht für Promo-Zwecke bezahlt wurden.. ;), aber ich verstehe auch nicht so ganz, warum das Spiel so auf seine Zusammenwürfel-Features reduziert wird. Ich sehe das eher als Hilfe für die Improvisation und Vorbereitung, und nicht als das zentrale Kern-Element des Spiels. In diesem Spiel werden sowohl Spieler als auch SL halt nicht so alleine gelassen wie bei anderen Settings, sondern tatkräftig bei der Ausgestaltung der Welt unterstützt.

Das Spiel nur aufs Zusammenwürfeln zu reduzieren wäre ja fast so, wie wenn ich DSA5 mit dem "Wege der Vereinigungen" Band testen würde... *hust*

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Die Verbotenen Lande / Re: Forbidden Lands
« am: 22. März 2019, 14:01:20 »
Es gibt für alles Lösungen...

PDFs lassen sich auch gut auf Tablets lesen, wenn es einen vernünftigen Index gibt.

Ich kann die auch per "Print on Demand" drucken lassen, wenn das für den eigenen Bedarf auch bei aktuellen Produkten legal ist.
Letztens hat jemand in einer meiner Spielrunden ein altes vegriffenes Regelwerk per "Print on Demand" drucken lassen und ich war absolut verblüfft, was für eine Qualität man da für weniger als 10 Euro pro Exemplar bei einer Auflage von 5 Exemplaren bekommt.

Aber wenn man die Möglichkeit hätte, die Spieler-Bücher beim Verlag selbst zu erwerben würde ich das natürlich vorziehen...

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Die Verbotenen Lande / Re: Forbidden Lands
« am: 22. März 2019, 12:44:25 »
Zusatz-Bemerkung:
Ihr solltet wirklich darüber nachdenken, das Spieler-Handbuch auch einzeln zum Kauf anzubieten wenn das irgendwie möglich ist.
Ich könnte mir gut vorstellen, dass Spieler in den Spielrunden gerne ein eigenes Exemplar zum nachschlagen haben möchten. In diesem Fall immer die ganze Box nochmal zu kaufen macht da wenig Sinn.

Alleine in meiner Runde, die ich plane, hätte ich schon ein paar Kandidaten auf die das zutreffen würde...
Aber wenn das nicht wirtschaftlich ist, bzw. aus lizenztechnischen Gründen nicht geht, dann ist das halt so.

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Die Verbotenen Lande / Re: Forbidden Lands
« am: 21. März 2019, 16:05:36 »
Ich denke mal, wenn es einen plausiblen Grund für die 300 Jahre gibt, dann wird er wohl im "Zorn des Raben" Kampagnenband, oder im Spielleiter-Band vermerkt sein.
Ansonsten spräche dann wohl nichts gegen eine solche Änderung...

Ich denke ich werde hingegen wohl eher darauf achten, dass sich die einzelnen Siedlungen mehr unterscheiden und sich durchaus eigene Kulturen/Bräuche entwickelt haben.
Man sollte aber auch bedenken, dass gerade der Grund, dass man so lange in kleinen Gemeinschaften isoliert war dazu führen kann, dass man an alten Geschichten, Riten und Bräuchen festgehalten hat. Dann sogar viel stärker als es Gemeinschaften tun, die im regen Austausch mit anderen Orten stehen.
Daher bieten sich hier schöne Kontraste an: Zwischen Erz-Konservativen Siedlungen, dessen Bräuche sich durchaus ähneln aber in Details auch krass unterscheiden können, als auch Orte die aufgrund von einschneidenden Ereignissen einen völlig anderen Weg eingeschlagen haben.

Ein großer Pluspunkt bei "Forbidden Lands" ist für mich wie bei "Mutant Jahr Null": Sowohl die Spieler als auch die Charaktere müssen quasi nichts über die Welt um sie herum wissen. Sie entdecken sie gemeinsam und lernen die Welt Stück für Stück kennen. Und daher sollte sich das auch in den Siedlungen wiederspiegeln, die sich stark voneinander unterscheiden können.
Ich hoffe, dass das auch so vom Spiel vorgesehen ist. Und wenn nicht, dann hoffe ich, dass ich es zumindest mit einfachen Mitteln so anpassen und spielen kann... ;-)

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Die Verbotenen Lande / Re: Forbidden Lands
« am: 21. März 2019, 12:55:39 »
Zitat
Das einzige womit ich etwas Probleme habe - und das auch erst seit dem ich mit der Nase draufgestoßen wurde - ist diese 300 Jahre Isolation durch den Blutnebel-Geschichte. Das werde ich vermutlich auf 50-80 Jahre ändern.

Kannst du ein paar Sätze dazu verlieren, was dich an den 300 Jahren stört?
Ich bin noch nicht so tief in der Materie (habe mir den englischen Quickstarter oberflächlich durchgelesen), aber mich würde interessieren, was dir da an Ungereimtheiten aufgefallen ist.

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