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Nachrichten - Gumbald

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Coriolis / Re: Wird Zeitdilatation berücksichtigt?
« am: 01. August 2019, 13:40:15 »
Hallo!

Kurze Antwort: Gar nicht!
Coriolis ist meines Erachtens eher als als Space-Opera wie Star Wars angelegt: Der Fokus liegt auf einer Menge von Fraktionen, die in drei Dutzend Sternensystemen aufeinander treffen und es ständig irgendwo knallen lassen.
Hard-Scifi ist das nicht.

Aber das Schöne an Coriolis ist, dass dich nichts daran hindert es so zu spielen wie du es magst, da vieles bewusst schwammig formuliert ist und die Regeln sehr leicht modifizierbar sind.
Vielleicht gibt es ja in anderen SciFi-Rollenspielen Regeln/Vorschläge, die man in Coriolis einbauen kann?
Mir ist da leider nichts bekannt, aber vielleicht kann da die Traveller-RPG Community helfen (bspw. im Tanelorn-Forum).

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Coriolis / Re: Minimale Besatzung eines Raumschiff?
« am: 01. August 2019, 13:20:11 »
Hallo!
Die Klasse bestimmt die Größe des Schiffes, nicht die Größe der üblichen Besatzung.
Wie im Regelbuch aus S.142 erwähnt, passen für Spielergruppen Schiffe der Klasse III ganz gut, denn hier liegt die optimale Besatzungsgröße bei 5 und die Kampfregeln sind für eine Mannschaftsstärke von 5 ausgelegt.
Durch Zusammenlegen von Rollen oder dem Einsatz von KI kann man ein Klasse III Schiff auch mit einer kleineren Besatzung fliegen, aber in der Regel ist das dann weniger effektiv.

Auf S.170 kannst du die üblichen Mannschaftsgrößen und -positionen bei Klasse II und Klasse I Schiffen nachlesen.

Wie schon erwähnt, bestimmt die Klasse die Größe des Raumschiffs. Davon hängt auch ab, um wieviele Module das Schiff erweitert werden kann und wie die einzelnen Module ausgestattet sind. Das Modul Stasisbetten enthält bspw. bei einem Klasse III Schiff weniger Betten als auf eine Klasse V Schiff. Gleiches gilt für einen Lager-Raum usw.
Klare Vorgaben, wie groß die Mannschaft auf einem Klasse 4 oder 5 Schiff ist gibt es nicht.
Klasse 4 könnte ich mir eventuell gerade noch mit einer Spieler-Gruppe als einzige Mannschaft vorstellen, bei Klasse 5 wird es dann aber doch eher Enterprise als Firefly....

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Coriolis / Re: Coriolis und Schwerkraft
« am: 01. August 2019, 12:38:35 »
Also mir persönlich reicht die Erklärung, dass der Antrieb des Gravitationprojektors auch die Schwerkraft auf dem Raumschiff erzeugt.
Aber wie so vieles bei Coriolis kann das ja jeder so interpretieren, wie man es mag.

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Hallo!
Gibt es einen Grund, warum das "M1" Heft mit den beiden Zonensektoren "Die Todesspähre" und "Bewohner des Erdlochs" nicht im Uhrwerk-Shop verfügbar sind? Auch nicht als PDF?
In anderen Shops kann ich witzigerweise eine Print-Version davon finden...

Ich wollte demnächst mal mein Einsteiger-Szenario für Mutant Jahr Null veröffentlichen und dabei auch direkt auf sinnvolle Zusatzprodukte in eurem Shop verlinken (wo es vom Plot her Sinn macht). Und dabei ist mir aufgefallen, dass M1 fehlt.

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Mutant: Jahr Null / Re: Genlabor Alpha PDF Charakterbogen
« am: 18. Juli 2019, 00:09:49 »
...aber wo wir gerade schon bei Extra-Download-Anfragen sind: Die "Paradise Valley" Karte wäre als einseitiges PDF/Bild zum Ausdrucken echt praktisch.

Ich habe mir das jetzt schon selbst aus dem PDF zusammengefriemelt, aber da die Karte dort auf zwei PDF-Seiten verteilt ist, war das jetzt für einen unbegabten Pixel-Fritzen wie mich, der immer noch mit Paint-Shop Pro 5 arbeitet, schon 20 Minuten Herumflucherei, die ich anderen ähnlich Unfähigen wie mir gerne ersparen möchte...

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Mutant: Jahr Null / Re: Genlabor Alpha PDF Charakterbogen
« am: 18. Juli 2019, 00:03:20 »
Also WENN ihr den Widerstands-Bogen noch zur Verfügung stellen wollt, dann könnt ihr bei der Gelegenheit noch "Cells" zu "Zellen" im Affenstamm Block ändern...
Ich bin aber auch nicht böse drum, wenn das Thema in die Prio-Kategorie -100 fällt...


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Hallo!
Hier ein Hinweis an alle Spielleiter, die ihren Spielern Zugriff auf den Spieler-Teil des Buches geben wollen (also alles bis Seite 106): Auf Seite 104 gibt es einen Spoiler bezüglich eines Ereignisses in der Genlab-Alpha Kampagne.
Dieses Ereignis findet auch nicht direkt zu Beginn der Kampagne statt. Es wird genauer auf Seite 160 beschrieben.
Also Vorsicht!

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Mutant: Jahr Null / Re: Mutationen
« am: 01. Juli 2019, 10:42:23 »
Puh... naja doppeltes Movement kann für Nahkämpfer sehr mächtig sein und den unterschied zwischen 1-Hit-Kill und ner weiteren Runde darstellen.
Und für Fernkämpfer dazu führen, dass man immer ein Manöver entfernt bleibt.

Besonders wenn man mit einer Battlemap spielt, sind 10 Felder mit einem Manöver echt bärtig.

Ausserhalb des Kampfes... naja du kannst mit Sprinter erlauben, dass sie generell für Move einfach ein MP ausgeben können. Dann laufen sie um zu klettern die Wand einfach hoch zB. xD

So ähnlich (MP für Bewegen Würfe) haben wir das jetzt auch gelöst, ja.
Grundsätzlich muss man halt auch damit leben, dass nicht alle Mutationen gleich wertig sind, bzw. stark situationsabhängig nützlich sind. Ist aber auch völlig OK für mich.

Man kann ja grundsätzlich zu Spielbeginn auch mit zwei Mutationen starten (und direkt einen Attribtuspunkt dafür opfern). Die Option habe ich dem Spieler dann noch nachträglich gegeben und er hat eine weitere Mutation bekommen.
Wenn also mal ein Spieler mit seiner zufällig gezogenen Mutation unglücklich ist, dann ist das auch ein guter Lösungsanasatz, bevor man zu sehr an den Mutationseffekten schraubt.

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Uhrwerk Online - Das Magazin / Re: Uhrwerk! 21 - Gebäude
« am: 18. Juni 2019, 20:51:24 »
Hat sich schon erledigt... Habe die neue PDF Version geladen...

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Uhrwerk Online - Das Magazin / Re: Uhrwerk! 21 - Gebäude
« am: 18. Juni 2019, 20:48:57 »
Vielleicht bin ich blind, aber ich kann den Mutant Jahr Null Beitrag weder im Inhaltsverzeichnis noch sonstwo im PDF finden...
Wurde der vergessen?

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Ich habe das PDF jetzt einfach durch einen PDF Compressor gejagt (die gibt es auch online). Jetzt ist die Datei nur noch um die 25MB groß und der muPDF kann es nun astrein öffnen (mit Index und allem).
Problem gelöst!
 8-)

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Coriolis / Re: Coriolis und Schwerkraft
« am: 06. Juni 2019, 09:48:18 »
Die grundsätzliche Frage, wie Schwerkraft in Coriolis erzeugt wird, habe ich mir auch schon gestellt.
Also: Läuft es eher so wie "The Expanse", dass Raumschiffe oder Raumstationen in Rotation gebracht werden müssen, um Schwerkraft zu erzeugen, oder gibt es eine zauberhafte "Schwerkraft-Maschine", die einfach Schwerkraft erzeugt.
Detailliert habe ich dazu im Regelwerk bisher nichts gefunden. Aber im Schnellstarter-Szenario "Dunkle Blumen" werden bei einer Raumstation "Schwerkaft-Generatoren" erwähnt.

Somit gibt es also wohl doch die zauberhafte Schwerkraft-Maschine. Ist für mich OK und vereinfacht in der Regel vieles.
Wenn es von der Dramaturgie her passt, können solche Schwerkraft-Generatoren auch mal ausfallen, oder stärkere/schwächere Schwerkraft erzeugen.
Und ansonsten funktionieren sie einfach.

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Jau, das PDF ist schon extrem schwerfällig.
Ich nutze derzeit notgedrungen den Moon+ eBook Reader für das PDF. Der ist zumindest etwas schneller als der Adobe Reader...
Aber das ist noch viel Luft nach oben.

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Aha. Du liest also auch fleißig im Discord Channel mit... ;-)
Ich hab eben nachgeschaut. Im englischen Buch ( 4. Auflage) steht das tatsächlich so drin.

Ich kenne noch nicht die 2. Auflage der deutschen Version. Eventuell würde es da ja übernommen?

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Mutant: Jahr Null / Re: Haus-Regeln
« am: 16. Mai 2019, 21:47:33 »
Es gibt ein Update bei meinen Haus-Regeln.

Ich habe die Kosten für Attributs-Steigerungen erhöht (und die Berechnungs-Formel ist dafür gerade noch am Rande des akzeptablen Bereichs... das Regelsystem lebt ja schließlich von seinen einfachen Mechanismen..)

Neben einigen neuen Talenten gibt es auch etwas mehr ausgearbeitete Regeln für "Zusammenschustern".

In meiner Runde hat sich herausgestellt, dass man mit dieser Fertigkeit sehr schnell übermächtige Waffen erschaffen kann. Daher habe ich das Verbessern/Erstellen von Waffen etwas eingeschränkt. Es ist immer noch zu den gleichen Regeln möglich einer Waffe einen zusätzlichen Ausrüstungsbonus- und Waffenschaden-Punkt zu geben. Wer aber mehr als einen Punkt in einer Kategorie will, muss nun mehr Erfolge investieren.

Ich habe inzwischen auch das Coriolis-Kampfsystem für Mutant Jahr Null übernommen, weil mir das wesentlich besser gefällt.
Das ging war nicht 1:1, war aber erwartungsgemäß auch nicht allzu problematisch.
Wie in Coriolis gibt es jetzt langsame (3AP), mittlere(2AP) und schnelle(1AP) Aktionen, jeder Kampfteilnehmer hat 3 Aktionspunkte pro Runde.
Da das System aber noch nicht in der Praxis getestet wurde, halte ich mich hier mit Details erstmal noch zurück...

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