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Themen - Gumbald

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Coriolis / Solar System Creator
« am: 29. März 2019, 13:48:50 »
Hallo!

Ich arbeite mich gerade in Coriolis ein und fand die Karte vom Kua-System im Regelwerk so schick, dass ich andere Systeme auch gerne so darstellen möchte.
Und dabei bin ich jetzt über diesen Solar-System Generator gestolpert, wo man sich Random oder Custom Solar Systems zusammen klicken kann.
Ist natürlich nicht ganz so schön wie die Kua-System Karte, aber trotzdem ganz brauchbar...

Vielleicht ist das ja auch für andere interessant:
https://rollforfantasy.com/tools/solar-system-creator.php

Aber wenn jemand noch was besseres kennt, bitte Bescheid sagen!

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Mutant: Jahr Null / Fertigkeit "Abschütteln" zu stark?
« am: 14. Dezember 2018, 13:21:32 »
Hallo zusammen,
mich würde mal interessieren, wie ihr zur Spezial-Fertigkeit "Abschütteln" des Sklaven steht.
Ich finde die nämlich extremst mächtig.
Die Fertigkeit wird auf "Stärke" gewürfelt (dem Hauptattribut des Sklaven, also in der Regel = 5).
Jedes mal (auch in Kämpfen, ohne dafür eine Aktion ausgeben zu müssen), wenn der Sklave ein Trauma an einem Attribut erleiden würde (also bereits abzüglich Deckung und Rüstung) kann er auf "Abschütteln" würfeln und für jeden Erfolg sein Trauma um 1 reduzieren.

Damit hat ein Sklave zu Spielbeginn faktisch eine Zusatz-Panzerung gegen jedes Trauma in Höhe von 8, wenn er "Abschütteln" auf 3 setzt!
Er kann sich also selbstmörderisch in jeden Kampf werfen und hat eine gute Chance, niemals oder nur sehr geringen Schaden zu erleiden.
Es gibt nur die Ausnahme, dass "Abschütteln" nicht bei strapazierten Würfen eingesetzt werden kann.
Ein Sklave würde gegen einen Vollstrecker also eigentlich immer gewinnen, obwohl der Vollstrecker ja eigentlich der Nahkampf-Spezialist ist...

Grundsätzlich habe ich auch nichts gegen diese Spezial-Fertigkeit, solange man den Sklaven dann auch mit seinen gesellschaftlichen Einschränkungen spielt, welche die Rolle des Sklaven nunmal mit sich bringt.
Ich würde allerdings den Einsatz der Fertigkeit "Abschütteln" auf FW pro Tag beschränken, so dass man sich in größeren Kämpfen nicht ewig auf seine "Abschütteln"-Fertigkeit verlassen kann. Jeder weitere Einsatz kostet dann einen Traumapunkt "Erschöpfung".

Andere Meinungen?

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Mutant: Jahr Null / Erfahrungspunkte / Steigerungssystem
« am: 14. Dezember 2018, 11:55:49 »
Hallo zusammen,
ich habe in meiner Gruppe die Regeln für Erfahrungspunkte und Steigerungen angepasst.
Mich würde mal interessieren, ob das System, wie es im Regelbuch beschrieben ist, bei euch 1:1 funktioniert.

Erfahrungspunkte:
Ich halte persönlich nichts davon, Charaktern unterschiedlich veile EPs zu geben. Das führt meines Erachtens nur zu Enttäuschung oder Unzufriedenheit bei Spielern die weniger bekommen als Andere.
Außerdem sollte in einem Spiel, bei dem alle Spaß haben wollen nicht der "Leistungsgedanke" im Vordergrund stehen.
Die Tatsache, dass hier Spieler über Interaktionen mit ihren persönlichen Beziehungen EPs generieren können ist zwar einerseits eine gute Idee und soll die Spieler motivieren, sich mehr aktiv ins Spiel einzubringen. Andererseits würde es mir wohl niemals gelingen jedem Spieler in jeder Spielsitzung die Möglichkeit zu geben sich mit dem persönlichen Freund/Freind auseinander zu setzen und in den Plot einzufügen. Da werden also zwangsläufig Spieler bevorzugt. Noch schlimmer wird es, wenn dann "Powergamer" oder sehr aktive Spieler die Spielrunden dominieren (und dafür mit EPs belohnt werden) während eher passive Spieler dafür bestraft werden, weil sie sich nicht so gerne selbst ins Rampenlicht stellen.
Natürlich ist es mein Job als SL, möglichst jedem Spieler pro Spielabend eine relevante Szene zu kommen zu lassen. Aber die EP-Vergabemechanismen verschärfen die Situation meines Erachtens unnötig.
Daher habe ich beschlossen:
1. Jeder bekommt pro Spielsitung gleiche viele EP.
2. In der Regel vergebe ich 5 EPs pro Spielsitzung.

Steigerungssystem:
Die Regelung "1 Fertigkeitspunkt oder 1 Talent kosten 5 EPs" finde ich auch nicht so dolle..
Daher habe ich folgende Regelung implementiert:
1 Talent lernen: 5 EP
1 Fertigkeitspunkt steigern: Neuer Fertigkeitswert +2 EP (also: 3 EP für FW von 0 auf 1 und 7 EP für FW von 4 auf 5)
Zusätzlich werde ich auch das Steigern von Attributen erlauben, aber für die doppelten Kosten der Fertigkeitswerte.
Ein Attribut von 3 auf 4 zu steigern kostet also 12 EP: (4+2) x 2.
Wenn ein Attribut permanent sinkt, so vergünstigt dies nicht die Steigerung eines Attributs.

Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich auch die Steigerung über 5 erlauben soll, aber ich tendiere dazu es zu erlauben.
Ein Attrubut von 5 auf 6 zu steigern würde 16 EP kosten, eine Fertigkeit dementsprechend 8 EP. Das kann man sich nur alle paar Spielsitungen erlauben, und dann steigert man sonst nichts. Wer also daran Spaß hat, einen Super-Schützen oder einen extrem starken Charakter zu spielen, dem möchte ich eigentlich keine Steine in den Weg legen.

Wie gesagt: Andere Meinungen sind erwünscht!
Wir läuft das bei euch so?

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Mutant: Jahr Null / Mutationen
« am: 30. Juli 2018, 00:42:52 »
Hallo!
Im Spiel haben sich bei zwei Mutationen Fragen ergeben.
Mich würden dazu weitere Meinungen interessieren:

Sprinter
Kommt uns, verglichen mit anderen Mutationen recht schwach vor.
Kann man effektiv nur im Kampf einsetzen um:
* Sich aus einem Konflikt sicher zu entfernen
* Aus größerer Entfernung in kürzester Zeit in den Nahkampf zu begeben
Beides sind keine Situationen, die sich immer in Kämpfen so ergeben. Somit hat ein Charakter mit dieser Fähigkeit Schwierigkeiten, seinen Mutationspunkte überhaupt auszugeben.
Als ersten Verbesserungsvorschlag würde ich der Mutation zusätzlich noch die folgende Fähigkeit geben:
* Bei jedem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Bewegen können MP in Stunts umgewandelt werden. Kostet 1 MP pro Stunt.

Leichenfresser
Laut Beschreibungstext kann der Charakter rohes, sogar angegammeltes Fleisch essen ohne Fäulnispunkte zu bekommen. Und das ohne Mutationspunkte auszugeben. Ist das richtig so?
Einerseits ein recht großer Vorteil, andererseits wäre er auch sehr teuer, wenn man jedes Mal beim Verzehr von rohem Fleisch einen MP zahlen müsste.

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Mutant: Jahr Null / Kampfsystem
« am: 11. März 2018, 02:19:37 »
Halloli!
Das Kampfsystem ist ja nun nicht wirklich komplex, aber ich bin offenbar trotzdem zu doof, um es abzuraffen.
Also, bitte berichtigt mich, an welcher Stelle ich bei den folgenden Ausführungen falsch liege:

1. Initiative
Gehen wir von einer normalen Kampfsituation aus: Jeder würfelt mit einem W6 seine Start-Initiative aus. bei Gleichstand (und NUR dann) zählt der höhere Geschicklichkeitswert. Wenn immer noch Gleichstand herrscht, wird dies mit einem zusätzlichen Würfelwurf geklärt.
Die Initiative-Reihenfolge ist somit in erster Linie purer Zufall, besondere Mutationen und Talente können den Zufall abschwächen, aber diese Fähigkeiten sind wohl eher Ausnahme und nicht die Regel.

2. Kampf
Basierend auf dieser - nennen wir es "Zufallsreihenfolge" - kann ein Kontrahent den ersten Schlag/Schuss ausführen: Er setzt seine Aktion ein.
Der Gegner kann sich nun entscheiden: Will ich den Schlag abwehren und verliere somit meine nächste Aktion, oder stecke ich potentiellen Schaden ein und greife selbst an.
Wie dem auch sei: Basierend auf dem Zufall hat dieser Gegner schon einen Nachteil. Verteidigt er, kann er in dieser Runde nicht angreifen. Er bleibt also in der Defensive.
In der nächsten Runde kann Kämpfer Nummer 1 erneut zuschlagen, der Gegner muss ich erneut überlegen: "Verteidige ich, oder stecke ich ein?"

3. Stunts
Es gibt diverse Möglichkeiten im Kampf, seine Position zu verbessern. Aber bei allem gilt: Der Initiative-Zufall am Anfang reißt mich erstmal in die "Scheisse" und ich muss sehen, wie ich durch bessere Würfe da wieder raus komme:

a) Stunt: Initiative erhöhen
Natürlich kann man mittels eines Stunts versuchen, die Initiativereihenfolge zu ändern, aber das kann der Kontrahent auch! Wenn beide ihre Initiative mittels Stunts erhöhen geschieht nichts! Um Stunts durchführen zu können, muss man entweder Glück haben oder effektiv besser sein als der Gegner (sprich: mehr Würfel zur Verfügung haben). Wenn man also einen schlechten Start erwischt und auch noch Pech im würfeln hat/schlechter ist als der Gegner, kommt man auf diese Weise also (verständlicherweise) nicht aus seiner schlechten Position heraus. Es gibt nichts, was ich würfelunabhängig tun könnte, um meine Initiative zu erhöhen (bspw. durch ein Manöver).

b) Stunt: Gegenangriff aus der Verteidigung
Auch wenn im Regelbuch steht, dass ein Verteidigungswurf verschwendet ist, wenn der Gegner nicht trifft - ich deute die Regeln dennoch so, dass man zumindest einen erfolgreichen Verteidigungswürfel immer in einen Gegenangriff ummünzen kann. Dieser Angriff verursacht Waffenschaden und kann nicht durch Stunts aufgestuft werden. Das ist zumindest besser als nichts. Dieser Gegenangriff kann dann so wie ich es verstehe auch nicht vom eigentlichen Angreifer durch einen Verteidigungswurf abgeschwächt werden, denn er hat seine Aktion ja schon verbraucht. Das gleicht die schlechte Position aus der zufälligen Initiative zumindest größtenteils aus, weil es besseren Kämpfern gestattet einen gegnerischen Angriff abzuwehren und gleichzeitig selbst Schaden zu verursachen.

c) Stunt: Gegner wird Waffe aus der Hand geschlagen
Damit kann ich den Gegner in die Defensive drängen/schwächen, ohne dass er direkt etwas dagegen tun kann
Wobei: Waffe aufheben ist ein Manöver, davon habe ich eins pro Runde und ich brauche es je nach Kampfsitation nicht zwingend für etwas anderes. Somit könnte der Gegner vor der nächsten Aktion mittels Manöber sofoirt die Waffe aufnehmen und ohne Verzögerung direkt wieder einsetzen.. Bringt also häufig vermutlich gar nichts.

d) Stunt: Gegner fällt zu Boden
Wird regeltechnisch jetzt glaube ich mal so gar nicht geregelt, finde ich zumindest gerade nicht. Ich persönlich würde es spontan so regeln:
* Fertigkeitswürfe des Gegners am Boden -2, Initiative -2
* Aufstehen mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Bewegung, dann Initiative +2.
Ist dann vermutlich das effektivste, was man so machen kann...

4. "Vergiss die Verteidigung! Sie ist tinnef! Ich hab sie aus einem Kaugummiautomaten!"
Ich kann natürlich auch sagen: Ich verzichte komplett auf Verteidigungswürfe, stecke Schaden ein (der viellicht noch von Rüstung aufgefangen wird) und greife selbst regulär an. Dann stecke ich eben den ersten Schlag voll ein.. ist halt Pech...

Was besser machen?
Vielleicht hilft es ja schon den Initiative-Wurf auf W6+Geschicklichkeit würfeln zu lassen, um dann zumindest den Zufallsfaktor abzuschwächen?
Oder vielleicht sogar 2xGeschicklichkeit+W6?

Andere Meinungen/Vorschläge/Was habe ich alles falsch verstanden?

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