Hallo Aspalar,
schön das du dich dazu entschlossen hast den Spielleiter zu übernehmen. Du wirst da vor den gleichen Herausforderungen stehen wie auch ich und auch am Anfang viele Fehler machen, was dir deine Spieler aber vergeben werden. Was mir sehr gut geholfen hat waren Stichpunkte und kleine Zusammenfassungen zu den Regeln. Am Besten lernt man jedoch beim Spielen selbst. Das Abenteuer "Die Glocke im Sumpf" ist für den Einstieg sehr gut geeignet und bietet dir als Spielleiter sowie den Spielern einen sehr guten Einstieg in das Pen & Paper Universum. Mach dir nur nicht zu viele Gedanken am Anfang, das Meiste kommt ganz von alleine im Laufe der Zeit

Nun zu deinen Fragen:
1. Ich würde zu Beginn halt das Beispielabenteuer spielen, das macht dir den Einstieg etwas einfacher, aber im Grunde musst du darauf keine wirkliche Rücksicht nehmen. Du kannst deine Abenteuer relativ offen gestalten, das es den Spielern frei überlassen ist, wie sie an eine Aufgabe herangehen oder du kannst bestimmte Herausforderungen speziell für die Helden schaffen, das ist dir und deiner Gruppe völlig freigestellt. Ich hatte damals zu Beginn auch "die Glocke im Sumpf" gespielt. Damit die Spieler sich erstmal treffen habe ich um das ganze Abenteuer herum eine "Kennenlernphase" in der Seestadt gestaltet. Also alle Spieler treffen nach und nach in der Stadt ein und suchen eine Übernachtung. Das hat allen sehr gut gefallen und hat den Einstieg etwas einfacher gemacht.
2. Vor allem in unserem Ersten Abenteuer, wir waren auch alle Pen&Paper Neulinge, habe ich die Spieler ständig auf solche Gelegenheiten hingewiesen. Aber ich habe sie auch teilweise nach der Lösung suchen lassen. Stell dir das erste Abenteuer wie ein Tutorial für alle vor. Wichtig war bei uns regelmäßig auf den Einsatz von Hoffnungspunkten hinzuweisen.
3. Das hängt ganz von deinen Spielern ab. Willst du ihnen jedes Mal eine Gefahr auf den Hals hetzen? Oder ist es nur ein normales Nachtlager und nicht wirklich Spielentscheidend? Man kann die Reisen natürlich auch besonders lange und intensiv ausspielen, das hängt dann vom eigenen Spielstil ab. Ich warne meine Spieler für gewöhnlich wenn sie in einem Gebiet ein Lager aufschlagen an denen es gefährlich sein könnte, aber wenn es absolut sicher ist, dann versichere ich ihnen auch das hier nichts passieren wird. Du kannst dies aber auch benutzen um die Spieler in manche Situation zu etwas mehr Vorsicht zu bringen, was aber auch schnell nach hinten los gehen kann.
4. Entweder Improvisation, oder du sagst ihnen das sie in dieser Richtung nichts finden werden. Du kannst als Spielleiter aber auch in das Gewissen von Helden sprechen, sollten sich die Gefährten nicht um die Quest kümmern wollen.
5. Das bekommst du relativ schnell durch die Androhung von Schattenpunkten in den Griff. Meine Spieler wollten zu Beginn auch immer ziemlich viele unedle Taten durchführen, was ich mit Schattenpunkten schnell wieder in die richtige Bahn rücken konnte.
6. Im Normalfall lasse ich meine Spieler immer würfeln. Sollte aber einer der Helden eine besonders gute Ansprache oder Idee haben lasse ich das Würfeln auch gerne mal aus. Oder aber wenn einer der Spieler schon einen ziemlich hohen Wert (5 oder 6) auf diese Fertigkeit hat und die Schwierigkeit eh nicht hoch ist. Das kannst du im Allgemeinen frei entscheiden.
7. Das kam bei meiner Gruppe ehrlich gesagt noch nie vor

Aber ich würde sie erstmal fliehen lassen und die Gegner würden sie mit Sicherheit auch verfolgen. Natürlich heilen die Gegner ihre Wunden genauso wie die Helden. Wurde aber von einem "Elite" Gegner der Arm abgeschlagen oder so etwas in der Art, dann würde sich das auch auf dessen Kampfstärke auswirken.
8. Du kannst entweder als Spielleiter die Kontrolle übernehmen (aber ich rate sehr stark davon ab) oder den Spieler über Nacht verschwinden lassen. Wir hatten in einer Sitzung einen Gastspieler dabei, der sich einen Waldläufer erstellt hatte. Wir konnten das Abenteuer leider nicht zu Ende spielen und gegen Ende der ersten Sitzung haben die Spieler gerastet. In der nächsten Sitzung haben die Spieler morgens festgestellt, das der Waldläufer verschwunden ist. Das ist eine Art wie man das lösen kann, aber man kann es auch anders in die Geschichte einbinden.
9. Natürlich kann man den Spielleiter wechseln. Nur solltest du Abenteuer die du gestartet hast auch zu Ende spielen. Ich habe mich allerdings in meiner Rolle als Spielleiter so eingelebt, das ich da garnicht mehr weg will

10. Als Spielhilfe gibt es einen Flyer von Gandaciy
http://community.uhrwerk-verlag.de/index.php?topic=760.0, den ich nochmal angepasst habe
http://papierkrieger.net/der-eine-ring-flyer/. Der ist eine sehr gute Hilfe um nochmal einen schnellen Überblick zu bekommen. Als Spielleiter kann ich dir den Spielleiterschirm nur empfehlen, da steht auch nochmal alles drin.
11. Fehler wirst du viele machen. Du wirst die Regeln teilweise vergessen oder falsch auslegen. Das braucht einfach Zeit. Ich kann dir nur empfehlen dir kleinere Regelzusammenfassungen selbst zu schreiben. Ich hatte am Anfang beim Kampf ziemlich viel falsch gemacht, aber daraus lernt man. Versuche die Geschichte am laufen zu halten und nicht alles auf die Auslegung der Regeln zu halten. Spiele nicht gegen deine Spieler sondern mit ihnen. Alles andere kommt mit der Zeit.
12. Vor allem im Englischen Forum findest du einige fertige Abenteuer, hier im Forum sind glaub auch noch welche. Ich werde bei Gelegenheit auch einige meiner Abenteuer hochladen.
Ich hoffe das hilft dir jetzt erstmal weiter