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Nachrichten - barbarossa rotbart

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Sonstige Spiele / kurze Fragen, kurze Antworten zum Hintergrund
« am: 10. September 2012, 12:52:08 »
Da ich eine kurze Frage habe (und es dieses Thema hier noch nicht gibt)...

Gibt es so etwas wie die aventurischen Säbeltänzer (oder die antiken Schwert- bzw. Waffentänzer) auch in Myranor? Wenn ja, wo?

302
Welches sind den eigentlich die Unelemente?

303
Sonstige Spiele / Re: Ein paar Fragen zu Tharun.
« am: 09. September 2012, 18:11:19 »
Das was ich besher über die Neuauflage von "Schwertmeister" (so der Originalname des Settings) gelesen habe klingt interessant.
Deshalb einige Fragen:
- Wird es Kulturpakete im Stil WdH/DZ geben oder wird Meta-Kulturen à la WnM geben?
- Und wie sieht es mit den Menschenrassen aus? Eine einzige (da sie alle schließlich von den Sumurrern abstammen) oder viele verschiedene?
- Kann man auch eine myranische Heldengruppe nach Tharûn führen?
- Was passiert, wenn einer der derischen Helden Geweihter eines der Gottheiten ist, dies es auch im tharûnischen Pantheon gibt? Denn es sieht nämlich sogar so aus, dass einer der Zwölfgötter auch unter den Neugöttern zu finden ist. (Sindayru erinnert nämlich an Hesinde.)

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Also wäre ein Illacron-Zaubertänzer höchsten Halbzauberer.

305
Sonstige Spiele / Re: Myranor-Romane?
« am: 09. September 2012, 13:22:39 »
Weitere Myranor-Romane wären wirklich gut. Denn gerade durch die Romane erwacht eine Welt wirklich zum Leben. Forgotten Realms, Dragonlance etc. sind erst durch die Romane wirklich so bekannt geworden.

306
Eine Frage: Muss man sich bei der Erschaffung eines Magiers an die Angaben bei der Tradition/ dem Optimatenhaus zur den Hauptquellen und der üblichen Ausbildung halten?

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Sonstige Spiele / Projekt: fehlende Kulturen (im HC-Format)
« am: 09. September 2012, 12:47:06 »
Da Ulisses leider das alte Forum geschlossen hat, wird hier das Projekt weitergeführt.

Bis her haben wir folgendes:

Harpalis
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +1, Säbel +1, Wurfspeere +1
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +1, Kriegskunst +1, Rechnen +1, Sagen/Legenden +1
Sprachen: Muttersprache Gemein-Imperial, Myranisch +4
Handwerk: Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen +1

Eine Variante muss gewählt werden:
Landbevölkerung (3 GP): Wettervorhersage +1, Ackerbau +2
Stadtbevölkerung (3GP): Gassenwissen +1, Fleischer oder Grobschmied +1

Demelion
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +2, Säbel +1, Wurfmesser +1
Körper: Athletik +1, Körperbeherschung +1, Singen +1, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
Natur: Orientierung +1, Wettervorhersage +1
Wissen: Götter/Kulte +2, Heraldik +1, Kriegskunst +1, Rechnen +1, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1, Philosophie +1
Sprachen: MS Gemein-Imperial, Myranisch +4
Handwerk: HK Wunden +1, Kochen +1

Landbevölkerung (2GP): Wettervorhersage +1, Wildnisleben +1, Ackerbau oder Viehzucht +2
Stadtbevölkerung (2GP): Gassenwissen +2, Überreden +1, Rechtskunde +1

Serovia (2,1 GP)
Kampf: Dolche +1, Raufen +1, Säbel +2
Körper: Körperbeherrschung +1, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +2, Wettervorhersage +1
Wissen: Götter/Kulte +1, Rechnen +1, Schätzen +1, Sagen/Legenden +2
Sprachen: Muttersprache Gemein-Imperial oder Hjaldingsch, die andere +4, Myranisch +2, L/S Imperiale Buchstaben +2
Handwerk: Boote fahren +2, Handel +1, Kochen +1, Seefahrt +2, ein weiteres Handwerk +1

Stadt: zusätzlich Überreden +2, Gassenwissen +1
Land: zusätzlich Ackerbau +2, Wildnisleben +1

Centralis (2,25 GP)

Kampf: Dolche +1, Raufen +2, Ringen +1
Körper: Selbstbeherrschung +1, Zechen +1, Taschendiebstahl oder Gaukeleien +1
Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +2, Sich Verkleiden oder Überzeugen +1
Natur: -
Wissen: Götter/Kulte +1, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +1, Schätzen +1, Staatskunst oder Mechanik oder Magiekunde oder Brettspiel +1
Sprachen: Muttersprache: Gemein-Imperial, Imperiale Buchstaben oder eine Fremdsprache +4, eine weitere Fremdsprache +4
Handwerk: Hauswirtschaft oder Handel +1, Kochen +1.

Varianten je nach Herkunft:
Martigus: Bergbau, Hüttenkunde, Metallguss, Alchimie oder Feinmechanik +2, ein weiteres +1
Rhesias: Holzbearbeitung, Lederbearbeitung oder Heilkunde:Wunden +2, ein weiteres +2 oder Anatomie +1
Peranthis: Grobschmied +2, Lederarbeiten +2 oder Heraldik +1
Balan Avantis: Boote Fahren, Feinmechanik, Seiler oder Zimmermann +2, ein weiteres +1
Dorinthapolis: alle außer Ackerbau, Bergbau, Feuersteinbearbeitung, Seefahrt, Viehzucht und Winzer +2, ein weiteres +1.
andere Stadt: Holzbearbeitung, Kochen, Lederarbeiten, Malen/Zeichnen oder Schneidern +2, ein Handwerks-Spezialtalent +1
Umland: Ackerbau oder Viehzucht +2, Abrichten +1

G'Rolmursippe
Generierungskosten: nach Variante
Modifikationen: –
SO-Maximum: –
Automatische Vor-/Nachteile: –
Empfohlene Vor-/Nachteile: Begabung (Mechanik), Gebildet / Neid, Platzangst
Ungeeignete Vor-/Nachteile: –
Kriegerische Professionen: Sklavenjäger
Reisende Professionen: Entdecker, Fernhändler, Kundschafter, Prospektor, Schmuggler
Gesellschaftliche Professionen: Bettler, Dieb, Einbrecher, Händler, Spitzel, Streuner, Wirt
Handwerkliche Professionen: Apothecar, Händler, Handwerker, Haussklave, Landarbeiter, Techniker, Wirt, Wundarzt
Magische Professionen:
Priesterliche Professionen: keine

Talente
Kampf: Dolche +1, Schleuder +1, Stäbe +1
Körper: Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1 Gesellschaft: Lehren +1, Menschenkenntnis +4, Überreden +2
Natur: –
Wissen: Mechanik +2, Pflanzenkunde +1, Rechnen +4
Schriften/Sprachen: Muttersprache Grolmurisch
Handwerk: Alchimie +2, Handel +2, Malen/Zeichnen +2
Kulturkunde: G‛Rolmur

Varianten (eine dieser Varianten muss gewählt werden):
Städtische G‛Rolmur (7 GP): Körper: Sich verstecken +1; Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +1; Wissen: Mechanik +2, passende Fremdsprache +6, passende Schrift +4; Handwerk: Alchimie +2, Feinmechanik +2, Malen/Zeichnen +2; Sonderfertigkeit: Kulturkunde (je nach Siedlungsgebiet)
Höhlen-G‛Rolmur (6 GP): Körper: Klettern +2; Natur: Fallenstellen +1; Wissen: Gesteinskunde +2, Hüttenkunde +1, Pflanzenkunde +1; Sprachen/Schriften: passende Fremdsprache +4; Handwerk: Bergbau +1; Sonderfertigkeit: Höhlenkundig
Wald-G‛Rolmur (6 GP): Körper: Klettern +2; Natur: Fallenstellen +1, Wildnisleben +2, Wettervorhersage +1; Wissen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +1; Sprachen/Schriften: passende Fremdsprache +4; Sonderfertigkeit: Waldkundig

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