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Nachrichten - Varana

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Numenera / Re: [Numenera-Blog] Aendymion - Neue Artikel
« am: 07. September 2018, 21:05:38 »
Wenn man den Link zum Blog klickt, kriegt man folgende Meldung:

"Diese Website wurde vom Eigentümer als privat markiert. Wenn du sie anzeigen willst, brauchst du zwei Dinge:

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Sonstige Spiele / Re: Kerrishitische Frauen
« am: 11. März 2017, 02:28:52 »
Auf der anderen Seite:

Wieviel Autorität und Eindeutigkeit kann eine solche Auslegung des Phänomens verbuchen?
Und wie lange dauert es, bis die Nachricht auch in entlegenen Handelsstützpunkten (= den Orten, wo das Problem auftritt, weil dort gespielt wird) angekommen ist?

Haben die Kerrishiter eine zentrale religiöse Autorität oder sind wirklich alle Hohepriesterinnen zur gleichen Meinung gekommen, dann mag das funktionieren.
Wenn es aber erst irgendwo losgeht, die neue Meinung sich gegen interne Widerstände durchsetzen und langsam allgemeine Akzeptanz in der Heimat finden muß, und sich dann verbindlich in die Außengebiete verbreiten kann, dann bringt das eher wenig. Denn das hieße, daß wir vielleicht in zwanzig oder fünfzig Jahren mit substantiellen Änderungen rechnen können, aber sicher nicht in der bespielten Zeit.

Und ganz allgemein wäre ich ein bißchen vorsichtig damit, eine so grundlegende Änderung jahrhunderte- oder jahrtausendealter gesellschaftlicher Normen und Traditionen mal eben so schnell in ein paar Jahren durchzuziehen. (Und selbst eine teilweise Akzeptanz ist ein wirklich tiefer und massiver Eingriff in die überlieferte Lebensweise.) Das wirkt viel künstlicher als ein sauberer Retcon.

Daß dem Sternenfall bei einem Volk, das dermaßen astrologisch interessiert ist, größere Bedeutung beigemessen wird, ist ein sinnvoller Ansatz. Er kann interne Konflikte, theologische Auseinandersetzungen, Strömungen von "Modernisten" und "Traditionalisten", dazugehörige Verteilungskämpfe usw. hervorrufen. Das kann man mMn für Zwecke nutzen, bei denen der andauernde Konflikt im Vordergrund steht. Bei der Frage nach der Spielbarkeit von Frauen außerhalb des Heimatlands ist es eigentlich sinnvoller, wenn der Konflikt schon vorüber ist.

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Sonstige Spiele / Re: Kerrishitische Frauen
« am: 26. Februar 2017, 20:02:45 »
Ich bin grad nicht ganz sicher, welches "absolute Statement" du meinst. :)
Das hängt ganz davon ab, was "zählt als vollwertige Frau" für Konsequenzen hat - das wäre also gleich mit zu klären.

Chao:
Der Vergleich mit Era'Sumu hinkt aber ganz gewaltig.
Kann ich Männer von Era'Sumu spielen, ohne daß sie quasi Ausgestoßene oder Rebellen sind oder nicht wieder zurückkehren können? Ja klar.
Kann ich kerrishitische Frauen spielen, mit denselben Bedingungen? Wenn man diese alten Sätze so nimmt, wie sie gemeint sind, wird das schwierig.
Es geht nicht darum, zwingend eine Gleichberechtigung einzuführen, sondern die Kultur spielbar zu halten - sprich: Kerrishiterinnen, die von anderen Kerrishitern auch als solche akzeptiert werden.

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Sonstige Spiele / Re: Kerrishitische Frauen
« am: 26. Februar 2017, 12:54:55 »
Ich hielt das immer für eine Aussage, die man bei einer näheren Beschreibung der Kerrishiter stillschweigend unter den Tisch fallen lassen sollte, wie manches andere aus den Anfängen auch. Hf&Wk ist ja nicht die Bibel. :D

Für ein spielbares Volk ist mMn notwendig, daß auch beide Geschlechter spielbar sind, sowohl zu Hause als auch in der Fremde.

Wenn da irgendwelche rechtlichen oder gesellschaftlichen Sonderstellungen genutzt werden, kann man das ja machen. "Sie gelten nicht als vollwertige Frau" muß man ja nicht zwingend dahingehend auslegen, daß es zusätzliche Restriktionen gibt, sondern könnte auch bedeuten, daß man dann bestimmte Privilegien eben nicht hat, die man in einer traditionellen Rolle hätte. (Und daß das vielleicht nicht unbedingt der erwünschte Lebensweg der ältesten Tochter ist, aber auch kein "unvergeßlicher Skandal", der "das Ansehen der ganzen Familie ruiniert"... )
Gewisse Unterschiede zwischen der kerrishitischen Gesellschaft "zu Hause" und "in der Fremde" sollte es mMn sowieso geben.

Wobei es sinnvoll wäre, das auch für das Heimatland zu ermöglichen. Also z.B. die Restriktionen und Privilegien nicht anhand des Geschlechts allein, sondern auch anhand der sozialen Stellung zu verteilen - für altadlige und priesterliche Familien ist das die traditionelle Lebensweise, für die mittleren und unteren Klassen deutlich weniger ausgeprägt. Oder so.

(Gibt es eigentlich eine DSA-Kultur, in der Männer zu "Frauen ehrenhalber" werden können? :D)

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Sonstige Spiele / Re: Wächter des Imperiums - Kampagne [MI]
« am: 19. Februar 2017, 22:42:23 »
Kann leider nicht wirklich helfen.

1. Ich habe die Szene nicht verwendet. War geplant, kam aber nicht dazu. Aber auch in der geplanten Version hätte ich nur das allgemeine Vorgehen Tacarus' genommen, nicht die exakte Dramaturgie mit Aecurian. Ich mag solche Szenen nicht, die darauf angewiesen sind, daß irgendwas genau so funktioniert, wie es gedacht ist (hier: daß Aecurian andocken kann und Tacarus unentdeckt bleibt).

2. Da haben sich meine Spieler verweigert. :D "Oh, wir müssen eine Schwalbe zurückverwandeln - und rein zufällig steht natürlich auch gleich ein Ritualplatz hier rum, und rein zufällig gibt's da auch gleich ein paar Leonir, für die wir sicher eine Queste erledigen müssen, dann können sie uns rein zufällig dabei helfen... Das ist uns zuviel Zufall." (Zumindest so sinngemäß. Spieler sind Schweine. :D) Die Helden haben die Schwalbe gefunden und dann stante pede zu den Phraisopos gebracht, weil die sich mit sowas am ehesten auskennen, und den barbarischen Ritualplatz nicht weiter untersucht. :'( (Shaonorr war nicht dabei.)

3. Zustimmung zu Cifer. Werte (v.a. Zauberwerte) selber machen.

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Du kannst eine Formel nur dann anwenden, wenn du auch die passende Instruktion kannst (plus die Quelle natürlich). Eine Formel ersetzt die Instruktion nicht.

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Bei der Ewigen Mada plus Sterbendes Land kommt es drauf an, wie erfahren die Helden schon sind. Das bietet sich aber mMn eher später an, weil da wirklich die ganz großen Geschütze aufgefahren werden.
In den Anthologien sind immer mal wieder gute kurze Abenteuer in Städten drin, die bieten sich zum Einstieg mMn an. "Der verschollene Codex" aus "Verwunschene Seelen" (die anderen beiden aus der Anthologie waren nicht so mein Fall, aber YMMV), die Anthologien "Jäger und Beute", oder "Erschütterung der Macht" aus "Im Lande des Thearchen" ("Rote Flamme und Blauer Stahl" aus derselben Anthologie war beim Lesen auch okay, aber wir haben's noch nicht gespielt; "Roß und Reiter" ist zum Einstieg mMn nicht so geeignet). Oder "Schatten über Daranel", was auch geographisch begrenzt ist. (Aus "Tödliche Tiefen" und "Gefährliche Gassen" habe ich noch keins gespielt.)
Ansonsten sind mMn auch die Zombiekalypse-Abenteuer ("Knochenblei..." und "Sumus Blut") zu empfehlen, ganz besonders das erste.

Oder kurz: Anthologien werden immer sträflich unterschätzt. :)

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Ich würde die Aussage, daß nur der Staat Sklaven besitzen darf, entweder weitgehend ignorieren oder so großzügig wie überhaupt nur denkbar auslegen (alles funktioniert wie gewohnt, nur rein offiziell wird nur vermietet und nicht verkauft, wasin der Praxis keinerlei Unterschied macht). Es gibt bei diesen Eigentumsregeln einige Sonderlichkeiten, bei denen überhaupt nicht klar ist, wie sie sich in der Praxis auswirken und was der Sinn dieser Festlegungen sein soll. Wenn man solche deutlichen Abweichungen vom irdischen Vorbild einbaut, wäre es sinnvoll zu wissen, warum, und vor allem muß man dann auch den Konsequenzen dieser Entscheidungen genügend Platz einräumen. Einfach was festlegen ("klingt doch cool, wenn...") und dann nicht weiter drüber nachdenken, ist nicht schön.
Entsprechend wird das dann auch gerne geflissentlich übersehen. Im Abenteuer "Die Ewige Mada" kommt Sklavenhandel am Rande mit vor, und dort funktioniert das alles so, wie man sich das gemeinhin vorstellt. Das ganze Szenario würde nicht funktionieren, wenn man die Setzung strikt beachten würde.

Und das ist mMn auch der passendste Umgang mit diesem Satz: Einfach so tun, als stünde er nicht dort. :)

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Sonstige Spiele / Re: Quo Vadis 2016?
« am: 07. Juli 2016, 19:05:47 »
Wie stark seid ihr eigentlich an die erschienenen Regeln (konkrete SF, konkrete Talenttabellen...) gebunden?
Bitte macht was Ordentliches aus dem Ding. :D

Gäbe es eigentlich die Möglichkeit, Abenteuer ohne konkrete Regelteile zu veröffentlichen?

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Das ist, zumindest von meiner Seite, auch nicht der Anspruch.
Es ist eher ein Nachfragen nach evtl. Gründen. Wenn so etwas auffällt, kann ich schreiben, was mir unrund erscheint. Entweder ist die Antwort dann, daß ein Fehler ist, oder "keine Ahnung, hab ich nicht weiter drüber nachgedacht/ist mir nicht aufgefallen/hab ich geraten", oder es gibt Gründe. (Oder es kommt keine Antwort. ;))
Ob man genannte Gründe dann für stichhaltig hält, ist wieder eine andere Frage, aber das ist ja normal.
"Ja, das Verhältnis ist wirklich in dieser Größenordnung gewollt, weil ich das mit den magotechnischen Mitteln Myranors für möglich halte", ist eine Antwort, die mir was bringt. Ich bin anderer Meinung, aber das ist dann mein Problem. ;) Für andere Leute oder in anderen Fällen dürften die genannten Gründe überzeugender sein.

Ich finde es bei sowas immer schön zu erfahren, was sich der Autor (bzw. die Beteiligten) dabei gedacht hat. Das Internet lädt dann natürlich zum ewigen Weiterdiskutieren ein.

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Trotzdem ist das ein ziemlich seltsames Verhältnis. Selbst "stadtbezogene" Kulturen haben vor der industrialisierten Landwirtschaft ja immer noch ein heftiges Übergewicht auf Seiten der Landbevölkerung. Verhältnisse wie 50:50 hätte ich noch der Fantasy angelastet, aber das ist ja ein Verstädterungsgrad von 91% (!). Das rückt Myrunhall dann irgendwie in die Nähe einer Großstadt mit ausgedehnten Parklandschaften.
An die Landbevölkerung noch eine Null ranhängen...

Was die Lebensspanne angeht, sollte man mit historischen Parallelen vorsichtig sein. Myranor bietet nicht ganz so sehr die freundlich-helle Grundstimmung Aventuriens mit dem netten Perainegeweihten an jeder Ecke; trotzdem haben Myraner deutlich bessere Gesundheitsversorgung als die Erde. (Die hohe Kindersterblichkeit beschränkte sich ja nicht nur auf die unteren Schichten, sondern zog sich durch die gesamte Bevölkerung.)

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Verfall würde ich passenden dämonischen Quellen zuordnen (derjenigen, die de Verfall verursacht hat). Von daher würde ich vermuten, daß man ihn auch beeinflussen kann - wobei ich über mögliche Konsequenzen nicht besonders intensiv nachgedacht habe, möglicherweise gibt's da also Vorbehalte aufgrund von Spieldesign oder Kosmologie.

Die Lebenszeit an sich mMn nicht. Man kann bestimmte Auswirkungen des Alterns abschwächen oder aufheben (von Schönheitsoperationen bis hin zu Organtransplantationen) und damit den Tod hinauszögern, aber eine Humusformel, die einfach das Leben länger macht, sehe ich kritisch.

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Das Abenteuer geht davon aus, daß die Helden zunächst ungefähr in die passende Schiffshierarchie eingeordnet werden (Kämpfer in entsprechende Ränge in den Seesoldaten, Seeleute ihren Fähigkeiten und ihrer Erfahrung nach, usw.) Genaueres gibt's dazu nicht, weil erstens die Möglichkeiten sehr breit gestreut sind und zweitens das sowieso nur kurz so bleiben soll.
Die ersten Ereignisse auf See dienen dann u.a. dazu, daß sich die Helden in ihren jeweiligen Positionen so herausheben, daß sie danach als Einheit und sozusagen freie Spezialtruppe für Sonderaufgaben verwendet werden - halt wozu klassische Heldengruppen so da sind. (Mehr ist dann Spoiler.)

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Alles pflanzliche Material, egal ob lebend oder tot, ist Humus. Bäume sind bei DSA keine Lebewesen (also nicht in der Zaubersystematik).

Das alte MyMa hatte noch Matrizen wie Fesselranken (Humus+Fixierung), Pflanzenwachstum (Humus+Kontrolle ü.E., läßt Pflanzen schneller wachsen und mehr Früchte tragen) und Weg durch die Dornen (Humus+ü.E. gehen).

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Im HC gab es bei jedem Optimatenhaus noch einen Eintrag "Erzfeind", in dem ein anderes Haus als grundsätzlicher Gegner eingetragen war, und ich vermute, darauf bezog sich Bernarions Gegenüberstellung von Eupherban und Kouramnion. Das gilt in der Form ja nicht mehr.

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