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Nachrichten - GSandSDS

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Sobald die Verbindung erst einmal etabliert wurde, gibt's keine Reichweitenbegrenzung. So würde ich das auch sehen. Wenn du also einen Spionage-Zauber im Sinn hattest ... ;)

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30.03.2018: Oha, hätte nicht gedacht, dass ich da noch Fehler finde. Die neue Version enthält nicht viele Änderungen, allerdings gab es ein Problem mit der SF Spezialwissen, der nun behoben ist.

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26.03.2018: Es gab einen Fehler im Kastentext zu den Mnemokristallen. Der ist nun behoben.

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Sonstige Spiele / Re: Belegegungsmaximum und AE-Maximum
« am: 23. März 2018, 09:42:36 »
Erst mal vorweg: Die hintergrundtechnischen Probleme sind sicher debatierbar, aber die G7 sind gar nicht mal sooo weit von dem Problem entfernt. Vor allem wenn...

Spoiler
... Bobbele wieder mal alle zu Zauberern machen möchte, und dafür recht gefährliche Methoden wählt, statt sich vom Prinzip der Runensteine inspirieren zu lassen (also wenn dann wirklich jeder mit ihnen frei zaubern könnte). Und ich gehe davon aus, er weiß von den Steinen.

Eines der Probleme wäre die Machtfrage und der Umgang mit ihr: Das Konzept der Runensteine aus den Splittern von Glost wurden von den Archäern erdacht. Aus den Beschreibungen der Archäer z. B. in Myranor weiß man, dass diese beim Umgang mit Otto-Normalsterblichen gerne eine gewisse Kontrolle behalten, um selbige vor ihrer eigenen "Unmündigkeit" zu schützen. Alles und jedem dann die Möglichkeit zu geben, jederzeit zu zaubern, ohne weitere Mittel der Einschränkung, passt da nicht so ganz ins Bild (auch wenn "alles und jeder" zu der Zeit hauptsächlich Monaden und Zwerge waren).

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Habe den Kristallomanten weiter oben nochmal nachbearbeitet, damit das besser zu der Sache mit der Alchimie passt.

@Tabuin: Hast PM. :)

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Kleine Memo für mich, und andere, die reinschnuppern wollen:

Kristallomant-Rituale
Aventurische Rituale angepasst und umformuliert: check
Neue myranische Rituale hinzugefügt: check

SF Kristallbindung (OR) (ZHV)
Voraussetzungen: RK (Kristallomanten) 3
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 6
Erschaffungsdauer: 1 Tag
Erschaffungsprobe: KL/IN/FF +5 −Mod.
Erschaffungskosten: 13 AsP, davon 1 permanent
Wirkung: Der gewählte Edelstein/Kristall (oder Mineral) wird an den Kristallomanten gebunden und kann von ihm nun als materielle Komponente für kristallomantisches Zauberwirken genutzt werden. Zudem wird das Objekt nun praktisch unzerstörbar gegenüber mechanischem Schaden. Das jeweilige Objekt muss, soll das Ritual gelingen, dazu vorher passend geschliffen worden sein und in diesem Zustand mindestens 2 Skrupel (= 10 Karat) wiegen, bei Mineralien das Zehnfache. Die Ritualkenntnis-Probe ist dabei um die TaP* aus dem Steinschliff (Talent Juwelier/Steinschneider) oder alternativ vergleichbaren ZfP* oder RkP* zum selben Zweck erleichtert. Dieses Ritual benötigt keine materielle Komponente.
Quellen: Zauberei

SF Kristallopfer (Ritual) (ZHV)
Voraussetzungen: RK (Kristallomanten) 11, MU 13
Lernkosten: 150 AP
Verbreitung: 4
Aktivierungsdauer: 3 Aktionen
Aktivierungsprobe: MU/IN/CH
Aktivierungskosten: keine
Wirkung: Der gewählte an den Kristallomanten gebundene Stein wird geopfert, um einen Zauber mit zusätzlichen AsP zu versorgen. Dies verlängert die Zauberdauer um 3 Aktionen und erfordert das Bestehen einer Ritualkenntnisprobe im Anschluss an die eigentliche Zauberprobe. Auf diese Weise können pro Skrupel (Edelsteine, hochwertige Kristalle) bzw. pro 10 Skrupel (Mineralien, minderwertige Kristalle) 5 AsP freigesetzt. Überschüssige AsP steigern die ZfP* des Zaubers bis maximal zum Doppelten des ZfW. Schlägt das Ritual ohne Patzer fehl, bleibt der Stein erhalten. Das Ritual benötigt keine materielle Komponente (außer den zu opfernden Stein).
Quellen: Kraft, Zauberei

Der Schuppenbeutel
Der Schuppenbeutel ist ein Traditionsgegenstand vieler Kristallomanten und ist sehr persönlicher Natur, besteht er doch aus der aus einer früheren Häutung abgestreiften eigenen Haut des Echsenwesens. In ihm werden üblicherweise die zur Zauberei benötigten Edelsteine und Kristalle sowie einige andere sehr persönliche Objekte aufbewahrt. Er kann mit einem magischen Ritual an den Träger gebunden werden und wird dadurch gegenüber den meisten Einflüssen praktisch unzerstörbar.

SF Bindung des Schuppenbeutels (OR) (ZHV)
Voraussetzungen: RK (Kristallomanten) 3
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 6
Erschaffungsdauer: 1 Tag
Erschaffungsprobe: IN/FF/KO +5
Erschaffungskosten: 11 AsP, davon 1 permanent
Wirkung: Der Schuppenbeutel wird magisch „geweiht“ und an seinen Träger gebunden. Er wird dadurch praktisch unzerstörbar und kann nun bis zu sieben weitere Objektrituale aufnehmen, darunter auch den Apport (MyMa 91), Geistesband (mit Voraussetzung: RK (Kristallomantie) 9; MyMa 95) sowie eine Reihe weiterer spezieller Objektrituale.
Quellen: Zauberei

SF Suchende Finger (OR) (ZHV)
Voraussetzungen: RK (Kristallomanten) 3
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 6
Erschaffungsdauer: 1 Tag
Erschaffungsprobe: KL/FF/FF +5 +Mod. (mind. 1)
Erschaffungskosten: 17 AsP
Wirkung: Der Kristallomant muss in seinem Schuppenbeutel nun nicht mehr nach Gegenständen suchen, sondern kann sie stets auf Anhieb ergreifen, auch wenn es mehrere sind und diese ungeordnet im Beutel liegen. Das Ergreifen kann damit in 1 Aktion erfolgen, was bedeutet, dass sich die Zauberdauer vom Kristallomant gewirkte Zauber insgesamt nur noch um 2 Aktionen verlängert. Eine freiwillige Erschwernis bei der Erschaffungsprobe gibt dabei an, wie viele Gegenstände maximal auf einmal einem sozusagen „in die Hand springen“ können.
Quellen: Erkenntnis

SF Verborgener Beutel (OR) (ZHV)
Voraussetzungen: RK (Kristallomanten) 5
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 5
Erschaffungsdauer: 1 Tag
Erschaffungsprobe: KL/IN/FF +3
Erschaffungskosten: 14 AsP
Wirkung: Schuppenbeutel mit ihren wertvollen Inhalten sind potentielles Diebesgut. Hiermit wirkt der Schuppenbeutel vor den Augen eines Jeden mit Ausnahme des Kristallomanten selbst unscheinbar und unbedeutend. Jegliche Proben, um ihn überhaupt als das, was er ist, bzw. als besitzenswert zu erkennen sind um 7 + RkP* (aus der Erschaffungsprobe) erschwert.
Quellen: Begierde

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So, mal einige Anpassungen. Statt Sumurrisch habe ich jedoch Alt-Nakramarisch geschrieben, da das der offizielle Name der bansumitischen Ursprache/-schrift ist. De facto ist das aber wohl Sumurrisch, oder zumindest das, was die Sumurrer bei ihrer Ankunft in Myranor noch benutzten.

Sprachen der bansumitschen Sprachfamilie:
 :) Dragestal; die Sprache in Dragestan, die sich aus dem Alt-Nakramarischem, Früh-Imperial, Lehnwörter felider Sprachen und Echsenlauten gebildet hat. Niedergelegt wird die Sprache normalerweise in Dragestanischen Zeichen. Die Komplexität liegt bei 18.

:) Shuranisch; die Sprache der Shuraner, die sich aus dem Alt-Nakramarischem mit Anleihen einiger anderer, neuerer bansumitischer Sprachen entwickelt hat. Sie wird in Shuranischen Glyphen niedergelegt. Die Komplexität liegt bei 18.

Gehört eigentlich nicht hier rein, aber da die Sprache bereits referenziert wurde:
 ??? Narakamo; eine Sprache die sich aus dem Alt-Nakramarischen und dem Früh-Imperial mit vielen amaunischen, rissoalen und sogar vesayischen Einflüssen gebildet hat. Sie ist die Hauptsprache im Reich von Narakam, wird üblicherweise in Nakramarischen Silbenzeichen niedergelegt und besitzt eine Komplexität von 18.

Weitere Sprachen:
 :) Rssush; eine alte Sprache der Echsenartigen, die vor allem von den Achaz und Maru in Dragestan gesprochen wird. Die Krisra und die Gmul besitzen mit Tkartkorinisch bzw. Gmulanisch jeweils einen eigenen Dialekt als Muttersprache. Rssush ähnelt phonetisch dem aventurischen Rssahh, besitzt jedoch eine andere Syntax. Sie besitzt eine Komplexität von 18, kann für Nicht-Echsenwesen jedoch nur bis Komplexität 9 erlernt werden. Vor allem alte Texte in Rssush sind häufig in Churak niedergelegt.

:) Drachisch; ist die uralte telepathische Gedankensprache der Drachen, die sich einem Normalsterblichen häufig nur in einer unverständlichen Flut von Bildern und Eindrücken zeigt. Drachen wie auch Drachlinge erwerben sie auf intuitive Art automatisch, während Normalsterbliche sie nur unter Einsatz geeigneter Magie erlernen können. Drachisch ist schriftlos und besitzt eine Komplexität von 21.

Schriften:
 :) Churak; eine sehr alte und komplexe Schrift der Echsenartigen aus grauer Vorzeit, die in ihrer Darstellung dem aventurischen H'Chuchas ähnelt und ebenso wie diese ihre Ursprünge in einem vergangenen Zeitalter hat. Während sie im gegenwärtigen Myranor im alltäglichen Umgang nur selten benutzt wird, findet jedoch immer noch unter echsischen Priestern, Zauberern und Gelehrten häufiger Anwendung. Sie besitzt etwa 12.000 Deut- und Wortzeichen, die allerdings nur selten jemals in vollen Umfang, sondern häufig auf etwa 8.000 Zeichen abgespeckt verwendet werden. Sie wird auf Spalte C gesteigert und besitzt eine Komplexität von 24.

:) Shuranische Glyphen; die Schrift zur Sprache der Shuraner. Mit ihren etwa 3.000 Bild- und Wortzeichen erinnert sie stark an eine Mischung der alt-nakramarischen Bilderschrift mit den moderneren nakramarischen Silbenzeichen. Sie wird auf Spalte B gesteigert und besitzt eine Komplexität von 20.

8
Nein, kein Problem. Ich ändere das gerne ab. Letzten Endes mache ich das hier ja auch öffentlich, damit man es erst mal abgleichen kann, ohne dass ich jeden einzelnen anschreiben muss. :)

9
Das hier ist in einer Nachtaktion rausgehauen worden. Kann noch Fehler enthalten, und ich bin zu müde, das hier jetzt alles schön zu layouten:

Hauptquellen: Humus, Erz, Kraft, Erkenntnis, Zauberei
Leiteigenschaft: Intuition
Übliche Ausbildungen: Arkaner Alchimist, Arkaner Forscher, Influktor (v. a. Technomantie), Zauberpriester

Voraussetzungen: KL 13, IN 12, FF 12, Echsisches Lebewesen (beliebige Spezies), Kulturkunde Dragestan
Modifikationen: SO 6–11
Automatische Nachteile: Kristallgebunden
Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung für [Dienst der Influxion], Feste Matrix, Gutes Gedächtnis / Festgefügtes Denken, Kurzatmig, Neugier, Unfähigkeit für [Dämonensphäre]
Körper: Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: Lehren +2, Menschenkenntnis +1
Wissen: Gesteinskunde +2, Magiekunde +1, Rechnen +1, Sternkunde +1,
Handwerk: Juwelier/Steinschneider +2, Kristallzucht +2, Malen/Zeichnen +1
Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Kristallomanten), Ritualkenntnis (Kristallomanten, Startwert 3)

Berechnungsgrundlage
SO 6 = 3 GP
Selbstbeherrschung +1 = 0,4 GP
Sinnenschärfe +1 = 0,4 GP
Lehren +2 = 0,6 GP
Menschenkenntnis +1 = 0,2 GP
Gesteinskunde +2 = 0,6 GP
Magiekunde +1 = 0,4 GP
Rechnen +1 = 0,2 GP
Sternkunde +1 = 0,2 GP
Kristallzucht +2 = 0,6 GP
Malen/Zeichnen +1 = 0,2 GP
Juwelier/Steinschneider +2 = 0,6 GP
Kristallgebunden = -3 GP
= 4,4 GP -> 4 GP

Die kristallomantische Repräsentation (myranische Variante)
  • Die Repräsentation erfordert für jeden Zauber die Komponenten Materielle Komponente, Sicht, Konzentration und Geste. Fehlt die materielle Komponente, ist die Zauberprobe um +12 erschwert. Weitere Details entnehmt dem regeltechnischen Nachteil Kristallgebunden.
  • Influxionen zu Objekten, in denen Kristalle oder Edelsteine eingebunden sind, erzielen 3 ZfP* mehr, wenn die Probe auch ohne den Bonus gelungen wäre.
  • Alchimie-Proben zur Herstellung oder Analyse von Erzeugnissen mit Kristallen/Edelsteinen als Zutat erzielen 3 ZfP* mehr, wenn die Probe auch ohne den Bonus gelungen wäre.
  • Das Ergebnis einer Magiekundeprobe kann, falls bestanden, um die Hälfte der TaP* einer Probe auf Gesteinskunde (Edelsteine) verbessert werden.
  • Kristallomanten können Zauberformeln in geeigneten Kristallen "niederschreiben", die in der Regel auch nur von anderen Kristallomanten erkannt und gedeutet werden können.
Kristallgebunden (magischer Nachteil, ZHV, −10 GP*): Dieser Nachteil ist eine Variante des Nachteils Feste Gewohnheit und fest mit der myranischen Variante der kristallomantischen Repräsentation verbunden. Er zwingt den Zauberer dazu, seine Zauber stets mit einer materiellen Komponente in Form eines mittels des Rituals Kristallbindung magisch gebundenen Kristalls bzw. Edelsteins (manchmal auch Minerals) zu verankern. Hierzu muss der Zauberer den Stein vor Einleitung des Zaubervorgangs in der Hand halten und sich darauf konzentrieren. Dies verlängert die Zauberdauer um mindestens 1 Aktion (wenn der Stein bereits in der Hand liegt; 3 Aktionen falls er geordnet in einem greifbaren Behälter vorliegt, 10 Aktionen falls er ungeordnet vorliegt). Die Quelle gibt dabei dabei die Art des benötigten Steins vor. Ein Edelstein/Kristall muss dabei mindestens 2 Skrupel (= 10 Karat) schwer sein, minderwertigere Materialien (v. a. Mineralien) das Zehnfache. Werden mehrere Quellen genutzt, werden auch mehrere Steine benötigt. Ist ein benötigter Stein nicht verfügbar, erschwert dies die Zauberprobe um +12.

Quellenzuordnungen nach kristallomantischer Tradition (Kasten-Blabla)
Agression: Karneol, Khorrund
Begierde: Rosenquarz
Eis: Bergkristall, Baryt, Nigrit
Endgültigkeit: Granat, Nigrit
Erfolg: Zitrin, Löwenauge
Erkenntnis: Topas, Onyx
Erz: Granat, Khorrund, Diamant
Feuer: Feueropal, Rubin, Roter Feuerstein
Freiheit: Trilopanit
Harmonie: Zirkon, Amethyst
Humus: Achat, Lapislazuli
Kraft: Topas, Optrilith, Onyx
Kreativität: Amethyst, Smaragd
Luft: Bergkristall, Coelestin
Tiergeister: Mondstein, Rauchquarz
Totenwesen: Karneol, Nigrit
Wahnsinn: Schwarzer Opal
Wasser: Aquamarin, Gwen Petryl, Saphir
Zauberei: Mondstein, Zirkon
Zeit: Diamant, Solar
Dämonische Quellen: keine (außer durch dämonisch verdorbene Edelsteine; in dem Fall sollte man sich an vergleichbaren inner-kosmischen Quellen orientieren)
Feenwesen: keine bekannt

Hinweis: Für weitere potentielle Zuordnungen und mehr Hintergrundinformationen siehe auch Myranisches Zauberwerk Seite 14-15 und 26.

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Sonstige Spiele / Re: Belegegungsmaximum und AE-Maximum
« am: 21. März 2018, 23:55:07 »
In der uralten Schwertmeisterbox aus den 80ern war das sogar noch so, dass jeder die Runensteine für Magie nutzen konnte. Doch im Rahmen von DSA 4.1 kamen dadurch eine Reihe Probleme zustande (nicht nur regeltechnische, sondern auch hintergrundtechnische). Jetzt wurde das so gelöst, dass Nicht-Magier sich bei Bedarf einem "Astralen Aufstieg" durch einen Sombrai (bzw. einem vergleichbaren Aufstieg durch einen Morguai) unterziehen können und somit zu Zauberern werden. Das ist natürlich viel Zeitaufwand und verlangt die Gunst eines entsprechenden Sombrai/Morguai, erlaubt es aber prinzipiell jedem Runenmagie zu beherrschen.

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Ein paar weitere Gedankenspiele:

Sprachen:
 :) Dragestal; die Sprache in Dragestan, die sich aus einem Gemisch imperialer, bansumitischer, echsischer und einiger amaunisher Spracheinflüsse entwickelt hat. Sie ist an sich schriftlos, wird inzwischen jedoch häufig gleichermaßen in Gemein-Imperial wie auch Nakramarischen Silbenzeichen niedergelegt. Sie hat eine maximale Komplexität von 18 und kann für Kenner des Narakamischen nach Spalte A gesteigert werden.

 :) Rssush; eine alte Sprache der Echsenartigen, die vor allem noch von den Achaz und Maru in Dragestan gesprochen wird. Sie wurde als Umgangssprache (außer bei den Krisra) zwar bereits deutlich verdrängt, findet jedoch vor allem noch bei zeremionellen Anlässen Verwendung. Sie ähnelt phonetisch dem aventurischen Rssahh, besitzt jedoch eine andere Syntax. Die Krisra dieser Region besitzen mit dem Krisral einen eigenen Dialekt dieser Sprache, der gleichzeitig auch ihre Hauptsprache ist. Rssush besitzt eine Komplexität von 18, kann für Nicht-Echsenwesen jedoch nur bis Komplexität 9 erlernt werden. Alte Texte in Rssush sind häufig in H'Chusss niedergelegt.

Gehört eigentlich nicht hier rein, aber da die Sprache bereits referenziert wurde:
 :) Narakamo; ein Sprachgemisch mit imperialen, bansumitischen, amaunischen, rissoalen und (historisch bedingt) sogar vesayischen Einflüssen. Sie ist die Hauptsprache im Reich von Narakam, wird üblicherweise in Nakramarischen Silbenzeichen niedergelegt und besitzt eine Komplexität von 18. Sie kann für Kenner des Dragestal nach Spalte A gesteigert werden.

Schriften:
 :) H'Chusss: Eine sehr alte und komplexe Schrift der Echsenartigen aus grauer Vorzeit, die in ihrer Darstellung dem aventurischen H'Chuchas ähnelt und ebenso wie diese ihre Ursprünge in einem vergangenen Zeitalter zu haben scheint. Aus dem Alltagsbild ist diese Schrift schon seit geraumer Zeit weitgehend verschwunden, wird jedoch immer noch von Priestern, Zauberern und Gelehrten gelernt. Sie besitzt etwa 20.000 Deut- und Wortzeichen, die allerdings nur selten jemals in diesem Umfang, sondern häufig in einer auf 8000 Zeichen abgespeckten Variante genutzt wurden. Die Komplexität liegt bei 24.

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Sonstige Spiele / Re: Wertekasten für die Spezies Calmahi
« am: 21. März 2018, 22:11:06 »
So, mein erster Versuch den Calmahi eine erste eigene Zaubertradition zu verpassen. Aber irgendwie fehlt mir noch ein schicker Name dafür:

Calmahi-Zauberer (weiß jemand einen schönen Namen?)
Die Zauberer der Calmahi haben sich in der Regel vor allem dem Schutz und der Führsorge der Gemeinschaft verschrieben. Ihre Macht ist dabei oft zugleich auch auf das Meer ausgerichtet und dort entsprechend am größten. Ihre Tradtion bringt jedoch auch Heiler und Künstler hervor.
Hauptquellen: Humus, Erz, Wasser, Harmonie, Kreativität
Leiteigenschaft: Intuition
Üblicher Ausbildungen: Arkaner Künstler, Elementarzauberer (Wasser), Heiler, Zauberpriester

Voraussetzungen: IN 13, CH 12, Spezies Calmahi, Kulturkunde Calmahi
Modifikationen: SO 6–11
Empfohlene Vor-Nachteile: Wesen der Nacht (Meere) / Animalische Magie, Wahrer Name
Kampf:
Körper:  Selbstbeherrschung +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Anatomie +1 oder Pflanzenkunde +1
Sprachen/Schriften:
Handwerk: Zwei Handwerkstalente +2
Sonderfertigkeiten: Repräsentation (maritime Repräsentation), Ritualkenntnis (maritime Repräsentation)

SO 6 = +3 GP
Selbstbeherrschung +1 = +0,4 GP
Menschenkenntnis +2 = +0,8 GP
Menschenkenntnis +1 = +0,4 GP
Orientierung +1 = +0,4 GP
Wissenstalent Akt.+1 = +0,4 GP
Zwei Handwerkstalente Akt.+1 = +0,8 GP
= 5,2 GP -> 5 GP

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*edit*Ah... sehe gerade bei Minutauren, Satyre und Zentauren eine TP (a) Erhöhung der Hufe. Ich rechne mal nach ob sich da was rauslesen lässt. */edit*
Ah, das wäre supi. Dann würde ich mich daran halten.

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Nach dem Wegfall der Lizenz ist ja leider sowieso gar nichts mehr offiziell. Selbst wenn ich z. B. meine eigenen Fehler im Tharun-Regelwerk ausbügele, ist's nur noch inoffiziell. :'(
Aber vielleicht kommen die Sprachen ja doch noch in DSA5 unter genau den Namen vor. Hieß es nicht in einer offiziellen Verlautbarung, dass die bisher erarbeiteten Materialien für das DSA5-Myranor-Grundregelwerk an Ulisses mit übergeben wurden? Keine Ahnung, was die jetzt damit machen, aber vielleicht wollen die es ja noch verwerten, und einige Leute (Autoren) werden irgendwann nochmal angeschrieben.

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Ich habe den Tritt jetzt mal aus der weiter oben genannten Kalkulation rausgenommen.

Was die Sache mit den TP vs. TP(A) betrifft: Wenn es tatsächlich keinen offiziellen Fall gibt, in dem es tatsächlich zu einer reinen Erhöhung der TP(A) durch diesen Vorteil kommt, haben wir hier ja tatsächlich einen (inoffiziellen) Präzedenzfall. In diesem Fall würde ich allerdings gerne bei meiner alten Lesart bleiben, da ein schwächerer Effekt wie TP(A) für mein Dafürhalten dann auch weniger an kosten sollte.

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