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Nachrichten - Numinoru

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Sonstige Spiele / Re: Wege nach Tharun - jetzt vorbestellbar!
« am: 21. Oktober 2015, 11:34:17 »
Hab mir das Regelwerk jetzt als .pdf geholt, und wollte es nur mal loswerden: Tolle Arbeit!  :)

Ich bin selbst, was Tharun anbelangt, Fan der ersten Stunde. Und ich finde, der Geist des alten "Schwertmeister" wurde wunderbar bewahrt und geschmackvoll ausgebaut. Besonders freuen mich Schiffstypen und Numinaikräfte, aber auch für Guerai, Azarai, Kymanai gibt es viel zu lernen und zu entwickeln. Und es wird auch schön darauf eingegangen, wie man die Probleme mit tharunischen Heldengruppen löst (den Metaplot "Aventurier erobern Tharun" fand ich von Anfang an doof. Der ist zwar noch möglich, aber der Fokus liegt nicht mehr allein darauf. Gut gemacht!). Ich hab schon eine Menge Ideen, wie man eine gemischte Tharuner Heldengruppe bruchlos in das strikte Kastensystem einfügen könnte...  8-)

Bin jetzt gerade dran, die Regeln auf ein schlankes DSA II-Regelwerk eigener Bauart (bin eifriger Verfechter der Theorie, dass ein Heldenblatt reichen muss) umzuschreiben. Stellt eigentlich kein so großes Problem dar, wie ich befürchtet hatte. Und das Weltenbuch ist bestellt.  :)

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Sonstige Spiele / Re: Die Größe der Hohlwelt
« am: 01. Juni 2014, 16:53:05 »
Juhu, frohe Botschaft - mehr Platz zum Bespielen!
...was aber das Problem mit dem Reisen nur noch gravierender macht. Egal, wie man`s rechnet, ist ja doch die Welt in jedem Falle viel zu groß, um ohne hochentwickelte Segelschiffe und Wind, zudem noch über ein ungeheuerverseuchtes Meer, auch nur sporadische diplomatische Beziehungen, geschweige denn Handelsbeziehungen oder gar Herrschaftsausübung zu ermöglichen. Realistisch betrachtet dürften die Reiche nicht mal jemals etwas voneinander gehört haben.

Ehrlich gesagt, ich halte die wenig entwickelte Seefahrt von Anfang an für eine der wesentlichen Designschwächen von Tharun. Auch schon zwischen den Inseln dürfte mit derart eingeschränkten Transport- und Austauschmöglichkeiten die Gründung von "Reichen" mit sich auch nur zwischen benachbarten Inseln ähnlich entwickelnder, geteilter Kultur, mit Abgaben und Reichsherren, ziemlich ausgeschlossen sein. Und die Helden haben zwar eine riesige Welt vor sich, dürften aber ohne massiven Einsatz von High-Fantasy-Elementen kaum auch nur ihr Archipel verlassen können. Selbst eine Reise zur Nachbarinsel erfordert Zeit und Ressourcen, wie sie nur ein Insellord zur Verfügung hat.
Und wie zahlt der eigentlich Abgaben? Drei Kiri-Früchte einzeln rüberrudern und persönlich von seinen zwei Numinai übergeben lassen, na, da werden sie sich aber freuen.

Ganz zu schweigen davon, dass von einer spielerischen Perspektive eine Inselwelt ohne ausgeprägte, stimmige und interessante Seefahrt- und Seekampfregeln letztlich einfach nur aus riesigen weißen Flecken besteht. Und die Stimmung einer Inselwelt überhaupt nicht transportiert. Das mag für die ursprüngliche Kampagne ja ok gewesen sein; um die Welt wirklich zu repräsentieren, geht es aber m.E.n. an der Thematik vorbei.

Und das, wo man sich doch so schön bedienen könnte bei den Katamaranen der Polynesier, den Atakebune- und Schildkrötenkriegsschiffen der Japaner und Koreaner und den Dschunken der Chinesen. Donnerrohrschützen und Entergefechte, endend mit einem Duell der Kapitäne auf der Brücke, oder ein kühner Stoß mit dem Rammsporn in den Schädel des Ungeheuers, das würde sich doch in Tharun gut machen. Ist auch ein Bereich, der in DSA bisher stets zu kurz kam, also ein echtes Alleinstellungsmerkmal. Das magische Reisen kann man sich dann immer noch für die Untersee- und Wolkenstädte aufheben.
Oder ist das nur mein ganz persönlicher Geschmack?

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Sonstige Spiele / Re: Tharunische Abenteuerszenarien....
« am: 01. Februar 2014, 16:14:52 »
Generell seh ich beide Möglichkeiten: Sowohl, dass die Spielerfiguren niedere Guerai/Gehilfen/Anfänger sind, die die "Drecksarbeit" für ihre jeweiligen Vorgesetzten erledigen. Diese kann gefährlicher sein, als es zunächst den Anschein hat; oder die Spieler bekommen bewusst von ihren Vorgesetzten relativ gefährliche Aufgaben, die sie eigenständig lösen müssen (sei es, weil sie zu Höherem ausersehen sind und getestet/ausgesiebt werden sollen, sei es, weil sie in den höheren Rängen einen Feind haben, der sie bewusst in den Tod schicken will... schöner Aufhänger für eine längere Kampagne). Nach und nach steigen sie dann durch die Ränge auf, was eine schöne Motivation gibt.
Andererseits - das wäre ja eher der "klassische" Schwertmeister-Stil - können die Spielerfiguren auch von Anfang an wichtige Persönlichkeiten, Experten auf ihrem jeweiligen Feld sein (und, da der Tharuner ja zu ziemlicher Spezialisierung neigt, erledigen sie anfallende Probleme gemeinsam). Ziele wären dann eher Machterhalt/Machtsicherung auf einer Insel.

Ein dritter Weg, den ich sehr reizvoll fände, wäre es, auf die übliche Rollenspielprämisse "Alle Spielercharaktere sind weitgehend gleichberechtigt/gleichstark" zu verzichten. Dann sind tatsächlich sehr interessante Gruppen möglich (ein Spieler spielt den Richter (mit natürlich wesentlich mehr Generierungspunkten als alle anderen), ein anderer seinen Sombrai-Berater, ein dritter seinen Waffenträger, ein vierter seine Masha und ein fünfter seinen Numinai beispielsweise). Und die Hierarchie (und ihre subtilen Brüche und Machtspiele), die so prägend für das Setting ist, kann direkt in der Gruppe ausgespielt werden. Man fördert einander, wo es einem nutzt, versucht aber auch selber, aufzusteigen. Sicher nicht jedermanns Fall, aber auf jeden Fall anspruchsvolles Rollenspiel.
Im Gegensatz zu anderen Settings muss auch keiner befürchten, bedeutungsloses Anhängsel zu sein: Klar, der Richter wird der klar überlegene Kämpfer sein, der das Sagen hat; in vielen Fragen jedoch wird er sich auf seine Untergebenen verlassen müssen. Klar, er ist es, der sich mit dem Champion der Opposition duelliert; aber es ist sein Waffenträger, der ihm dabei den Rücken freihält (oder auch nicht...). Und sein einfacher Diener von niedriger Geburt mag sich leichter unters Volk mischen und mehr bei den Bauern oder der Dienerschaft herausfinden, als er selbst das jemals könnte. Ganz zu schweigen von den einzigartigen Möglichkeiten, die eine fähige Masha hat ;). An Bord eines Schiffes hat sowieso der Numinai das Sagen. Und auch der autoritärste Richter wird die Weissagungen, die sein Sombrai aus den Runen liest, nicht in den Wind schlagen (und wenn Letzterer klug ist, wird er auch öfters mal Dinge "herauslesen", die ihm persönlich nutzen...). Und so weiter.
Möglicherweise hält der Richter sich sogar einen (persönlich fähigen, wenn es hart auf hart käme jedoch völlig rechtlosen und von ihm abhängigen) verkleideten Morguai oder Brigantai für die schmutzigeren Aufgaben...
Sehe da kein grundsätzliches Problem, dass jeder auch seine "screen time" bekommt. Gerade wegen der stark segregierten, starren tharunischen Gesellschaft kann ein Höhergestellter nicht überall sein und nicht alles selber tun.
Natürlich ist es ein ziemlich heikler Eiertanz, weder die gruppeninternen Machtspiele eskalieren zu lassen (wer da als Sieger hervorginge, steht sowieso schon fest), noch nach und nach zur üblichen "demokratischen" Gruppenkonstellation (die bei einer solchen Gruppe m.E.n. einfach nicht nach Tharun passt und das rollenspielerische Potenzial einer solchen Konstellation verschenkt) zurückzukehren. Aber wir sind ja alle erwachsen, nicht wahr.  :)
Eine solche Gruppe könnte sowohl auf ihrer Heimatinsel, als auch auf Reisen zwischen den Inseln relativ eigenständig agieren. Der Anführer der Gruppe bekommt etwa einen langfristigen Auftrag von seinem Insellord, innerhalb dessen er jedoch zahllose weitere Abenteuer eigenständig bestehen muss, oder, um diplomatische Beziehungen zu anderen Lords zu festigen, gar Aufträge für diese erledigen muss.

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Sonstige Spiele / Re: Die Welt der Schwertmeister
« am: 19. Dezember 2013, 01:58:37 »
Vielen Dank für die Antworten und die Rezension! Als Weltenbeschreibung hört sich das doch super an. Genau der Flair des alten Tharun, nur besser ausgebaut. Und das Wichtigste: Trotzdem viele lose Enden.  :)

Zu den Regeln, um das mal zu paraphrasieren, scheint man sich doch sehr stark an ein Publikum zu wenden, das die aktuellen DSA- und/oder Myranor-Sachen kennt, mag und bereits besitzt. Verständlich, da das wohl auch die absolute Mehrzahl der potenziellen Spieler sein wird, aber für mich wohl eher suboptimal. Mal schauen, was man da basteln kann. Zumindest eigenständige Seefahrtsregeln (da ist ja doch einiges ganz anders, und in einer Inselwelt seh ich Seefahrt schon als einen Kernaspekt) hätte ich mir da jetzt schon vorgestellt. Kampfregeln, Proben, Werte sind ja nicht sooo problematisch zu konvertieren. Magie ist natürlich schon aufwendiger. Aber gerade da hoff ich auf gute Ideen, die ein bißchen von diesem üblichen "Spellcasting" wegkommen. Man hatte ja damals schon ein paar wenige, aber bis heute ziemlich innovative Ansätze mit Runenlesen, Dreiecken und Pentagrammen, Einbau von Steinen in Gegenstände, Steinetauschen und der Zerstörung von Runensteinen in höchster Not, aber das war ja bekanntlich noch weit weg von einem funktionierenden Magiesystem...  ;)

Wahrscheinlich werd ich mir sowohl Welten- als auch Regelbuch sowieso aus purer Neugier holen...
Wann soll denn das Regelbuch rauskommen?

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Sonstige Spiele / Re: Eure Tharun-Erfahrungen und Erwartungen...
« am: 18. Dezember 2013, 19:34:51 »
Zitat
es reicht ja schon, wenn die Götter einem die Gunst entziehen.
Übrigens genau solche Punkte sollte ein Regelwerk unterstützen, um die eigene Stimmung einzufangen. Man gibt also nicht ein bissl Karmaenergie aus und bekehrt ein paar Leute, um Wunder zu wirken, sondern umgekehrt, man muss Opfer bringen, damit einem nicht ein Gott ein Bein stellt (insbesondere, wenn man größere, riskantere Unternehmungen in "seinen" Stunden des Tages vorhat...). Ein Azarai erleichtert die Sache ungemein (d.h. man kann sich eigentlich MEHR erlauben, und muss es mit den Geboten nicht ganz so genau nehmen).
Quasi der eigene Lobbyist im Parlament der Götter...

Befürchte aber fast, dass man eher auf eine größere Ähnlichkeit/Übertragbarkeit zu DSA- und Myranor-Regeln Wert legen wird. Hoffe mal, dass ich mich irre.

Wichtig fände ich auch endlich mal vernünftige Seefahrtsregeln, mit passend exotischen Schiffstypen, ihrem Bau und ihrer Reparatur, Reiseereignissen, Kampfsystemen gegen Seemonster (bzw. wieviele Firstlinge man so braucht  ;)) usw.. Das hat bislang m.W.n. noch kein Rollenspiel so richtig geschafft, und bei einer so meereslastigen Welt wärs tatsächlich eigentlich unerlässlich, um vernünftig spielen zu können.

Zitat
Für mich der sich da schon ein wenig eingelesen hatte war das damals alles wirklich nur ansatzweise Japan oder China.
Finde ich jetzt eher nicht: Guerai=Samurai, Brigantai=Ronin, Mashas=Geisha, Schatten=Tengu/Ninja. Dazu noch Indonesien & Hawaii (Cora Cora...) und ein bißchen Indien (Kastenwesen, Ausgestoßene, Wiedergeburten, Rakshasas).
Trotzdem, klar, eigenständig genug, um eben nicht allzuviele Parallelen aufzumachen (sonst wirds wirklich B-Movie-mäßig), genügend Freiheiten zu haben und nicht jedem Hobbyjapanologen bei jeder Unstimmigkeit den Magen herumzudrehen. Aber eben auch angelehnt genug, dass man weiß, wo man sich die eine oder andere Idee, Inspiration, Vorstellung klauen kann. Eigentlich so, wie (finde ich) eine gut bespielbare Fantasywelt aussehen sollte.

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Sonstige Spiele / Re: Die Welt der Schwertmeister
« am: 18. Dezember 2013, 18:46:43 »
Hi ... da ich leider noch ein paar Tage warten muss, bis ich das ersehnte Werk in Händen halten darf ... kann jemand noch ein wenig mehr schreiben?

Bisher klingt das meiste hier nach viel Kritik und Diskussion über Details, aber es gibt wenig um einen echten Eindruck vom Buch zu bekommen.

Die Welt ist schön!
Salijin
Muss jetzt doch auch mal mitreden und meinem Vorredner zustimmen.

Als DSA-Spieler der ersten Stunde weiß ich noch ziemlich gut, mit welcher Begeisterung wir uns damals auf Tharun gestürzt haben: Eigentlich wars gerade der Kontrast zu der eigentlich doch eher "bodenständigen" (fast würde ich sagen: kleinkarierten, wenn Ihr wisst, was ich meine) Mittelalterwelt von Aventurien mit ihren (damals noch) low-scale-Abenteurern und den (damals schon) kleiner werdenden noch weißen Flecken auf der aventurischen Landkarte, der uns so fasziniert hat, trotz des aus heutiger Sicht extrem unausgereiften Produktes, das die beiden Schwertmeisterboxen ja zweifellos darstellten.

Bin schon sehr lange aus der DSA-Entwicklung draußen, daher meine Fragen:
Lässt sich mit dem erschienenen Weltenbuch alleine auch mit anderen Regeln vernünftig spielen (das DSA-Regelwerk ist m.E.n. inzwischen völlig überladen)? Finden sich darin (genügend) Hinweise zu verschiedenen Rollen, die evtl. brauchbare Spielercharaktere abgeben könnten? Oder handelt es sich um eine reine Weltenbeschreibung ohne spiel-, charakter-, "scale"-, waffen-, magie-, seefahrtsbezogene Informationen, und das alles wird ins spätere Regelwerk gepackt? Wenn ja: Falls im späteren Regelbuch wieder Regelinformationen fehlen, lässt sich die Welt der Schwertmeister allein aus den beiden Büchern zusammen mit (ggf. deutlich abgespecktem) aktuellem DSA-System spielen, OHNE derzeitige DSA-Regeln oder weitere Bücher (Magie, Wunder etc.) zu besitzen oder im Detail zu kennen?

Und, ganz wichtig (und der Punkt, den ich damals am zweiten Schwertmeisterkasten gut fand): Bleibt noch genügend im Andeutungs- und Legendenbereich, bleiben genügend "weiße Flecken auf der (auch gesellschaftlichen) Landkarte", um noch größere eigene Ideen umsetzen zu können (also eher zur Phantasieanregung als zu deren Erschlagen mit enzyklopädischem Anspruch)? Oder hat man wie bei Aventurien den Weg eingeschlagen, im Grunde so ziemlich jeden Baum, jeden Konflikt, jeden Herrscher und seine Großtante zu beschreiben, sodass sich Helden&Meister im großen und ganzen durch abgesteckte Kulissen bewegen?

Achja, wer das "alte" Tharun noch kennt: Wie weit bleibt es diesem "Geist" treu? Ich fand ja gerade diese Kultur mit ihren doch recht deutlichen japanischen, hawaiianischen, indonesischen und eben wirklich völlig fremdartigen und eigenständigen Anklängen, gemischt mit Europäischem und einem guten Schuss Despotie, starrem Kastenwesen und Terrorherrschaft, mit Göttern, die eigentlich eher gefürchtete Dämonen waren, die man milde stimmen musste, extrem gelungen. Wäre schade, wenn das nicht mehr so richtig herauszuschmecken wäre.

Den Metaplot "Aventurier erobern Tharun" scheint man ja gecancelt zu haben (Gut so, aus meiner Sicht. Wir hatten als Spieler damals nicht die geringste Motivation, diese faszinierende Welt in ein "Aventurien II" zu verwandeln, und haben nichts eiliger getan, als unsere aventurischen Helden zu entsorgen und uns echte Tharuner zu generieren...). Aber wie stellen sich die Entwickler eine tharunische "Heldengruppe" vor? Was werden deren Aufgaben sein? Erobern sie Inseln und bereisen die (riesige) Welt, um sich mit den Mächtigen anzulegen? Oder eher DSA-lowscale a la "Ihr sitzt in der Taverne, da kommt ein Bauer rein und bittet um Eure Hilfe"? Ich meine, klar, man kann immer beides machen; meiner Erfahrung nach funktioniert ein System aber besser und stimmiger, wenn es ein wenig auf eine scale hin zugeschnitten ist (und Tharun, das war eine seiner Stärken, hatte sich da von Anfang an festgelegt). Im Zuge dessen finde ich ja das, was ich hier so heraushöre (Informationen zur "Ökonomie" verschiedener Inseln und Inselgruppen) eher ermutigend, sind das doch genau die Punkte, die einen künftigen Insellord mit seinem Gefolge viel stärker interessieren als die Wildschweine im nächsten Wald...  ;)

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