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Nachrichten - LordShadowGizar

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Dem Wahnwitz zum Gruße!

Nach meiner Interpretation geht es dabei um die AsP-Kosten selber, also wie dein zweites Beispiel aufführt 2 Dienste ausrechnen, die AsP-Kosten des 2ten durch 4 teilen und von den Kosten des ersten Dienstes abziehen.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar

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Dem Wahnwitz zum Gruße!

@Daritheros
Das dumme ist ja eigentlich das man auf die Werte aus dem Zauberwerk begrentzt, nicht Sinnvoll Lasten oder 'schwerstarbeits-Golems' erstellen kann, die über die Normale Arbeit von Sklavenhinaus geht und dann auch noch mit unter recht unsicher in der Handhabung sind.
Wenn man hier Ein Attribut für höhere Traglasten eingefügt hätte, oder ein Attribut das Golems/Chimären einen Punktepool an GP gibt für die man diese dann mit entsprechenden Vorteilen aus dem WnM erweitern könnte (oder halt das man per Übrigbehaltende ZFP direckt Vorteile vergeben kann). Haben sie aber nicht. Es wäre deutlich einfacher ein paar Zentauren oder Barumane mit Beschwörungsmatrizen + Kraftspeicher zu Mindeslaven, mit deutlich geringerer Gefahr eines Golems der bei einer verbockten LO-Probe herrum zickt oder bei einen Patzer ausrastet.

Mittels Besselung  entsprechende Vorteile heranzaubern, wäre zwar nach meiner Einschätzung durchaus möglich, bei den kosten der entsprechenden Instrucktion währe ein Tag nutzung als Lastengolem schon ziemlich kostenintensiv. Weswegen ich das nicht wirlich in betracht ziehe.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar

3
In Myranische Magie S. 207 wird darauf hingewiesen das es keine spezielle Tradition gibt die sich alle Teilen.
Der Quatsch geht ja noch ein stück weit Tiefer... in WnM steht nämlich, das wenn Grolme eine Profession mit Halb oder Vollzauberer nimmt, die Grolmische Repräsentation entfällt.
Sie haben keine Tradition weil ja alle Grolme 'magisch Begabt sind' laut MM (wenn das die Elfen nur wüssten.) und wenn sie eine Profession mit Halbzauberer oder Vollzauberer wählen dürfen sie nicht mehr iun grolmischer Repräsentation Zaubern!
In der Dunklen Zeiten-Box gab es eine ähnliche sinnbefreite  Regel, wo man eine Profane Profession wählen musste, aber man hatte zumindset noch einen Baukasten für den Halbzauberer innerhalb des Rassenpaketes bekommen.
Und an Hand des Vorteils Halbzauberer sich einen Sinvollen Magiewirker zu erstellen, der den Ruf der Grolmischen Arcanomechaniker gerecht wird, ist ja wohl ein schlechter Witz!

Es steht also offen, solchen Freigeistern der Influxion einen eigenen Weg zu geben den sie beschreiten.
Im Wege der Helden S. 303 findest du die Regeln dafür.
Das man Sich eine Eigene 'grolmische Tradition' ausserhalb der Normalen regelung der Grolme, aus der Nase ziehen muss damit man die Professionen wieder Sinvoll Nutzen kann ist mir ja klar gewesen! Habe ich dem Spieler auch damals geraten.
Wonach ich Gefragt habe war auch kein Lösungsansatz, sonder was verdammt noch mal der tiefere Sinn hinter diesen Unfug sein sollte! xDDD

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar

4
Dem Wahnwitz zum Gruße!

@Celestus: Ich hoffe das erreicht dich noch irgend wie.
Das ein Zauber ein Zielobjekt ist, bedeutet nicht das es ein Objekt sein muss.  Ich bezweifle mal stark das man von Magie seit Madas Frevel noch von 'Materie sprechen kann. es ist eher 'Energie'...

Zu a):
Die Instruktion Besagt das  es mit der Quelle Kraft möglich ist 'mit-allen-magischen-Wesen-zu-Kommunizieren'. Ob man überhaupt mit Objekten kommunizieren kann (wie etwa beim aventurischen Objectovoco) ist zumindest nicht geklärt. Die Beispiele aus MM und der Formelsammlung haben  zumindst immer ein/mehrere Wesen als Ziel.
Wenn man mal bedenkt das es im Zauberwerk heist, das Technomanten glauben das alle Artefakte eine Artefatseele inne wohnt, da konnte man also in der Instruktion hinein Reden das die Kommunikation  mit Artefakten möglich währe (was bei einer Tatsächlichen BEssessenheit gewiss der fall wäre).

Zu b):
Ich bezweifle das dieses mit der Instruktion 'Kontrolle über Element' möglich ist.  Die Metamagie ist eine hohe kunste die vom Fluff her nicht jeder beherrscht, wenn das jeder Depp mittels der Kontolle des elements machen könnte, bräuchte man die Metamagie nicht. auch das 'zerreißen' des magischen Gefüges sollte wohl eher etwas ein was mit Antimagie zu machen ist. Die Arkanen Muster von zaubern sind keine Stofflichen Sachen die man so Manipulieren kann wie etwa ein Stein. Mit dem öffnen von Toren in den Limbus wird es wohl auch aufhören ... vielleicht noch sowas wie die Manipulation von Kraftlinien oder so.

Zu c):
- Ich glaube das wäre die Instruktion 'Bann der Quelle', womit du dann über die ZFP* die nutzung von Magie erschwerst.
-Dazu würde ich eher mittels der instruktion 'Transfer' machen, wo man die entsprechenden astralpunkte des Ziels in die Umgebung transferriert.
- Nicht Astralenergie und auch nicht arkane Muster. Magie war mal ein element, das auch 'stofflich' war, jetzt ist es nur noch Energie.

Aber ich habe so das Gefühl das da jemand aus der Kombination, Kraft+'Kontrolle übers Elements' etwas möglichst viel heraus holen will um damit nicht weiter Instruktionen kaufen zu müssen!

Zu d):
Keine Ahnung? Du verwandelst  Bei Erz eine Sense in ein schwert... und ein Haufen Luft kannst du in... einen haufen Luft verwandeln? Atemluft in in Giftige Gase zu verwandeln wäre ja ein Fall für die Instruction 'Reinheit'.  ???

Edit: das ist dann vielleicht ein anderes Thema, aber falls ihr mir sagen könnt wie man die Angaben der Wirkungsstärke bei den myranischen Zaubern errechnet wäre ich sehr dankbar. :-)
(Etwa: ZfP*/2 Erleichterung, 3W6 Punkte Strukturänderung, etc.)
Ich bin mir nicht sicher was du da meinst... wenn ich es wüsste könnte ich vielleicht Helfen ;P

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar

5
Dem Wahnwitz zum Gruße!

Vielleicht habe ich noch glück das sich hier jemand herumschleicht, der mir dieses Beantworten kann oder will:

Mir war so als ob ich irgend wo bezüglich der Traglast von Golems etwas gelesen hatte... ich finde nur beim besten willen keine Anmerkungen dazu, mit ausnahme das Golems häufig für Lastentranzporte genutzt werden... Weis hierzu jemand etwas?

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar

6
Dem Wahnwitz zum Gruße!

Mich durchbohrt gerade jemand mit fragen bezüglich die Erstellung eines G‘Rolmur. Und als ich nach einen Traditionsaufsatz für diese gesucht habe, musste ich überrascht feststellen das es für diese überhaupt keine gibt!!!  :o
Ich meine... wtf? ... Die wohl angesehensten Arkanomechaniker und Influxionsmagier ganz Myranors, denen man den heißestem Scheiß an magischen Spielzeugen nachsagt... und genau jene haben keinen Traditionsaufsatz (weil laut WnM Aussage 'nie von den G'Rolmur entwickelt') für eine Magische Profession und müssen auf andere Repräsentationen Umsteigen wenn sie eine magische Grundprofession wählen, weil man bei der wahl einer Grundprofession einen Traditionsaufsatz wählen muss... ernsthaft? Sagt mal, hattet ihr da gerade einen Schnappes zuviel oder was? xDDD
Gibt es dazu eine  tieferen Sinn, oder ist euch da beim erstellen von neuen Traditionsaufsätzen für WnM irgend wann die Lust ausgegangen? ;p

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar

7
Dem Wahnwitz zum Gruße!

Darf man Willentlich die Aspekte einer Instruktion einschränken.
Im Zuge des Kostensparen kann man ja mathematische Faktoren nach unten hin Modifizieren um im selben Maß eine Senkung der Gesamtkosten einer Essenzbeschwörung zu erziehlen (z.B. bei effekten die auf ZfP* basieren einen veringernden Teiler/Multiplikator bei den ZfP* verwenden...). Dann gibt es auch Instruktionen die bon sich aus so formuliert sind das sie Einschränken kann (wie Wahrnehmung der Quelle). Aber abseits von Kostensenkungen, kann man da auch seinen erziehlten Effekt einschränken? Wie z.B bei der Instruktion 'Tranzport durchs Element' den Schutz vor Schäden, oder den Schutz vor Bewegungsbeeinträchtigungen (Sturmböe, starke Strömungen) aus der Quelle wegfallen lassen?

Mir war so als hätte ich in dieser Richtung mal was gelesen, finde es aber (wenn es so eine Regelstelle gab) nicht wieder. :/

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar

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Sonstige Spiele / Re: Fragen zur Artefakterschaffung
« am: 14. Mai 2018, 20:57:55 »
Dem Wahnwitz zum Gruße!

Zitat
Beim Talisman selbst steht Basisgewicht 1 Stein, wobei ebenfalls 32+1+1 AsP angegeben sind, die in 1 Stein gar nicht reinpassen. Der Talisman soll nun aber aus Arkanium sein. Dort steht Grundmenge ist 1 Unze. Ich verstehe nicht genau, wie viel der Talisman nun wiegen muss. Ich gehe aber von 1-2 Unzen aus.
Die Angaben des Basisgewichts der Influxion meint das du ein Objekt bis zu diesen Gewicht verzaubern kannst.
Die Grundmenge der einzelnen Materialien geben eine Gewichtseinheit an, welches dazu geeignet ist 25 AsP aufzunehmen. Bei Magischen Metallen entspricht dieses 1 Unze (25 Gramm). Für einen Beschwörungstalisman empfehle ich eher ein Edelstein, denn dort sind es 1 Skrupel (1Gramm) je 25 AsP und die einzelnen Qualitätsstufen sind auch noch deutlich günstiger als die von magischen Metallen.

Zitat
EDIT: gefunden bei normalen Zaubern. Gewichtskosten sind trotzdem unklar.
  Gewichtskosten scheinst du aber schon für deinen Golem korrekt aufgedröselt zu haben, so verfährst du auch bei dem Beschwörungstalisman.

Zitat
Die Erschaffungsregeln sagen, die Schwierigkeit ist die selbe wie bei einem normalen Zauber. Also bei einem Ritual von 1 Stunde, Ziel: Einzelobjekt, Reichweite Berührung, 1 Jahr Wirkung und der angegebenen Struktur ergibt das eine Schwierigkeit von +12. Vernünftige Formel von 7 und Traditionskleidung ergibt eine Gesamtschwierigkeit von +3.
Wenn du schon dafür eine Formel mit Qualität 7 hast, würde ich dieses auch gleich als Großbeschwörung festlegen. Erhöt zwar die Zauberdauer auf StD × Beschwörungsschwierigkeit, erleichtert aber die Probe um 7 Punkte und man kann auch noch die Chance erhalten irgend wann mal einen Ritualplatz her zu richten mit den man dann mit Magiekunde und/oder Malen/Zeichnen noch mehr erleichterungen heraus holen kann.
Aber bei der bestehenden konstelation bekommst du -7 Formel, -2 Kleidung und -8 Arkanium (= Materialstufe IV ×2 Potent)= 17 Punkte Erleichterung. ( gegebenen Falls +/- Äußerer umstände wie Ort, Sternenkonstelation, nach Meisterentscheidung...)

Zitat
In einem Jahr macht er das gleiche wieder, hat aber hoffentlich in der Zeit was gelernt und ist besser.
In welcher Repräsentation Zaubert dein Grolmur? In der Grolmurischen Rep. sind Wirkungsdauern auf unbelebte Objekte verdoppelt. Du zauberst also 1 Jahr Wirkingsdauer und erhältst automatisch 2 Jahre...

Zitat
32 + 4*Zeit (16) + Gewicht = 48, weil Arkanium 29 also theoretisch in der Wildnis erschaffbar. Permanente AsP sind nicht notwendig. Ist das korrekt?
Fast... 32 AsP Grundkosten + 16 AsP für 1 Jahr + 1 AsP für bis zu 1 Stein Gewicht= 49AsP. Für 49 AsP benötigst du mindestens 2 Unzen Arkanium.
Magische Metalle senken nur die pAsP Kosten... bleibt also bei 49AsP. Permanente AsP sind nur nötigt wenn du die Wirkungsdauer auf Permanent erhöhst!

Zitat
Wie funktioniert das mit der Signatur in der Rubrik Attribute? Ist das ein Punkt Erschwernis für die Probe oder ein AsP mehr in den Kosten?
Die Kosten der Influxions Attribute beziehen sich auf 'übrigbehaltende ZfP' (abgekürzt ZfP*) und werden nach der Probe mit diesen bezahlt.

Zitat
2) Wenn der Grolmur jetzt eine Prothese erschaffen will
Bei dem Thema enthalte ich mal mein Kommentar...

Zitat
Im Artefakt sollen zwei Zauber gebunden sein. Er erste soll in irgendeiner Form erschaffen, dass der Leonir tut, was der Grolmur will. Tyakar bietet hier an, Autoritätsgläubig zu vermitteln. Beispielsweise auf 12, wünschenswerterweise gilt das nur für den Grolmur und andere benannte Personen der Gruppe Grolmur. Der soll ja nicht auf jeden hören. Der zweite Zauber soll auf ein Auslösewort reagieren und Schmerzen verursachen, ähnlich einem Schockhalsband.
Es gibt Beschwörungsspeicher wo du Zauber je nach gewählten Speichervolumen, nach und nach hineinspeichern kannst, und immer den zuletzt gespeicherten Zauber zuerst einzeln auslößt bis der Speicher wieder Leer ist/du neue Zauber hinein speicherst. Und dann gibt es Beschwörungsmatrizen, wo du nur einen einzigen Zauber einspeicherst und dieser immer wieder gezaubert wird wenn du die Matrix mit AsP fütterst (eigene oder aus einen Kraftspeicher/-wandler).
Auslöser gibte es in der Myranischen InfluxionsMagie nur sehr simple, normalerweise auch nur einen einzigen (wobei Beschwörungsspeicher glaube ich auch einen gesonderten Auslöser zum Speichern neuer Zauber haben kann, und man durch das Attribut 'Artefaktkontrolle' noch weitere zum aus/an-Schalten bekommt....)

In diesen Fall würde ich mit 2 einzelnen Beschwörungsspeicher/-matrizen arbeiten die eigene Auslöser besitzen. (2 amulette die du einzeln Verzauberst und an eine Kette hängst z.B. ...)

Punt 4) .... Ich bin mir nicht wirklucv sicher was du da eigentlich willst... o.Ô

@Golem: da Enthalte ich mich auch mal... Sorry ;P

Ich hoffe mal meine erklärungen konnten dir soweit ein Stückchen helfen.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar

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Nicht nur Spionage. Für 1 Oktal oder Jahr eine Mentale Verbindung mit einer speziellen Person auf eine beliebige Distanz durchführen zu können.... das ist schon recht toll. (Zumindest wenn man beim Zaubern den Effekt vernünftig vordeffiniert...)

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar

10
Dem Wahnwitz zum Gruße!

Sag mal täusche ich mich, oder hat die Instruktion 'Kommunikation' keinerlei Reichweitenbegrenzung, sobald der Zauber erst mal erfolgreich gewirkt wurde?

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar

11
Update...

So long... usw
Ich

12
Also nach meiner Überprüfung (und wenn ich mir keinen Schnitzer geleistet habe...):
- Der Minotaurus würde bei der Wertung '1GP je gekauften Punkt' seine kosten übersteigen (8,7 GP vs. 8,1 GP... der Minotaurus kostet 8GP)
- Bei den Satyren läst es sich wegen dem auf Runden der Kommastelle nicht sagen (14 GP vs. 13,7 GP).
- Und die Zentauren ... ach lassen wir die mal lieber Unkommentiert... (24,9 GP vs. 24,3 GP... Paketkosten 25 GP im Original, laut offiziellen Errata 21 GP ?¿?¿?).

Siehe auch die im Anhang gesetzte PDF, damit man nachprüfen kann ob ich Bockmist gebaut habe.  ;)
Scheint mir so als bei TP(a) für Natürliche Waffen: '1 GP je echte TP' richtig zu sein ! :o

*edit* Ach siehste... Habe über sehen das entsprechende Vorteile des Zentauren auch erratiert wurden... werde das noch mal bearbeiten xD */edit*

*edit2* Soooo PDF mit den Korrigierten Zentaurenvorteilen angehängt (21 GP vs. 20,4 GP bei Packetkosten von 21 GP)... Toll der Zentauer funzt besser mit 1 GP je Punkt erhöhung und der Minotauer bei 1 GP je echten TP ...  :'( und nun? */edit2*

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar

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Zitat
Vielleicht findet man so heraus, was gemeint ist, oder zumindest in wie weit das bislang allgemein verstanden wurde.
Mirfällt da leider keine Spezies ein bei der nur TP (a) erhöt wurde... Zudem ist das Problem dabei aber leider, das sich nicht nachvollziehen lässt wie viele als Kommestelle bei den offiziellen Spezies übrig war und beim auf-/abrund wegviel wenn nicht ein massiver TP (a) Bonus vorligen würde wo der GP unterschied auf der einen oder anderen weise deutlich spürbar ist.  :-\

*edit*Ah... sehe gerade bei Minutauren, Satyre und Zentauren eine TP (a) Erhöhung der Hufe. Ich rechne mal nach ob sich da was rauslesen lässt. */edit*

So long... usw
Ich

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Finde die optionalität des Nachteils auch gut, macht die Spezies zumindest als Spielercharakter deutlich spielbarer (auch wenn im aventurischen Original ausnahmslos alle Marus darunter leiden...).
Und ja, die formulierung des selbsterstellten Nachteils liegt sinngemäß sehr nahe an dem was z.B. das Zoo-Bot als Nachteil: 'Schwache Arme' vorgibt. Nur halt mit ein paar extra Schwurbeln und Klarstellungen, da man ja SC Marus in mehr gelegenheiten als nur Kampf erleben dürfte.
Zoo-Bot S.131
Nachteil Schwache Armee: Nach jeder zehnten ununterbrochen Aktion eines Arms ist eine KK·Probe +4 nötig, um die Waffe nicht fallen zu lassen.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar

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Zitat
Die Sache mit dem Manöver Tritt ist abgeleitet aus einer Aussage aus "Raschtul's Atem", in der steht, dass das eine beliebte Angriffsart ist. Man könnte es aber natürlich rausnehmen.
Also in einen Speziespaket würde ich Dinge packen die Grundlegend, beziehungsweise zwingend erforderlich sind und nicht eher 'Kulturell-Beliebt' entsprechen ... oder so.
Zitat
Allerdings ändert es aufgrund von rechnerischen Rundungen an den GP-Kosten nichts, währe also verschenkt.
Wenn es darum ginge, dann könntest du ja noch 0,53GP reinstopfen weil die Kommastelle bis 0,49 bei der Endrechnung abgerundet würde. ;)

Zitat
Bei den natürlichen Waffen habe ich weitgehend genauso gerechnet, bis auf den Umstand, dass in WnM nochmal steht, dass in solchen Fällen die Steigerung der TP herangezogen wird, und zwar im selben Satz, der davor von einer Erhöhung der TP(A) spricht.
Ich glaube aber, so wie sich die entsprechenden Sätze aus WdM und WdH lesen, das es bei diesen Sätzen um jeden Punkt über den Grundschaden geht und nicht etwa um jeden echten Trefferpunkt... man hier also eher eine unglückliche Formulierung genutzt hat.  :o
Zumal man ja den unterschiedlichen Modus von gekauften Ausdauertrefferpunte und echten Trefferpunkten so wie so mit einen zusätzlichen GP extra bezahlen muss!

Zitat
Nebenbei: Ui, dass sich da einer die Mühe macht, das echt nochmal nachzurechnen ... :D
Ja nun...  8-) ... Nach meiner Empfindung nach lassen sich S/K/P-Pakete deutlich leichter nachrechnen und nachempfinden, als etwa die aventurische Artefaktmagie oder gar die albtraumhafte Zauberwerkstatt!!!  ::)
Zumindest... so lange der Ersteller des Pakets auch schlauerweise seine Kosten aufdröselt und nicht nur die fertigen Kosten mit der Frage "...schaut das alles richtig aus?" vorlegt.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar

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