also falls dieser Thread noch leben sollte... (andernfalls huldige ich mal Targunithread

ich hab mal versucht ein paar Zauber für einen Schiffsmagier zusammenzustellen.
Der eine oder andere Zauber ist schon anderswo vorgestellt worden und von mir einfach nur übernommen worden.
Was haltet ihr von meinen Varianten, stimmen die so? Gibt es Verbesserungen?
Steter WindQuelle/Dienst: Luft / Kontrolle über Element
Benötigt: SF Zielobjekt II, SF Reichweite II, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur I
Zauberdauer: 1 Std
Zielobjekt: Zone mit 3 x ZfW Schritt Radius
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: ZfP* Std
Struktur: einfach
Probe (MU/KL/CH): +15 (= +9 +6 (Bewegung, Kurs) )
Kosten: 80 AsP (5 AsP bei Basiszeit 1 SR und Basisgewicht 25 Stein, Wirkungsdauer 1 Stufe erhöht => AsP x 2, Gewicht 3 Stufen erhöht => AsP x 2 x 2 x 2)
Wirkung: Erzeugt einen guten Segelwind (frische Brise) auf dem gewünschten Kurs, der ein durchschnittlich großes Schiff mit annehmbarer Geschwindigkeit vorwärts treibt.
Die exakte Geschwindigkeit hängt von Größe des Schiffes, intakter Segelfläche, Beladung des Schiffes und Seegang ab wie bei einem natürlichen stetem Wind.
(das wären 10.000 qm Luft die bewegt werden!)
Windschild (von dem Thread
http://community.uhrwerk-verlag.de/index.php?topic=121.0 inspiriert)
Quelle/Dienst: Luft / Kontrolle über Element
Benötigt: SF Zauberdauer II, SF Zielobjekt I, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur II
Zauberdauer: 5 Aktionen
Zielobjekt: Zone mit 1 Schritt Radius
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 SR
Struktur: extrem schwer
Probe (MU/KL/CH): +10
Kosten: 6 AsP (= 11 / 2 wegen Verringerung von 25 Stein auf 1 Stein)
Wirkung: erzeugt eine Hohlkugel aus stark bewegter Luft (Sturmgeschwindigkeit) um den Zauberer herum, die Angriffe mit Fernkampfwaffen um ZfP* erschwert.
Leichte Windböen, Staub, Nebel, Nieselregen, Blätter und Kleine Insekten werden ebenso abgehalten.
Die bewegte Luft erzeugt ein leises Geräusch und behindert gleichzeitig Schallwellen von außen. Sinnesschärfeproben auf Gehör sind deswegen um 2 Punkte erschwert.
LuftreinigungQuelle/Dienst: Luft / Reinigung
Benötigt: SF Zauberdauer II, SF Zielobjekt II, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur I
Zauberdauer: 10 Aktionen
Zielobjekt: Zone mit ZfW Schritt Radius
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: augenblicklich (n)
Struktur: einfach
Probe (MU/KL/CH): +7
Kosten: 1 - 20 AsP je Verunreinigung (Bei Giften 1 AsP/Giftstufe, 1 AsP bei schlechtem Geruch, ca. 5 AsP bei mittlerer Rauchstärke)
Wirkung: Klärt die Luft in einem Umkreis von ZfW Schritt Radius und beseitigt unterschiedlichste Verunreinigungen (Schlechter Geruch bis hin zu gasförmigem Gift)
LuftexplosionQuelle/Dienst: Luft / Explosion
Benötigt: SF Zauberdauer II, SF Reichweite II, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur I
Zauberdauer: 5 Aktionen
Zielobjekt: Einzelperson/-wesen
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich (n)
Struktur: schwer
Probe (MU/KL/CH): +10
Kosten: 35 AsP
Wirkung: Erzeugt beim Opfer einen Bereich, in dem die Luft mit GS 15 explodiert und Objekte und Wesen in der Nähe eventuell zurückschleudert.
Das Opfer im Zentrum erleidet 7w6 + ZfP*/2 Schaden. Eventuell entsteht 1/4 des Schadenswerts auch als Strukturschaden an Objekten und Gebäuden.
Pro Schritt Entfernung vom Zentrum wird der Schaden um 1 sowie den Würfel mit der niedrigsten noch gezählten Augenzahl verringert.
Der Luftstoß kann kleinere Feuer verlöschen lassen und größere Feuer anfachen. Gegenstände können eventuell durch die Gegend gewirbelt werden.
Dieser Zauber ist ein Angriff zum Niederwerfen (KK-Probe erschwert um 1 pro 10 TP. Bei Misslingen der KK-Probe wird jedes Opfer 1 Schritt pro 10 TP weggeschleudert.
Außerdem erleidet jedes Opfer 1 Punkt Erschöpfung pro 10 TP.
Kurzer GedankenwechselQuelle/Dienst: Humus / Kommunikation
Benötigt: SF Reichweite II, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur I
Zauberdauer: 1 Std
Zielobjekt: Einzelperson/-wesen
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: 1 SR
Struktur: einfach
Probe (MU/KL/CH): +4
Kosten: 1 AsP pro KR (min 3) bis zu 100 AsP für 1 SR
Wirkung: Ermöglicht für bis zu 5 Min einen Gedankenaustausch mit der Zielperson mit der Qualität von ZfP* Punkten.
Ferner BlickQuelle/Dienst: Luft / Hellsicht
Benötigt: SF Zielobjekt II, SF Reichweite III
Zauberdauer: 6 SR (= 30 Min)
Zielobjekt: Zone mit 3 x ZfW Schritt Radius
Reichweite: Horizont
Wirkungsdauer: 50 KR (= 1/2 SR)
Struktur: sehr einfach
Probe (MU/KL/CH): +14 (= +0 +4 +6 +0 +0 +4 für kontrolliert bewegte Zone)
Kosten: 5 AsP
Wirkung: Der Zauberer kann eine von ihm kontrolliert bewegte Zone am Horizont in Augenschein nehmen als wäre er dirket vor Ort.
Um ein genaues Ziel (Schiff) zu untersuchen, muss erst eine Zielerfassungsprobe (7 Aktionen, MU/KL/CH) erschwert um 4 pro angefangene 500 Schritt Entfernung gewürfelt werden.
Kleiner LöschstrahlQuelle/Dienst: Wasser / Schadenszauber
Benötigt: SF Zauberdauer II, SF Reichweite II, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur I
Zauberdauer: 5 Akt
Zielobjekt: Einzelobjekt oder Einzelwesen
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich (n)
Struktur: einfach
Probe (MU/KL/CH): +10 (= +4 +0 +4 +1 +1)
Kosten: 1 AsP pro TP
Wirkung: 1w6 Schadenspunkte an Zielpersonen bzw 1w6/2 Strukturschadenspunkten an Objekten durch einen Wasserstrahl.
Der Wasserstrahl kann kleinere Feuer verlöschen lassen und größere Feuer schwächen.
Dieser Zauber ist ein Angriff zum Niederwerfen (Bei Misslingen einer KK-Probe hat das Opfer Wasser in der Lunge und ist ZfP* KR kampfunfähig.
Fliegen (wie in MyrMag)
Quelle/Dienst: Luft / Transport durch Element
Benötigt: SF Zauberdauer I, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur III
Zauberdauer: 20 Akt
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 1 SR
Struktur: sehr komplex
Probe (MU/KL/CH): +7 (= +2 -1 -1 +1 +6)
Kosten: 23 AsP (= 13 AsP + 10 AsP für 1 SR bzw 2 x 50 KR)
Wirkung: Der Zauberer kann sich frei und mit einer Maximalgescwhindigkeit von 2xZfP* GS bewegen.
Illusionärer FlugdämonQuelle/Dienst: Luft / Illusion
Benötigt: SF Zauberdauer I, SF Zielobjekt II, SF Reichweite II, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur II
Zauberdauer: 20 Akt
Zielobjekt: Zone mit ZfW Schritt Radius
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: ZfP* SR
Struktur: sehr schwer
Probe (MU/KL/CH): +13 (= +2 +3 +4 +1 +3)
Kosten: 12 AsP
Wirkung: Der Zauberer erzeugt eine bewegte Illusion von einem Flugdämon. Die Illusion betrifft Sicht und Gehör und hat eine Realitätsdichte von 7+ZfP*/2.
Fliegendes Lebewesen (abgekupfert von einer vorhandenen Formel unter
http://archiv.ulisses-spiele.de/forum/showthread.php?t=4940)
Quelle/Dienst: Humus / Verwandlung
Benötigt: SF Zauberdauer I, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur II
Zauberdauer: 20 Akt
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP* SR
Struktur: extrem schwer
Probe (MU/KL/CH): +6 (= +2 -1 +0 +1 +4)
Kosten: 17 AsP
Wirkung: Das Ziel erhält den Vorteil „Fliegendes Lebewesen“ (Flügel) und kann nun fliegen.
Das Talent „freies Fliegen“ muss das Ziel jedoch noch immer erlernen und steigern um fliegen zu können.