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Nachrichten - Lord Schmodder

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Hihihi...bei uns gibt es den Spruch: "Aus Hacke-Zeta wird Dollar später!" in Abwandlung des vielleicht eher unbekannten Zitats "Aus Hackepeter wird Kacke später."
Gerade in den ersten Abenteuern hat es die Spieler mit der Beute aus den abgeschossenen/abgestürzten/sonstwie zerlegten UFOs reich gemacht.

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Contact / Re: Missions-Code Generatoren
« am: 24. Januar 2016, 17:38:05 »
Boah, Verspätung...
...Jungs das kommt erst später, ich bin dies WE zu nichts gekommen.

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Contact / Re: Ausrüstungsband - Endrunde
« am: 20. Januar 2016, 14:02:10 »
*Händereib*

Ich hab gottseidank schon vorbestellt, sitze hier schon auf heißen Kohlen.

*blutrünst*

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Contact / Re: Missions-Code Generatoren
« am: 20. Januar 2016, 14:01:14 »
Sehr schönes Ding!

Ich denke, ich werde da noch die Missionsbezeichnungen (beispielsweise "Black Mamba" oder sowas) mit einbauen, sowie die NSC-Namen-Tabelle, wenn du nichts dagegen hast, Masterlupo.

Das wird dann die nächsten Tage passieren.

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Contact / Missions-Code Generatoren
« am: 16. Januar 2016, 14:30:05 »
Moinsen!

Ich bin gerade auf der Suche nach Code-Namen Generatoren über folgende zwei gestolpert, die ich euch nicht vorenthalten will:
1) http://www.ftrain.com/cgi-bin/l_operation.cgi?num_ops=20
2) http://www.codenamegenerator.com/

Falls noch jemand so etwas ähnliches findet, könnt ihr euch ja hier anschließen mit den Links!
Sollte jemand den "Original X-Com-Generator" irgendwo gefunden haben, bitte her damit!

Grütze!

PS: Natürlich habe ich direkt nach diesem Post hier noch auf der X-Com Wiki-Seite folgende Informationen gefunden:
http://xcom.wikia.com/wiki/Missions_%28XCOM:_Enemy_Unknown%29

Die kann man sich einfach nach Excel reinkopieren und dann mit der Zufallsbereich-Funktion einen schönen Generator zusammenfrickeln.

Grütze!²

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Contact / Re: Zeigt her eure Basen!
« am: 23. Dezember 2015, 12:03:40 »
Meine Spielerchen haben sich extrem in das Basenmanagement reingekniet, und wirklich jedes Register gezogen, um an Kohle zu kommen. Den Ehrgeiz wollte ich nicht unbelohnt lassen.

Interessant ist halt, dass meine Spieler sehr früh gelernt haben, dass sie gegen die Aliens mit ihren Energiewaffen nur durch konsequente Anwendung von extrem viel Feuerkraft bestehen können. Da war dann jedes Mittel Recht. Deshalb ist jetzt Overkill der Modus Operandi geworden.

Macht aber auch Spaß.

Besonders, weil irgendein Profi doch immer den Granatenwurf versenkt und einer der SCs dann im Wirkungsbereich steht. Dafür gibt's dann gottseidank die Die-Hard-Punkte. Jedesmal wieder einen Kicherer wert. Letztens schoß mal einer mit dem Raketenwerfer daneben. War auch gut.

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Contact / Re: Zeigt her eure Basen!
« am: 22. Dezember 2015, 14:10:45 »
Hoo-wah, sir!

Die Basis meiner Truppe liegt auf einer kleinen, unbewohnten, dschungeligen Insel in Mikronesen (quasi nebenan von den KvM, was ne Überraschung) und wird mit Bravo-Hotel bezeichnet.

Aufgrund der ehrgeizigen Planung der Spieler (jeder hat zwei Charaktere, 1x Technik/Wissenschaftler, 1x Frontschwein, damit bei längeren Verletzungen der Spieler nicht zugucken muss), ist die Basis mittlerweile durchgängig Stufe 3, wo's geht, nur für das Kommandozentrum fehlt noch eine Entwicklungsstufe, weil noch ein Plündererbestandteil "gefunden" werden muss.

Meine Jungs hatten außerdem das Glück, dass sie relativ zu Beginn mal einen Marodeur der Plünderer abschießen konnten, den sie mehr oder weniger intakt in die Hände bekamen und somit irrsinnig viel Kohle abgreifen konnten. Mit den resultierenden Forschungs- und Produktionsprojekten konnten sie dann ebenfalls viel Kohle machen, so dass sie mittlerweile fast alle HiTech-Projekte abgeschlossen haben. ("Aus Hacke-Zeta wird Dollar später")

Das führt natürlich dazu, dass die Truppe mit 4-6 flugfähigen Verstärkeranzügen und Plasmaknarren angreift, wenn die Aliens aufmucken.

Da die SCs in ihrer Basis neben Heidelberg so mehr oder weniger die Mover and Shaker bei Omega sind, haben sie vom Alten direkt den Auftrag bekommen, schon mal ein Mondbasis-Projekt vorzubereiten.

Das Leben auf das Basis gestaltet sich für die Kampftruppen in etwa so:
Wer für Omega arbeitet, tut das sein Leben lang.
Um gut für Omega zu arbeiten, musst du aufgewertet werden (wie im Kleingedruckten des Arbeitsvertrages schlecht nachzulesen ist). Die SCs haben neben individuell gewünschten Bio-Mods alle Biomonitore, Drogen-Dispenser und UNIP-Implantate. Ihre medizinischen Daten werden von Vater, der KI der Basis, vollständig überwacht. Die SCs werden aufgrund dieser Daten ernährt (weniger oder mehr Schnitzel als vorgesehen gibt es dann in der Messe nicht mehr, die freie Wahl der Nahrung beschränkt sich auf die Farbe vom Wackelpudding), und auf einem optimalen Trainingsstand gehalten (sprich: Training, Training, Training. Abwechslung: Kampfeinsatz). Zur Not wird mit Drogen nachgeholfen.

Im Kampfeinsatz setzten die SCs bei Bedarf die Kampfdrogen selbst ein oder die zuständigen Operators lösen die aus (so hoch trainierte Truppen mit derartig wertvoller Ausrüstung und Erfahrung werden nicht zu Kanonenfutter degradiert). Lieber einen abhängigen als einen toten Soldaten. Die beiden gerade von UV-333 Silk abhängigen SCs machen ihren ersten Entzug mit tatkräfitger Unterstützung von Vater, den Medizinern der Basis sowie den Psychologen. Es macht sich aber keine was vor, dass das nicht nochmal vorkommen wird.

Die Oberwissenschaftler der Basis denken gerade darüber nach, ob man neben dem Nullventil-Herz nicht noch Platz für
eine Hochleistungsleber findet...

So sieht's bei mir aus.

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Alles klar.
Ist aber auch kein Problem, es gibt ja haufenweise Projekte, die man als groben Vergleich heranziehen kann.
Danke!

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Nicht schlecht, die Frage.
Bei mir stellte sie sich anders herum - ich habe überlegt, die Contact Core-Regeln für eine von mir geplante Mass Effect-Mini-Kampagne anzuwenden, bis ich zu faul wurde, mir die entsprechenden Waffen/Rüstungswerte auszudenken.

Bei Contact habe ich tatsächlich bis jetzt überhaupt keine Probleme gefunden, die mich über ein anderes System nachdenken ließen. Man hat genau die Regeln, die man braucht, um einen taktischen Anti-Alien-Kampf zu machen. Finde ich so super.

Wo ich gerade so am Schreiben bin - gibt's irgendwo ne Faustformel für die Formulierung/Kosten von Entwicklungsprojekten? Wir müssen noch eine dazufügen, und ich bin mir gerade unsicher, ob ich sowas hier im Forum gesehen habe.

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Contact / Re: Contact "zu" Wertelastig?
« am: 30. November 2015, 11:24:46 »
Hm...

...interessantes Problem.

Bei uns wurde das mehr oder weniger dadurch gelöst, dass alle SCs mit Biomonitor-Implantaten oder wenigstens den Anzügen ausgerüstet sind, und im Laufe des Spiels oder gleich zu Beginn mit dem Drogendispenser versehen wurden.
Kurz vor einem geplanten Angriff drücken sich die Spieler Kampfdrogen rein. Die Auswirkungen dieses Missbrauchs werden mittels starker medizinischer Überwachung und anderen Drogen so gut es geht abgefangen.

Ja, dass heißt, meine SCs sind alle Junkies und meist druff...aber das wurde ja bei der Einstellung bei Omega auf dem Disclaimer unterschrieben  ;)

Meist läuft das in den Kämpfen dann darauf hinaus, dass die SCs die häufig nicht so schnellen Alientruppen einfach heftigst überrollen, solange die nicht Zeit hatten, sich irgendwie einzugraben.
Das gleicht aber eigentlich nur aus, dass die Spieler sehr verwundbar gegenüber Alienenergiewaffen sind. Da heißt es ja meist, einen Treffer kassiert und nur noch am Leben, weil wenigstens 2-3 McClane-Punkte bezahlt wurden.

Ok, genug meines unzusammenhängenden Geschreibsels.

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Contact / Re: Ausrüstungsband - Endrunde
« am: 19. November 2015, 22:25:21 »
Waaaah!
Das war erst die Ankündigung für die Ankündigung???
Ich hab schon im Online-Shop gesucht   :-X
Mist, muss noch warten!

Und ärgert euch nicht zu sehr über den Oberlehrer auf Facebook...

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Contact / Re: X-Com 2 angekündigt für November diesen Jahres
« am: 11. September 2015, 15:48:41 »
So isses, auch wenn ich ein wenig traurig war, als ich hörte, dass es erst 2016 kommt.

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Contact / Re: Offtopic: Let's talk about... X-Com
« am: 12. Dezember 2013, 10:00:18 »
Jo!

Zu X-Com: Enemy Unknown und Terror From The Deep muss man ja wohl nichts mehr sagen, beides super Spiele, und der Cthulhu-Touch zum Schluß hat auch irgendwie funktioniert.

X-Com Apocalypse war IMO eine einzige Katastrophe, da ging ja nichts richtig.
Und pro Monat gab's 10 Granaten zu kaufen, ja klar...

Diese Afterlight-/-shock/whatever-spiele habe ich alle probiert zu spielen, funktioniert hat nur der letzte Teil, und der hat mir ziemlich viel Spaß gemacht, weil man seine Toons ziemlich nett leveln konnte. Die comichafte Grafik hat IMO auch gut funktioniert.

Jetzt ballere ich mich gerade durch die Enemy Within-Erweiterung des neuen X-Com, und habe viel Spaß dabei.

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