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Nachrichten - Tobold Rumpel

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Ich ärgere mich nicht. Ich bin einfach nur froh, dass es den Uhrwerk-Verlag noch gibt. Ich hoffe das der Uhrwerk-Verlag sich immer weiter erholt, damit wir einfach weiter tolle Rollenspiele bekommen.

Ich kann dieses ganze Herummosern und dieses ständige Nachfragen nach den Erscheinungsterminen echt nicht mehr lesen. Man kann ja mal fragen, aber dass man hofft  nach fünf Tagen eine andere Antwort zu bekommen als vorher, finde ich schon etwas seltsam.

Ja, ich fiebere auch darauf zu, dass das nächste Uhrwerk-Magazin kommt oder ich endlich Star Trek Adventures auf Deutsch in Händen halten darf, aber ich möchte, dass der Uhrwerk-Verlag sich die Zeit nimmt, die ein gutes Produkt eben braucht. Denn ich möchte die gewohnte Uhrwerk-Qualität, die weit über der anderer deutscher Rollenspielverlage thront. Und wenn das bedeutet, dass ich STA erst zu Weihnachten statt zum Sommer oder erst 2021 in den Händen halte, dann ist das halt so.

Uhrwerk ihr seid die besten und macht die interessantesten deutschsprachigen RPGs.

Ich wünsche euch alles Gute, Gesundheit und die notwendige Gelassenheit.

P.S. Wer tausende Anfragen im Forum beantworten soll, kann dann nicht so viel an den neuen Verlagsplänen arbeiten.

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Space: 1889 / Re: Neuer GM, brauche Tipps
« am: 10. Dezember 2019, 22:32:23 »
Ich mag es die Durchschnittswerte zu benutzen. Im Kampf finde ich persönlich es spannender die Spieler auf Angriff und Abwehr würfeln zu lassen um eine größere Varianz und damit mehr Überraschungen zu erzielen.

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Space: 1889 / Re: Regelecke
« am: 07. Oktober 2019, 11:25:57 »
@mvdf:

In die unterschiedlichen Schadensarten muss man sich schon regeltechnisch etwas einlesen. Das ging mir auch so, dass das nicht sofort klar ist. Überhaupt habe ich mir eine Regelzusammenfassung gemacht, damit ich alles in Tabellen und Flow-Charts dastehen habe und nicht mehr mühsam im Buch im Fließtext alles suchen muss.

1)
1 Punkt Tödlicher Schaden wird pro Woche auf natürliche Art und Weise beseitigt.
1 Punkt Nicht-Tödl. Schaden wird pro Tag auf natürliche Art und Weise beseitigt.

--> Das ist mal ein wichtiger Unterschied und deshalb muss man sich notieren wieviel N oder T der Charakter erlitten hat.

Bei der Heilung hast du es ja schon selbst angesprochen. In Sachen Erste Hilfe wandelt jeder Erfolg entweder einen T-Schaden in einen N-Schaden um oder ein N-Schaden wird negiert. Normalerweise macht es fast immer Sinn zuerst den T-Schaden zu beseitigen.

2)
Da es unterschiedliche Auswirkungen hat, ob man mit T- oder N-Tödlichen Wunden auf 0 Lebenspunkte oder darunter fällt, wird vom Regelwerk vorgesehen, dass man immer zuerst die T- Wunden anrechnet. D.h.:

z.B.
Charakter hat 5 Lebenspunkte und erhält 3 Tödliche und 3 Nicht-Tödliche Wunden. Daraus folgt, dass er nur mit den tödlichen Wunden nicht auf 0 Lebenspunkte oder darunter fällt ("zuerst angerechnet"), sondern erst durch die dazugerechneten Nicht-tödlichen Wunden die 0-Lebenspunkte-Schwelle unterschreitet.

Hätte er dagegen 5 Tödliche Wunden erlitten, würde er alleine mit den tödlichen Wunden diese Schwelle erreichen.

3) Was sind die Auswirkungen, wenn ein Charakter mit T- bzw. N-Wunden die 0-Lebenspunkte-Schwelle erreicht/unterschreitet:

--> Im Anhang habe ich mal eine Übersicht angehangen. Ich hoffe die hilft. Ansonsten nochmal nachfragen.

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Space: 1889 / Re: Empfehlenswerte Kurzabenteuer
« am: 07. Oktober 2019, 10:54:56 »
  • Verwendet ihr die im Grundregelwerk oder in den Quellenbänden enthaltenen Beispiel-Charaktere in der Form wie dort gezeigt? Also mit diesen zusammengefassten Charakterbogen. Oder überträgt ihr die Werte auf einen üblichen Charakterbogen? (Was sehr mühselig wäre...)

Ja, habe ich schon gemacht.

Ich persönlich finde diese abgestreckte Chrakterbogendarstellung sogar besser als die richtigen Charakterbögen, weil man sie einfach modular anpassen kann - hier ein paar mehr Fertigkeiten, dort ein paar mehr Waffenwerte, wie man es eben braucht. Auf dem eigentlichen Charakterbogen ist man ja immer so beschränkt.

  • Gibt ihr den Spielern immer nur die Werte der Beispiel-Charaktere oder aber auch den Hintergrundtext der 2. Seite? (Meine Befürchtung ist, dass das für den Anfang viel zu viel zu lesen ist und dass die Spieler ggf. zu stark eingeengt werden. Andererseits erfahren die Spieler so schon ein wenig, wie die Welt von Space 1889 tickt.)

Den Stimmungstext kann man ja wahlweise nutzen: "Lies ihn, lies ihn nicht, lies ihn und bau die Geschichte ggf. passend für dich um." Ich denke, dass die Texte den Spielern helfen, wenn Sie ganz neu im Rollenspiel sind und man einfach nur schnell ins Spiel kommen möchte und nicht noch lange an den Hintergründen der Figuren schrauben.

  • Wie schaut es mit den Beispiel-Charakteren und der Ausrüstung aus? Waffen habe diese meist ja. Aber sonst keine Ausrüstung. Ergänzt ihr die Beispiel-SCs mit irgendwas? Oder ergibt sich das immer im Laufe des gewählten Szenarios?

Tja. Entweder lässt man sie Einkaufen mit ihrem Startguthaben oder man verpasst halt jedem 2-3 besondere Gegenstände, die zur Figur passen und von denen man als SL weiß, dass sie im Abenteuer nützlich werden könnten.

  • Könnt ihr für den Beginn eines solchen Oneshots eine Menge an Stilpunkten empfehlen? Ich tendiere derzeit zu drei.

Ich denke 3 passt.

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Space: 1889 / Re: Richtung der Wasserstrom die Kanale und Folgen
« am: 29. September 2019, 09:53:43 »
Bei der Achsenneigung des Mars müssten sich die Fluten vom Nord- bzw. Südpol ja abwechseln und die Kanäle mal von Norden mal von Süden bewässert werden. Oder sehe ich das falsch (weil die antike Kanaltechnik nur den Fluss in eine Richtung vorsah/vorsieht)?

So könnten sich bei einzelnen Kanälen die Strömungsrichtungen je nach Jahreszeit unterscheiden und manche Kanäle, die nur eine Verbindung zum Nord- oder Südpol haben auch mal fast trocken liegen und dann wieder geflutet werden ...

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Space: 1889 / Re: Regelecke
« am: 08. September 2019, 13:47:43 »
Noch weitere Regelfragen: Viktorianische Setting-Regeln aus Savage Worlds Rippers auch für Space 1889 !?

In Savage Worlds Rippers, das ja auch im Viktorianischen Zeitalter spielt, gibt es noch einige Regeln, bei denen ich mich frage, ob diese gut sind und ob sie auch zu Ubiquity gut passen würden.

Eure Meinung dazu würde mich sehr interessieren.

1. Außenseiter-Regel:
−2 auf soziale Interaktion (v.a. Diplomatie- und Schwindeln-Proben) in fremden Kulturkreisen [kann bei besonderer Vertrautheit ignoriert werden]
- könnte z.B. ignoriert werden bei Personen, mit denen die SC bereits im positiven Sinne besonders bekannt sind
- könnte z.B. ignoriert werden wenn der SC sich an besondere kulturelle Verhaltensweisen hält, weil er ein besonderes kulturelles Verständnis/Wissen besitzt

Meine Meinung: Ich finde die Idee ganz sinnvoll. Sie bildet die Reserviertheit gerade in imperialistischen und kolonialistischen Setting von Space 1889 m.E. gut ab. Im Normalfall würde man mit "den Fremden" eben eher fremdeln. Man würde ihnen wohl nicht den besten Preis geben, noch freigebig mit Informationen (gerade wenn die sich negativ gegen Landsleute richten würden) herausgeben; auf jedenfalls weniger aufgeschlossen als den eigenen Landsleuten gegenüber.

Daraus eine generelle Regel abzuleiten finde ich eher gut. Vielleicht hat ja aber jemand von euch auch noch eine andere Sicht darauf. Situativ kann man das ja immer noch handhaben wie man möchte, aber ein Abzug von 2 oder 4 Würfeln fände ich grundsätzlich gerechtfertigt (Möglichkeiten zum Verzicht auf die Mali sind ja oben aufgeführt).


2. Status beeinflusst Proben auf Überreden, Provozieren und Einschüchtern:

Menschen mit unterschiedlichem Status behandeln einander in der viktorianischen Gesellschaft nicht als Gleichwertige – die Oberklasse blickt auf die Tiefergestellten herab und die niederen Klassen beneiden die „Obrigkeit“ und sind nicht gut auf sie zu sprechen. Die höheren Klassen haben Macht über die niederen.

- Einschüchtern: +2 für jede Stufe Status über der des Opfers; −1 für jede Stufe unter der des Opfers

Meine Meinung: Hier bin ich mir nicht sicher, ob diese Regelung so gelungen ist.
(1.) Sie macht Sinn, wenn ein Abhängigkeitsverhältnis besteht, z.B. das Hausmädchen, dass vom Hausherrn zurechtgewiesen wird, der Angestellte, der den untergebenen Arbeiter zu sich zitiert u.ä.
(2.) Wenn sich der Adlige in ein schäbiges Viertel aufmacht oder gar in ein banditenverseuchten Slum, dann wird er wohl kaum einschüchternd auf die Armen/Banditen wirken. Sondern das gilt denn ggf. eher anders herum.
(3.) Im Verhältnis zwischen dem Adel stellt sich die Sache dann m.E. nochmal anders dar. Z.B. müsste ein König ja gegenüber einem niedrigeren Adligen einen viel höheren Bonus erhalten, als z.B. gegenüber einem Bettler (um das andere Extrem zu bedienen), weil der Adlige ja viel mehr zu verlieren hat.
(4.) Ich denke Einschüchtern ist dann eher etwas mentales/phyisches/charismatisches und erst mal auf die Person bezogen, weil die Vorteile je nach Situation völlig unterschiedlich liegen (s. (1.), (2.) und (3.)).

Deshalb sehe ich diese Regel eher nicht als so sinnvoll an. Wie ist das bei euch? Macht sie für euch doch Sinn?


Auf der Kehrseite der Medaille sind jene höheren Ranges schnell ob des Spotts der schlechter Gestellten erzürnt, während die Unterschicht sich vom Spott derer, die ein derart einfaches Leben führen, nicht beeindrucken lässt.

- Provozieren: +1 für jede Stufe Status unter der des Opfers; −1 für jede Stufe über der des Opfers

Meine Meinung: Ich sehe das erstmal so wie bei "Einschüchtern" auch. Der Adel lässt auf Grund der Standesdünkel und der geforderten Sittenhaftigkeit wohl ungern eine Beleidigung oder Provokation auf sich sitzen, aber die herablassenden Art der höher Gestellten lässt die einfachen Leute bestimmt auch nicht kalt. Genau wie die wohlhabenden werden die einfachen Leute auch versuchen genau zu überlegen, ob ihnen das falsche Handeln nicht zum Nachteil gereicht (ein adliger Snop wird in der Banditen-Verseuchten Kaschemme wohl eher das Weite suchen, so wie ein einfacher Arbeiter im Büro des Vorgesetzten wohl eher klein beigibt oder vor dem Offizier mit seinem Trupp Soldaten kuscht. Für beide Seiten gilt aber gleichermaßen, dass irgendwann die persönliche Toleranzschwelle reißen kann und man dann doch unüberlegt handelt.)

Ich sehe hier also keine besonderen Vorteile für Provozieren nach Standesunterschied. Man könnte eher situationsbedingt sehen, ob man Boni oder Mali für die eine oder andere Seite verteilt.


Der Nachteil dieser Klassentrennung besteht darin, dass man zwischen den Klassen nicht frei miteinander spricht oder Informationen mit jemandem anderen Standes austauscht.

- Überreden und Umhören: −1 für jede Stufe Standesunterschied

Meine Meinung: Ähnlich wie bei "Einschüchtern" und "Provozieren" sehe ich eine so "zementierte" Regelung für Überreden oder Umhören in Abhängigkeit von Standesunterschieden nicht. Warum sollte ein Arbeiter weniger ein Problem damit haben etwas einem Angestellten oder Baron zu erzählen als dem Kaiser. Warum sollte ein Ritter weniger Probleme damit haben etwas einem Angestellten zu erzählen als dem König? Irgendwie macht das auch wenig Sinn, wenn man da die verschiedenen Konstellationen einmal durchspielt.

Auch hier denke ich, dass man höchstens situationsbedingt sagen kann, dass bestimmte Mali oder Boni zum tragen kommen, weil es eine bestimmte soziale Verbindung/Abhängigkeit oder Unverbundenkeit/Unabhängigkeit zwischen bestimmten Personen oder Gruppen gibt und man das nicht als feste Regel bzgl. des Standes festlegen kann.




So das war (mal wieder) sehr viel Text, aber ich wollte meine Ideen zu den Regeln verständlich machen.

Und ich wüsste wirklich gerne, ob ihr diese Regeln benutzen würdest oder nicht oder was allgemein eure Meinung dazu ist.

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Space: 1889 / Re: Regelecke
« am: 08. September 2019, 12:21:15 »
Weitere Regelfragen zu Ubiquity-Space 1889:


1. Ist das Beispiel zur Größenbestimmung in Edisons Enzyklopädie einfach falsch?

Warum werden bei dem Beispiel die Würfelwürfe für die zufällig bestimmte Größe des weiblichen Charakters auf 1,33 m aufaddiert? In der Tabelle für Menschen steht ja für den Normalbereich bei Menschen 1,45 m; folglich müsste ja dieser Wert benutzt werden oder m.E. sogar 1,35 m, weil zu den Menschen aufgeführt wird, dass auch bei Ihnen die Frauen im Schnitt 10 cm kleiner sind.

Ist das wahrscheinlich nur ein Tippfehler und 1,35 m gemeint?


2. Linguistikwert und Kenntnisse über Sprachfamilien.

Jeder Punkt in Linguistik bringt Kenntnisse über eine Sprachfamilie. Heißt das ein Linguistik-Wert von 1 bringt die Kenntnisse von einer Sprachfamilie, ein Wert von 2 insgesamt von 3 Sprachfamilien, usw. ?


3. Möglichkeit Gegner zu Provozieren.

In anderen Systemen gibt es hierfür ja Fertigkeiten und bei Space 1889 glaube ich könnte hier und da sowas auch hilfreich sein. Ich wüsste aber gerne, ob ihr meint, dass es dafür eine eigene Fertigkeit braucht, weil es ja dann doch nicht so vielseitig ist ?

Ich habe mir überlegt, dass man vielleicht einfach eine Probe mit

Schwindeln (Austricksen) [evtl. unterstützt durch Empathie (Beweggründe)] gegen Willenskraft

Des Gegners würfelt.

Als Fertigkeit wäre wohl Provozieren mit dem Attribut Intelligenz (oder doch Charisma ?) verknüpft.

Oder sollte man das gar als Attributsproben Intelligenz (oder Charisma) vs. Willenskraft würfeln?

Wie würdet ihr das handhaben?


4. Fernkampf-Abwehr hat ein zielender oder auch einfach nur in einer Runde anlegen und schießender Charakter eigentlich seine komplette oder nur seine passive Abwehr (inkl. Deckung)?

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Space: 1889 / Re: Regelecke
« am: 08. September 2019, 12:19:49 »
@Raindrop:
Danke. Dann sehe ich alles richtig und mit der Manövrierfähigkeit hast du auch recht, das sollte man bei der reinen Bewegung weglassen.

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Space: 1889 / Re: Regelecke
« am: 05. September 2019, 20:41:11 »
Ich möchte schon einmal Danke sagen, für die Antworten auf meine Fragen: Danke !

Ich bin gerade dabei für mich eine Kurzübersicht der Regeln für meine Spieler zusammenzustellen und stolpere deshalb gerade über einige (für mich vorhandene) Unstimmigkeiten, die ich beseitigen möchte.


Fahrzeugkampfregeln aus Edisons Enzyklopädie

"Man kann auch Angriffe mehrerer Fahrzeuge aktiv abwehren, allerdings gibt jeder weitere Gegner einen Abzug von vier Würfeln auf die Probe."(S. 136)

Frage 1: In Anlehnung an die Regeln zum Personenkampf soll das also heißen, dass der 1. Angriff eines anderen Fahrzeugs in einer Runde mit der vollen Abwehr durchgeführt werden darf, der 2. Angriff eines anderen Fahrzeugs in der gleichen Runde führt zu Abzügen von 4 Würfeln auf diese Abwehr, der 3. Angriff eines anderen Fahrzeugs immer noch in der gleichen Runde würde zu weiteren 4 Würfeln Abzug auf die Abwehr (also 8 Würfeln Abzug insgesamt) führen usw. Stimmt das?

Manövrierfertigkeit auf passive Abwehr beim "Bewegen"?

Frage 2: Als Möglichkeiten im Kampf wird ja angegeben, dass man entweder sich auf den Kampf oder man sich weitereilend Bewegen kann. Bei Ersterem kann man normal abwehren, bei Letzterem nicht (sondern nur die passive Abwehr nutzen). Die Frage stellt sich vielleicht nicht, aber ich frage mich doch, ob man bei Letzterem nicht die Manövrierbarkeit dazurechnen sollte ? (Gerade bei den Geschützen der großen Fahrzeuge, denke ich, dass man eine manövrierfähige Maschine, die schnell voranstürmt vielleicht doch eher dafür sorgt, das an dieser drüber- oder vorbeigeschossen wird - ist nur so ein Gefühl. Würdet ihr das so machen oder eher nicht ?


Weitere Fragen zum Giftschaden

Frage 3 "Schaden bei Gift, Feuer, Strom": Bei Berührungsangriffen wird ja der angegebene Schaden z.B. Fackel 2T unmodifiziert als Schaden genutzt, genauso wie bei Gift und Strom. Ich bin mir nicht sicher, ob das jetzt heißt, dass man 2 Würfel würfelt und überprüft, wie viele Erfolge entstehen, das ist dann der Schaden, oder ob man eben 2 Punkte tödlichen Schaden erleidet !

Ich bezweifle, dass ich das mit den Giftregeln richtig verstehe. Ich versuche es noch einmal schlüssig aufzuschreiben, wie ich das sehe, in der Hoffnung auf Bestätigung oder Verbesserung. Im Anschluss werde ich die für mich schwierigen Stellen zu nennen:

Schritt 1: Giftart beachten:
1.1. Gift durch Essen, Luft, ... --> keine Abwehr möglich
1.2. Gift durch Klingengift, Giftzähne, ... --> Abwehrprobe vs. Angriffsprobe
1.3. Gift durch Giftige Haut, gespuckter giftiger Speichel, ... aktive Abwehr (inkl. Panzerung) gegen Berührungsangriff
Frage/Anmerkung zu 1.3.: Hierzu steht im Regelwerk immer wieder etwas von der Giftstufe, die darüber bestimmt, ob die Wirkung einsetzt. Für mich liest sich das so, dass evtl. die Wesen keinen Wert für einen solchen Angriff im Werteblock haben (also die Speikobra keinen Wert für "Spucken", der Fisch mit seiner giftigen Haut keinen Wert für "mit dem Körper berühren" und man deshalb die Abwehr gegen die Giftstufe des Tieres würfelt. Seht ihr das auch so?

Schritt 2: Konstitutionsprobe gegen Giftstufe (falls die Abwehr misslungen ist), um zu entscheiden, ob das Gift wirkt oder der Körper ihm widersteht
Frage/Anmerkung zu Schritt 2: Dies könnte tatsächlich ein komplettes Missverständnis meinerseits sein. Im GRW steht, bei der Beschreibung des Attributs Konstitution, dass man Konstitutionsproben gegen Gift würfeln kann. Das würde ich so auffassen, dass man immer, wenn man Gift nicht abgewehrt hat mit einer Konstitutionsprobe gegen die Giftstufe überprüfen kann, ob einen das Gift überhaupt betrifft (das kenne ich zumindest so aus dem Rollenspiel Midgard). Es könnte aber auch sein, dass es diese Probe gar nicht gibt, sondern Konstitutionsproben nur im Fall langfristig wirkenden Giftes eine Rolle spielen und sobald man das Gift nicht mit der Abwehrprobe (Schritt 1) abgewehrt hat, man dem Gift unterliegt.
Ich glaube irgendwie eher, das Letzteres die vom Regelwerk angedachte Variante ist. Und es diese Konstitutionsprobe gar nicht gibt. Korrekt?


Schritt 3: Entscheidung der Wirkung des Giftes
3.1. sofort wirkendes Gift: Der Schaden des Giftes wird sofort von der Gesundheit des Opfers abgezogen. D.h. Gift mit dem Schaden 3T heißt das Opfer erhält 3T Schaden (es wird nicht gewürfelt)
3.2. langfristig wirkendes Gift: langfristige Konstitutionsprobe, d.h. jede Stunde wird eine Konstitutionsprobe gewürfelt. Alle zusätzlichen Erfolge über der Erfolgsschwelle (= Giftstufe) werden auf die zu erreichende Schwelle der langfristigen Konstitutionsprobe angerechnet - i.d.R. 5-10. Ist diese erreicht, wirkt das Gift nicht mehr weiter. Ansonsten erleidet jede Stunde das Opfer den Schaden des Giftes (aus 3T-Gift folgt, das Opfer erleidet 3 tödlichen Schaden).


Ich hoffe jemand kann meine Gedanken/ mein Verständnis bestätigen oder die Fehler korrigieren.

10
Space: 1889 / Re: Regelecke
« am: 24. August 2019, 11:33:05 »
Fliegende Wesen und Gegenstände:

Vielleicht bin ich zu blöd das zu finden, aber zur Bewegungsweite eines ist zu den Charakteren ja eine Tabelle aufgeführt, was das denn bedeutet, wie hoch kann man springen, wie weit, wie schnell schwimmen, wie weit klettern usw. (alles in Metern angegeben).

Für fliegen ist das aber nicht angegeben (oder ich finde es nicht). Da steht ja immer nur: "fliegt mit seiner normalen Bewegungsweite", welcher Entfernung das aber entspricht bei der fliegenden Fortbewegungsart, steht nirgends (oder ich finde es nicht).

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Space: 1889 / Re: Regelecke
« am: 20. August 2019, 23:24:05 »
Ich denke tierisches Gefolge kann man genauso steigern wie menschliches. Solange die Tiere dann nicht plötzlich Ätherschiffe fliegen können oder Ähnliches.

Ich habe aber auch noch mal eine Frage bzgl. der Regeln zu Giften. Irgendwie weiß ich nicht so ganz, ob ich das richtig verstehe.

1.1. Wenn Figuren Gift eingelöst wird, injiziert oder Sonstiges, sodass die ahnungs- oder wehlos sind, werden sie vergiftet.
1.2. Wenn eine Figur von einer Speikobra mit Gift bespuckt oder in Gefahr geratet mit Kontaktgift in Berührung zu kommen (und darum weiß), hat die Figur seine Aktive Abwehr inkl. Panzerung, um dem ganzen zu widerstehen.
1.3. Wie es z.B. mit Klingengift aussieht oder wenn Tiere mittels Zähnen oder Klauen Gift übertragen, steht nirgends. Ich würde davon ausgehen, dass sie einen normalen Angriff mit ihrer Waffenfertigkeit machen. Falls das Opfer seine Abwehr schafft, erleidet es zwar kein Schaden durch die Waffe, aber wenn gleichzeitig die aktive Abwehr nicht ausreichte, wirkt zumindest das Gift (also eigentlich geregelt wie bei 1.2.) - MEINT IHR DAS PASST SO BZW. IST SO GEDACHT? P.S. Dann wäre es wohl am einfachsten bei der Abwehrprobe die Würfel aktiven Abwehr (Geschicklichkeit) und passiven Abwehr (Konstitution) getrennt zu würfeln, um so oft zu erkennen, ob der Angriff an sich und ob das Gift abgewehrt wurde.

2.1. sofort wirkendes Gift: Der Giftschaden wird sofort angerechnet.
2.2. langfristig wirkendes Gift: langfristige Konstitutionsprobe, um das Gift zu überwinden, soweit so klar. Folgende Punkte sind m.E. aber nicht eindeutig beschrieben:


"... der Charakter muss 5-10 Erfolge zusammenbekommen, um das Gift aus seinem Körper zu verbannen." --> Wie weiß ich, welche Anzahl ich an Erfolgen bei einem bestimmten Gift benötige? Ich dachte mir, dass man als benötigte Erfolge der langfristigen Probe vielleicht 5+Giftstufe anrechnet. Leider steht auch nirgends, welche Giftstufen es überhaupt gibt, bei einer Giftstufe von 5 bei Zyankali gehe ich jedoch davon aus, dass dies wohl die höchste Stufe sein könnte.

"Dann richtet das Gift nach und nach Schaden an." --> Es wird wohl davon ausgegangen, dass nach jeder Stunde einer der Schadenspunkte angerechnet wird. Genauso wie nach jeder Stunde die Konstitutionsprobe fällig sein soll. Heißt das dann, dass nach einer Stunde der Kon-Wurf fällig ist, um zu überprüfen, ob der erste Schadenspunkt schon angerechnet wird. Dann macht man das nach einer weiteren Stunde wieder usw., bis der ganze Schaden des Giftes angerechnet ist oder die benötigte Anzahl der Erfolge der langfristigen Probe durch die Summe alle bisher erfolgten Kon-Würfe erreicht wurde? --> SEHE ICH DAS RICHTIG?




P.S. die Giftstufen finde ich auch nirgends außer im Beispiel der Regeln im Grundregelwerk. WIE SOLL MAN ALSO DAMIT UMGEHEN? Soll man einfach den Schaden des Giftes und die Giftstufe gleichsetzen?


Ich hoffe wirklich, dass jemand hier Klarheit schaffen kann. Oder ihr euren Umgang damit kurz erläutert.

Mit freundlichen Grüßen

Tobold

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Space: 1889 / Re: Regeln von Ubiquity vs. Savage Worlds
« am: 23. Juli 2019, 12:46:47 »
Gibt es irgendwo ein Konverter von UBI zu SW???

Nein, aber Space 1889 als Setting bei SAVAGE WORLDS („Space 1889 - Red Sands"). Nur auf Englisch bei drivethrurpg.com

13
Space: 1889 / Re: Regeln von Ubiquity vs. Savage Worlds
« am: 31. Mai 2019, 18:34:19 »
REGEL-ERGÄNZUNGEN IN SOZIALEN KONTEXTEN

Ich wollte nicht noch mal einen neues Thema aufmachen. Und es passt auch hier dazu.

Ich habe mir mal wieder SAVAGE WORLDS und das Settingbuch RIPPERS durchgelesen und bin wieder zu dem Punkt gekommen, wo ich sage: "Ubiquity gefällt mir persönlich besser als SAVAGE WORLDS."

Ich habe aber ein paar Aspekte aufgeschnappt, bei denen ich denke, wäre das nicht gut, das irgendwie in Space1889-Ubiyquity zu übernehmen.

1. Fertigkeit/Anwendung "Provozieren"
2. Settingregel Außenseiter
3. Stand und soziale Interaktion - Einschüchtern/Provozieren/Überreden

1.
Bei SAVAGE WORLDS gibt es als Fertigkeit auch "Provozieren". Das macht ja auch Sinn. Ich denke nicht, dass man das als Fertigkeit in UBIQUITY braucht, aber als Anwendungsmöglichkeit fände ich das durchaus interessant. Dafür wäre eine kleine Hausregel gut.

Spontan dachte ich an eine Vergleichende Probe Intelligenz vs. Willenskraft oder Intelligenz vs. Intelligenz. Vielleicht könnte das auch über Empathie modifiziert werden, weil dadurch klarer sein könnte, wie das Gegenüber sich reizen lässt. Genauso könnte man einen Bonus haben, weil man vielleicht schon in Erfahrung gebracht hat, womit man das Gegenüber reizen kann.

Habt ihr Ideen wie man das abdecken/regeln kann?


2.
Bei SAVAGE WORLDS "RIPPERS" gibt es die Settingregel Außenseiter. Dort wird beschrieben, dass ein Charakter in einem anderen Land (sinniger wäre wohl in einem anderen Kulturkreis) wohl (1.) weniger Hilfe in Not zu erwarten hat, (2.) eher über den Tisch gezogen und höhere Preise bezahlen muss, ...

In den Regeln steht auch noch, dass man nach einer gewissen Zeit des Aufenthalts diese Nachteile verliert (wobei sich mir dies logisch nicht erschließt - vielleicht im Umgang mit einzelnen Personen, die einen besser kennengelernt haben, aber mit der ganzen Kultur ???). Grundsätzlich sind die sozialen Fertigkeiten (auf Charisma basieren) mit -2 betroffen.


Ich könnte mir so etwas durchaus auch für SPACE 1889 vorstellen. Was meint ihr, macht das Sinn? Einen Malus von -1 oder sogar -2 könnte ich mir vorstellen in einem anderen Kulturraum (also Westlich, Östlich, Afrikanisch, Martialisch ...).


3.
Bei SAVAGE WORLDS "RIPPERS" gibt es verschiedene Einflussgrößen auf den Sozialen Umgang im Viktorianischen Setting. 3 Punkte davon möchte ich gerne zur Diskussion stellen, wie un-/sinnig diese (und damit auch für SPACE 1889) sind

3.1.
Einschüchtern soll vom Stand/Status beeinflusst werden 2/Stufe über bzw. -1/Stufe unter dem Anderen. Was haltet ihr von so einer Art von Modifikator? Ich sehe Einschüchtern eher auf einer einfacheren persönlichen interaktiven Ebene ablaufen, bei der nicht als erstes auf den Stand geachtet wird. Aber vielleicht habt ihr ja einen anderen Blick darauf.

3.2.
Provozieren soll vom Stand/Status beeinflusst werden -1/Stufe über bzw. +1/Stufe unter dem Anderen, was sich mir aber auch nicht erschließt. Euch?

3.3.
Überzeugen/Überreden soll vom Stand/Status beeinflusst werden -1/Standesunterschied. Was sich mir irgendwie erschließt. Umso weiter die Stände/Stati voneinander entfernt sind, umso weniger wird man wohl die andere Seite verstehen, ihr trauen, ...
Sollte das auch bei Ubiquity irgendwie berücksichtigt werden?

14
Cool, danke.  ;D

15
Namen der Venusier = Namen der Polynesier !?

Ich hoffe das passt hier hin. Falls nicht, dürfte es ein netter Moderator passend verschieben!

Mir ist aufgefallen, dass die Namensliste im Venusquellenband sehr viele dem Pazifikraum entliehene Personennamen enthält. Ist das so von der Redaktion gewollt (wahrscheinlich schon - oder)?
Wahrscheinlich wollte man etwas genau mit diesem Klang, aber als Person mit kulturellem Interesse am Pazifik fällt das doch sehr auf. Wurde sich dafür eine Erklärung zurechtgelegt? Besuch der Venusier durch ein Zeitportal bei den Menschen des Pazifikraums oder haben die Marsianer einstmals zu raumfahrenden Zeiten den Kontakt hergestellt? Wer hat wen beeinflusst? Oder war man einfach nur "faul" (ich habe nichts gegen Faulheit) und hat etwas gesucht, was möglichst fremdartig klingt und ist bei den Pazifikkulturen fündig geworden? ... ?

Über eine Antwort würde ich mich freuen. Falls es keine in-game-Erklärung gibt, würde ich für meinen Teil andere Namen vorziehen. Es gibt ja Namensgeneratoren im Internet, die auch seltsame Namen ausspucken, ohne einen Bezug zu irdischen Namen zu haben.

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