Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Markus

Seiten: [1]
1
Space: 1889 / Re: Complete Canal Priests of Mars
« am: 01. Februar 2023, 17:15:32 »
Die Frage mit der Schwerkraft hatte ich im anderen Thread ja auch.

Ich fand es "weltraumiger", wenn während des Fluges Schwerelosigkeit herrscht. Und Standardsituationen können so nochmal interessanter werden. Beim Abflug konnte die Erde beobachtet werden, die schnell kleiner wurde, aber das alles ist in Schwerelosigkeit passiert. Der Ätherantrieb bewegt bei mir also das gesamte Schiff, aber nicht nach den bekannten Beschleunigungsregeln.

2
Space: 1889 / Re: Complete Canal Priests of Mars
« am: 09. Januar 2023, 13:58:01 »
Schonmal danke an alle für die Vorschläge, Varianten und Inspirationen, die hier zu finden sind.

Meine Gruppe hat das Abenteuer nun durchgespielt und ich habe im Verlauf ein paar Sachen geändert, damit es für mich runder wirkt. Vielleicht hilft das ja anderen Spielleitern. Ich beziehe mich dabei auf die aktuellste Uhrwerk-Version "Das Erbe der Kanalwächter".

Der vorgeschlagene Einstieg hat gut geklappt, ich bin nur leider mit den Namen immer durcheinander gekommen. Nächstesmal werde ich Karteikarten für die Personen verwenden.

Der Teil auf der Erde ist bei uns etwas kürzer ausgefallen, und es wurden insgesamt weniger Wurm-Anschläge auf die Priester und die Gruppe verübt. Die waren sowieso schon beschäftigt genug. Der Ts'kiis-Vorfall hat sich etwas verselbständigt und letztendlich hat die Gruppe jetzt ein neues "Haustier" bekommen. Die Verfolgung des Attentäters nach der Westminster-Szene ging auch etwas flotter und sie haben durch Verfolgung seine Miets-Wohnung ausfindig gemacht und ihn dort gestellt. Ich konnte mich dabei auf den Aktionismus meiner Gruppe verlassen, dass nicht allzuviele Fragen gestellt werden konnten, bevor sie ihn impulsiv beseitigt haben..

Da die Iren in ihrem Versteck mit deutlich mehr Glück als Verstand komplett aufgemischt wurden, gab es keinen Anschlag beim Start der Alexandra. Stattdessen hat meine Gruppe deswegen einen Ornithopther gehabt, den sie dann auch (gegen Gebühr!) als Fracht mitnehmen durften.

Der Flug hat größtenteils wie im Abenteuer vorgesehen funktioniert. Bombe und Wurmkultistin wurden jeweils durch die Luftschleuse entsorgt.

Da ich die Szene beim Cricket etwas seltsam und nicht Zielführend fand, gab es da keinen Hochlandmarsianer, stattdessen dann aber einen Überfall einer Gruppe Hochlandmarsianer auf dem Flug nach Garyaan.

Die Größte Änderung gab es am Ende, weil ich das vorgesehene Ende etwas enttäuschend fand. Das Ziel nach einem dutzend Spieleabenden sollte nicht sein, dass man sich davonstiehlt:

Im Kloster der Kanalwächter hat sich bei mir das letzte intakte Flugschiff (Sonnenbarke) der Kanalbauer befunden, mit dem Seldon damals angefangen hat, den Mars zu "vereinen". Dieses Schiff ist mit einem Metall gebaut, das die Flugeigenschaften des Flugholzes hat, aber seine Auftriebswirkung nicht verliert (Kanalbauertechnologie). Das Schiff ist heilig und wird von den Wächtern nur für Zeremonien benutzt. Die dazugehörige Linse war selbstverständlich trotzdem defekt im Heiligtum.

Um sein Amt voll zu übernehmen, muss Seldon erst Erleuchtung erlangen und beweisen, dass der wiedergeborene Seldon in ihm lebt. Normalerweise erlangten die vorherigen Amtsträger dies durch Meditation und durch jahrelanges Studium der alten Schriften. Bis man irgendwann genug Wissen gesammelt hat, um Seldon ähnlich genug zu sein. Die Alternative ist eine Pilgerreise in die Wüste, an deren Rand das Kloster der Kanalwächter liegt. Das Wüstengebiet ist heiliger Boden und Seldon selbst hatte verfügt, dass ausser ihm und seinen Gefährten niemand dieses Gebiet betreten darf. Deswegen gab es in den letzten paar tausend Jahren nur wenige Besucher dort.

Nach ein bisschen Wüsten-Umherirren ist die Gruppe an einen Tafelberg gekommen, inklusive Höhleneingang und Rätseltür. Dahinter befindet sich eine Anlage der Kanalbauer, die mit dem Amulett des Seldon als Schlüssel auch wieder aktiviert werden konnte. Dort gabs dann von dem Computer Informationen über das Kanalprojekt (vor ca 15.000Jahren), über den letzten Besucher (Seldon II, vor ca 5.000 Jahren) und noch viel weiteres verschollenes Wissen zu sammeln, inklusive "Prophezeihung", dass der Amulettträger den gesamten Mars retten wird. Ebenso gibt es eine (leere) Werft, in der aber immerhin noch eine intakte Ersatzlinse zu finden war. Zusätzlich noch ein paar Belohnungs-Artefakte. (Sie haben sich allerdings nicht getraut, dem kooperativen Wachroboter die Waffe wegzunehmen).

Mit dem gesammelten Wissen und den Artefakten konnte der neue Seldon dann genug Wissen vorweisen, dass er als erleuchtet galt und die Kanalwächter hatten ihren neuen Anführer. Seldon II hatte (in meiner Version) schließlich genau die selbe "Erleuchtung" erfahren.

Jetzt liegt es an der Gruppe, was als nächstes mit gemacht wird. Immerhin ergeben sich mit dem besten bekannten Flugschiff des Mars inklusive Kanalbauerlinse viele Möglichkeiten für epische Erzählungen. Kanalnetz retten, Wurmkult bekämpfen, Kriegspartei ergreifen, Belgier vertreiben, Freibeuterleben, Herrschaft über den Mars erlangen oder einfach mit den Taschen voll Geld weiter auf den nächsten Planeten ziehen.

Ich hoffe, dass mein Ende Inspiration bringt, dass auch andere Gruppen ein angepasstes Ende für ihr Kanalwächter-Abenteuer erleben.

Insgesamt war es ein sehr schönes erstes Abenteuer mit allem dabei, was ich von Space erwartet habe.

3
Space: 1889 / Re: Ätherflüge vs Physik
« am: 18. August 2022, 13:25:42 »
Beschleunigung und Abbremsen müsste man trotzdem spüren. Und ein Ätherschiff scheint sich doch recht schnell zwischen den Planeten zu bewegen, also sollte auch die Beschleunigung schneller verlaufen. Im Abenteuer ist auch beschrieben, dass beim Abflug die Erde schnell kleiner wird.

Ein schnelles Entfernen finde ich erzählerisch schön, deswegen wird es bei mir dabei bleiben. Beschleunigung werde ich in dem Fall ignorieren. Oder notfalls werde ich das mit "irgendwas mit Äther" erklären.

Das mit den Winden ist ein guter Punkt. Ein durchgehender Betrieb des Antriebs wird natürlich wichtiger, wenn bei hoher Geschwindigkeit ständig Ätherwinde spürbarer sind. Und Turbulenzen sind bestimmt auch schön einzubauen, die sollten dann (aus dramaturgischen Gründen) auch gespürt werden.

Danke schonmal, das hilft mir, ein paar der potentiellen Fragen meiner Gruppe zu klären.

4
Space: 1889 / Wie funktionieren Bonus-Ressourcen?
« am: 15. August 2022, 15:46:34 »
Moin moin,

und gleich meine nächste Frage hinterher.

Im Regelbuch (2018) sind auf Seite 180 die Regeln allgemein für Bonus-Ressourcen beschrieben, inklusive Beispielen. Aus dem Text und aus den Beispielen geht jeweils hervor, dass man damit pro Abenteuer/Story sich für eine Szene von diesen Bonus-Ressourcen eine temporäre Ressource kaufen kann (eine neue Ressource oder eine bestehende erhöhen). Allerdings gilt dieser Bonus nur für eine Szene.

Bei den einzelnen Ressourcen, die Bonus-Ressourcen verleihen stehen dann auch Beispiele, wie diese Boni verwendet werden können. Allerdings geht fast jedes spezielle Beispiel davon aus, dass diese Bonus-Ressourcen permanent oder zumindest längerfristig sind. Dass diese nur für eine Szene gelten könnten, ist da nicht ersichtlich und klingt bei den Beispielen auch nicht sinnvoll.

Z.B. die Sicherheitsanlage aus der Bonus-Ressource von Zuflucht wird wohl nicht nur für einen Abend eingebaut.
Oder bei Rang und bei Abstammung steht nach dem Einkauf der Bonus-Ressource ein "Von nun an...[erhält er Zusatzwürfel]."
Oder das Beispiel bei Ruhm klingt nicht danach, als wenn Vermögen 1 für einen Tag mit "Kasse klingeln" gleichgesetzt werden kann.

Wie lange gelten (bei euch) die eingekauften Bonus-Ressourcen? Ist in den Regeln oder bei mir vielleicht irgendwo nur ein Denk-, Schreib- oder Übersetzungsfehler drin?

5
Space: 1889 / Ätherflüge vs Physik
« am: 15. August 2022, 15:21:25 »
Hallo zusammen,

wenn ich mir mit meinem Astronomie-Halbwissen die Passagen zu Ätherflügen durchlese, frage ich mich, wie stark ich das mit realer Physik vermischen kann. Meine Gruppe wird das nächste Mal an Bord der Princess Alexandra in doppelter Sicht den Jungfernflug durch den Äther erleben. Dabei wird im Abenteuer schön beschrieben, wie mit der Schwerelosigkeit umzugehen ist. Deshalb meine Fragen:

Wie geht ihr mit Beschleunigungen um?

gibt es Impulserhaltung? Wenn ja, warum läuft dann durchgehend der Ätherantrieb?

Geht Ihr davon aus, dass Beschleunigungen innerhalb eines Ätherschiffs (in der "Ätherblase"?) nicht zu spüren sind und durchgehend Schwerelosigkeit herrscht?


Mir ist natürlich bewusst, dass es ein Fantasy Rollenspiel ist und keine Physiksimulation. Und vermutlich werden Ungereimtheiten meiner Gruppe nicht mal auffallen... ;) Aber vielleicht hat sich die eine oder der andere ja auch schonmal Gedanken dazu gemacht und nach wackeligen Erklärungsmodellen gesucht und mag diese hier teilen.

6
Space: 1889 / Re: Charakter Steigerung Regeln
« am: 15. August 2022, 15:08:37 »
Moin, ich hätte da noch..

Zusatzfragen zu Frage 2:

Eine weitere Ausnahme sind dann wohl neue Ressourcen, die auf Stufe 0 gebracht werden?

Wie sind die Steigerungskosten für negative Ressourcen?

Seiten: [1]