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« am: 09. Januar 2023, 13:58:01 »
Schonmal danke an alle für die Vorschläge, Varianten und Inspirationen, die hier zu finden sind.
Meine Gruppe hat das Abenteuer nun durchgespielt und ich habe im Verlauf ein paar Sachen geändert, damit es für mich runder wirkt. Vielleicht hilft das ja anderen Spielleitern. Ich beziehe mich dabei auf die aktuellste Uhrwerk-Version "Das Erbe der Kanalwächter".
Der vorgeschlagene Einstieg hat gut geklappt, ich bin nur leider mit den Namen immer durcheinander gekommen. Nächstesmal werde ich Karteikarten für die Personen verwenden.
Der Teil auf der Erde ist bei uns etwas kürzer ausgefallen, und es wurden insgesamt weniger Wurm-Anschläge auf die Priester und die Gruppe verübt. Die waren sowieso schon beschäftigt genug. Der Ts'kiis-Vorfall hat sich etwas verselbständigt und letztendlich hat die Gruppe jetzt ein neues "Haustier" bekommen. Die Verfolgung des Attentäters nach der Westminster-Szene ging auch etwas flotter und sie haben durch Verfolgung seine Miets-Wohnung ausfindig gemacht und ihn dort gestellt. Ich konnte mich dabei auf den Aktionismus meiner Gruppe verlassen, dass nicht allzuviele Fragen gestellt werden konnten, bevor sie ihn impulsiv beseitigt haben..
Da die Iren in ihrem Versteck mit deutlich mehr Glück als Verstand komplett aufgemischt wurden, gab es keinen Anschlag beim Start der Alexandra. Stattdessen hat meine Gruppe deswegen einen Ornithopther gehabt, den sie dann auch (gegen Gebühr!) als Fracht mitnehmen durften.
Der Flug hat größtenteils wie im Abenteuer vorgesehen funktioniert. Bombe und Wurmkultistin wurden jeweils durch die Luftschleuse entsorgt.
Da ich die Szene beim Cricket etwas seltsam und nicht Zielführend fand, gab es da keinen Hochlandmarsianer, stattdessen dann aber einen Überfall einer Gruppe Hochlandmarsianer auf dem Flug nach Garyaan.
Die Größte Änderung gab es am Ende, weil ich das vorgesehene Ende etwas enttäuschend fand. Das Ziel nach einem dutzend Spieleabenden sollte nicht sein, dass man sich davonstiehlt:
Im Kloster der Kanalwächter hat sich bei mir das letzte intakte Flugschiff (Sonnenbarke) der Kanalbauer befunden, mit dem Seldon damals angefangen hat, den Mars zu "vereinen". Dieses Schiff ist mit einem Metall gebaut, das die Flugeigenschaften des Flugholzes hat, aber seine Auftriebswirkung nicht verliert (Kanalbauertechnologie). Das Schiff ist heilig und wird von den Wächtern nur für Zeremonien benutzt. Die dazugehörige Linse war selbstverständlich trotzdem defekt im Heiligtum.
Um sein Amt voll zu übernehmen, muss Seldon erst Erleuchtung erlangen und beweisen, dass der wiedergeborene Seldon in ihm lebt. Normalerweise erlangten die vorherigen Amtsträger dies durch Meditation und durch jahrelanges Studium der alten Schriften. Bis man irgendwann genug Wissen gesammelt hat, um Seldon ähnlich genug zu sein. Die Alternative ist eine Pilgerreise in die Wüste, an deren Rand das Kloster der Kanalwächter liegt. Das Wüstengebiet ist heiliger Boden und Seldon selbst hatte verfügt, dass ausser ihm und seinen Gefährten niemand dieses Gebiet betreten darf. Deswegen gab es in den letzten paar tausend Jahren nur wenige Besucher dort.
Nach ein bisschen Wüsten-Umherirren ist die Gruppe an einen Tafelberg gekommen, inklusive Höhleneingang und Rätseltür. Dahinter befindet sich eine Anlage der Kanalbauer, die mit dem Amulett des Seldon als Schlüssel auch wieder aktiviert werden konnte. Dort gabs dann von dem Computer Informationen über das Kanalprojekt (vor ca 15.000Jahren), über den letzten Besucher (Seldon II, vor ca 5.000 Jahren) und noch viel weiteres verschollenes Wissen zu sammeln, inklusive "Prophezeihung", dass der Amulettträger den gesamten Mars retten wird. Ebenso gibt es eine (leere) Werft, in der aber immerhin noch eine intakte Ersatzlinse zu finden war. Zusätzlich noch ein paar Belohnungs-Artefakte. (Sie haben sich allerdings nicht getraut, dem kooperativen Wachroboter die Waffe wegzunehmen).
Mit dem gesammelten Wissen und den Artefakten konnte der neue Seldon dann genug Wissen vorweisen, dass er als erleuchtet galt und die Kanalwächter hatten ihren neuen Anführer. Seldon II hatte (in meiner Version) schließlich genau die selbe "Erleuchtung" erfahren.
Jetzt liegt es an der Gruppe, was als nächstes mit gemacht wird. Immerhin ergeben sich mit dem besten bekannten Flugschiff des Mars inklusive Kanalbauerlinse viele Möglichkeiten für epische Erzählungen. Kanalnetz retten, Wurmkult bekämpfen, Kriegspartei ergreifen, Belgier vertreiben, Freibeuterleben, Herrschaft über den Mars erlangen oder einfach mit den Taschen voll Geld weiter auf den nächsten Planeten ziehen.
Ich hoffe, dass mein Ende Inspiration bringt, dass auch andere Gruppen ein angepasstes Ende für ihr Kanalwächter-Abenteuer erleben.
Insgesamt war es ein sehr schönes erstes Abenteuer mit allem dabei, was ich von Space erwartet habe.