Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Chanil

Seiten: [1] 2 3 ... 9
1
Hey, damit kann man für Naga immerhin Punkte schinden  ;D

2
In Aventurien ist vor allem das Problem, dass die meisten Zaubertänze praktisch Traditionsgeheimnis sind und man nur an wenige Zaubertänze anderer Traditionen kommt.
Myranische Zaubertänze haben den Vorteil der absoluten Flexibilität.

3
Ggf. würde ich eine Neuentwickung zulassen. Eine junge Zaubertänzerin hat es auch ohne weiteres Geschafft einen Unitatio-Tanz zu entwickeln.
Hier würde ich vielleicht einfach die myranischen Tänze als Inspiration zulassen, denn auch wenn die aventurischen Taubertänzer keine Repräsentation haben, die Funktionsweise ist doch sehr ähnlich.

4
Die Handelsfahrten haben meist mehrere Schiffe, weil ein paar davon unter gehen. Und es wird über Jahre gespart um ganze Schiffsladungen zusammen zu bekommen. Da finde ich den Vergleich mit einem Händler der seine "begrenzte" Barschaft ausgibt recht abwegig.
Wie dem auch sei, klar hat Curima Recht, dies werden auch Lösungen sein, vermutlich sogar die verbreitetsten. Dennoch ist es nicht unplausibel, dass es gerade in den großen Städten jemanden gibt der die Sprache spricht. Aber das ist wohl Ansichtssache.

5
Tja, klingt plausibel. Die myranischen Bürger interessieren sich nur wenig für die Händler aus Aventurien die mit voll beladenen Schiffen ankommen und ihnen die Lager leer kaufen.
Da gibt man sicher hunderte von Aureal für Artefakte aus oder bittet eine Kirche um eine Liturgie, als einen Sklaven die Sprache lernen zu lassen der weit aus weniger kostet.

6
Gut, ich hätte wohl "viel" schreiben sollen. Klar sind die Fahrten selten und gefährlich, aber wenn die aventurischen Händler mit voll geladenen Schiffen ankommen um zu tauschen und zu handeln, wird man sich wohl auch die Mühe machen, sich mit denen zu verständigen.

7
Aureliani wird praktisch nur noch von Praiosgeweihten gesprochen, nicht von Zauberern. Eine höhere Chance hat man bei den Thorwalern und mit Saga-Thorwalsch.
In den Küstenstädten wo man viel mit aventurischen Reisenden zu tun hat, können die Helden auch einheimische treffen, welche Garethi, Thorwalsch oder Tulamidya beherrschen.

8
Na, so schlimm ist es nun auch wieder nicht.
Wie gesagt finden regelmäßig Handelsfahrten zwischen Thorwal und Myranor statt. Daher wird es in den entsprechenden Besatzungen wohl auch Leute geben, welche die myranische Verkehrssprache zumindest gut genug beherrschen um sich damit gut verständigen zu können.

Und so können die Helden die Verkehrssprache schon einmal anlernen.

9
Es finden regelmäßig Reisen von Thorwal nach Myranor statt, das kann man also als Aufhänger nutzen. Wenn du die Reise ausspielen willst, dann kannst du wohl jedes Seefahrt-Abenteuer irgendwie ummodeln um eine spannende Reise zu gestalten. Der Efferdwall wird kein Hindernis sein, denn der hält nur größere Massen myranischen Humus auf wenn es nach Aventurien will.

Du kannst interessante Aufenthalte auf Inseln einbauen, Seeungeheuer wie Seeschlagen, Riesenkraken oder anderes. Auch Begegnungen mit Risso, Loualil, und nach dem Efferdwall mit Nyamaunir oder Nequanern sind bestimmt interessante Abenteuerideen. So kannst du aus dem Abenteuer selbst eine kleine Kampagne machen, bevor die Gruppe nach Myranor kommt und die Helden können vielleicht sogar schon die Verkehrssprache lernen bevor sie auf den Kontinent kommen.

10
Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranische Magie
« am: 17. April 2015, 19:43:48 »
Wie absolut Recht du wieder hast! (Mir fehlten leider die Errata, welche ich gerade geholt und gelesen habe.)


Zitat, Errata WdZ: "Seite 233; Fähigkeit Heilung und Seite 203, Dienste von
Humuselementaren (auch S. 186, Dienste/Fähigkeiten von
Elementaren): Leider wurde vergessen, die Fähigkeit Heilung von
Seite 233 durch den gleichnamigen Dienst zu ersetzen. Die Fähigkeit
wird gestrichen und (inhaltlich) durch den Dienst Heilung ersetzt,
der ja bereits bei den Humuselementaren angegeben ist."

Im grauen Kasten direkt darunter:
"Heilung: Dieser Dienst heilt Lebenspunkte. Für je 7 zurückgegebene
LeP schließt sich außerdem eine Wunde.
Abgeschlagene Körperteile werden je nach geheilten LeP,
Mächtigkeit des Wesens und Maßgabe des Spielleiters wiederhergestellt.
Kosten: 1 AsP pro LeP
LO-Probe: nicht möglich"

Wenn man sich schon an die Maxime "Die myranische Magie kann all das was Elementare und Dämonische Wesen können!" halten will, dann bitte richtig!
Die Überarbeitung der Myranischen Magie ist schlichtweg falsch. Ich werden es also alles dahin gehend ignorieren und die Instruktion am Dienst auslegen.

Was die Heilung von Krankheiten angeht, wird wohl weiter eine Hausregel herhalten müssen, da man offensichtlich an dieser merkwürdigen Satzung festhalten möchte.

11
Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranische Magie
« am: 17. April 2015, 17:26:04 »
Ist der Band "Elementare Gewalten" (So sehr ihn viele Spieler und Meister auch ablehnen mögen) noch immer offiziell gültiges Regelwerk?

Denn wenn ja, muss man sagen dass viele der dort genannten Elementare (zumindest die mächtigeren) durchaus andere Zauber besitzen, als nur ihrem Element zugehörige.
Wenn Elementare durchaus auch Zauber wirken können, die nicht auf ihrem Element beruhen wird die nette Aussage, welche von der Redaktion immer wieder als Begründung genutzt wird, warum man denn bitte "nur" X mit myranischer Magie kann, weil man sich ja an die Kräfte der elementaren Wesen orientiert, ad absurdum geführt.

12
Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranische Magie
« am: 12. April 2015, 12:50:53 »
Du meinst sicherlich den Kasten auf Seite 200, indem steht, dass sie die Zauber mit dem Merkmal des jeweiligen Elements beherrschen. Der Balsam hat Heilung/Form, nicht Elementar (Humus).
Als kein Balsam für Humusdschinne... dafür haben sie wahrscheinlich die Kraft "Heilung" bekommen...

13
Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranische Magie
« am: 12. April 2015, 12:04:35 »
Oh ja, dass Illusionen nur noch 3 Sinne täuschen können ist echt übel!
Damit ist jeder gute Illusionist ge...

Ich meine, die Häuser und Traditionen die auf Illusion ausgelegt sind... zum Glück sind Illusionen nie mein Ding gewesen, weil die in jedem Rollenspiel zu endlosen Diskussionen führen.

Elementarwesen können den Balsam nutzen? Wusste ich nicht, wo steht das? Könnte vielleicht ein gutes Gegenargument werden  ::)

14
Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranische Magie
« am: 05. April 2015, 17:27:24 »
Jupp... ist mir auch gerade klar geworden. Tja, wie geschrieben, was die Heilung angeht liege ich wohl falsch. Die Elemente können wohl allem Anschein nach keine Körperteile nachwachsen lassen.
Ärgerlich ist diese Einschränkung dennoch... vor allem weil man sie nach satten 15 Jahren einführt... (Gott bin ich alt geworden!)
Davon existiert mein Charakter schon die halbe Zeit...

15
Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranische Magie
« am: 05. April 2015, 17:02:18 »
Weil man nur mit Hilfe von Magie und nichts anderem die Heilung erzielt. Aventurische Magie beruht im Regelfall darauf, dass du die Magie der Umgebung mit Hilfe deiner AsP formst (Druiden z.B.) oder mit Hilfe deiner eigenen AsP die Astralen Muster formst (Magier, Elfen z.B.).

Natürlich hast du Recht, aventurische und myranische Magie sind anders designt und funktionieren anders. Im Prinzip sind Aventurier meist Metamagier, welche Ihre eigene Magie schlicht in bestimmte Formen bringen, während die myraner eine Quelle anrufen und diese die Arbeit machen lassen, welche aventurier selbst machen. Vielleicht ist die Magie aventuriens daher machtvoller, aber auch eingeschränkter...

Tja, vielleicht Irre ich bei der Heilung auch.

Seiten: [1] 2 3 ... 9