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Nachrichten - Leonidas

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Sonstige Spiele / Re: Myranische Preisliste
« am: 23. November 2015, 19:02:44 »
Die Preise finden sich auf den Seiten 54-55.

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Ich habe gerade noch einmal nachgeschaut und tatsächlich habe ich übersehen, bei der Beschreibung der SF Spontanzauberei das "Essenz" aus "Essenzbeschwörungen" zu streichen. Dabei handelt es sich um einen Fehler, schließlich sollte die Wesenbeschwörung die gleiche Flexibilität erhalten wie die Essenzbeschwörung.

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 02. November 2015, 19:40:04 »
Zitat
Darüber hinaus finde ich nicht, dass Arkanomechaniken es wert sind, das ganze Astralpunktesystem vollkommen durcheinanderzubringen.

Es wird nicht durcheinander gebracht, schließlich gab es vorher schon genügend Möglichkeiten dafür. Schon der einfache Zauberspeicher stellt 100 zusätzliche AsP zur Verfügung. Um eine solche Menge an AsP zusammenzubekommen, bräuchte es gleich mehrere Astrilithen. Sicherlich laden sich Kraftspeicher schneller auf, als Zauber mittels natürlicher Regeneration in den Zauberspeicher nachgesprochen werden können, aber wenn man nicht gerade besonders lange Abenteuer mit besonders vielen Kämpfen und besonders vielen Regenerationsphasen spielt, sollten 100 zusätzliche AsP für alle Belange mehr als ausreichend sein.

Zitat
Wenn quasi unendlich AsP nicht overpowered sind, was ist es dann noch?

Eine um 20 Punkte erhöhte Attacke, um 20 Punkte erhöhte TP, ein RS von 20, Immunität gegen profanen Schaden, Explosionszauber für 1 AsP, die 1W6+10 SP anrichten, die Regeneration von 7 LeP pro KR, das sofortige Ausschalten eines Gegners mithilfe diverser Einflusszauber und die Teleportation eines Gegners in 100 Meter Höhe. Oder um ein paar aventurische Beispiele aufzuzählen, die noch viel Schlimmer sind: Öffnung eines Strudels in den Limbus oder in die Niederhöllen, die Verwandlung in einen Horndrachen, die gesamte Dämonenbeschwörung und nicht zu vergessen die vollkommene Unbesiegbarkeit dank Widerwille. All das ist problemlos mit halbwegs wenigen AsP zu bewerkstelligen. Verglichen mit den bereits vorhandenen Möglichkeiten, einen als overpowered zu bezeichnenden Helden zu erschaffen, verblasst eine hohe Anzahl an AsP ziemlich schnell.

Zitat
Vielen Dank für die schnelle Rückmeldung und sorry wegen des Namnes :-[. Peinlich, peinlich.

Kein Problem. Das wird ständig falsch gemacht und ich habe schon deutlich schlimmere Namen erhalten ;)

Zitat
Würdest Du denn einen Dienstfokus (Beschwörungsmatrix)  offiziell als möglich einschätzen ?

Klar, das ist kein Problem, schließlich handelt es sich bei Influxionen ebenfalls um Dienste. Die Voraussetzungszeile wurde nur nicht entsprechend angepasst.

Zitat
Ich finde es echt beeindruckend wie es euch gelungen ist mit einem sehr einfachen und stringenten Regelsystem eine maximale Bandbreite an Artefaktmagie abzudecken!

Danke! :)

Zitat
Sehe ich das richtig, dass es nur einen Essenzbeschwörungszauber einer Quelle gibt, mit dem man dann sowohl Instruktionen als auch Influxionen durchführt?

Ja, so wie es bei den Wesenbeschwörungszaubern auch der Fall ist, die Invokationen und Inspirationen abdecken.

Zitat
13 Aureal für die Zutaten eines Heiltranks oder Attributstranks finde ich doch ein wenig viel, gerade wenn man sich überlegt wie wenig man dafür im Verhältnis zu z.B. einem korrespondierenden Zauber erhält.

Ihr müsst euch schon entscheiden, ob ihr die Preise für Tränke als zu hoch oder als zu niedrig erachtet ;)

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 02. November 2015, 07:45:26 »
Ja, es ist vorteilhaft, 1 AsP pro SR zu erhalten. Allerdings wäre es ohne eine solche Frequenz kaum möglich gewesen, Arkanomechaniken in einer Form abzubilden, die auch nur halbwegs mit den bisherigen Darstellungen übereinstimmt. Die einzige Alternative wäre es gewesen, die Beschwörungsmatrizen in einem Maße zu verstärken, dass sie weniger Astralenergie erfordern, jedoch hätte dies nur ebenfalls den Effekt hervorgerufen, weniger Astralenergie zu benötigen, und damit keine Verbesserung dargestellt. Zudem stellt der Vorrat an AsP zwar eine Limitierung da, sagt aber deutlich weniger über die Mächtigkeit eines Magieanwenders aus als seine ZfW, die vorhandenen SF, das benutzte Traditionsartefakte und vor allem die Wirkung der Zauber selbst. Kraftspeicher stellen also durchaus eine Stärkung dar, stören aber sicherlich nicht das Balancing in größerem Maße. Abgesehen davon wird immmer wieder der Wunsch geäußert, Myranor magischer und fantastischer zu gestalten. Ohne eine große Menge an Astralpunkten wäre das kaum realisierbar.

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 31. Oktober 2015, 13:16:11 »
Zitat
Irgendwie bin ich zu blöd bei der Beispielrechnung der Spinne die Berechnung des Arkaniumbedarfs für die Kraftspeicher zu verstehen. Die Grundmenge ist doch 1Unze für 25 ASP? Hab ich da irgendwas überlesen oder bin ich bloß zu blöd zum Rechnen?

Bis kurz vor der Abgabe war es 1:10, das Beispiel wurde einfach nicht angepasst. Wäre aber auch zu schön gewesen, eine fehlerlose Beispielrechnung präsentieren zu können ;)

Zitat
In meiner persönlichen Wahrnehmung war in den bisherigen Publikationen die Maßanfertigung eines Astrilithen für ein Artefakt immer von größerer Bdeutung.

Über Maßanfertigungen habe ich nachgedacht, sie hätten jedoch den Einsatz von Astrilithen deutlich unflexibler gestaltet, ohne einen großen Nutzen auszuweisen. Auch wäre es schwerlich zu erklären gewesen, warum Astralenergie problemlos auf ein beliebiges Lebewesen, nicht aber auf ein beliebiges Objekt übertragen werden kann.

Zitat
Da Florian Talkenberg im Abenteuer „Erschütterung der Macht“ (Im Lande des Thearchen) als Regelberater genannt wird und dort sehr konkrete Sonderfertigkeiten aufgeführt werden würde mich interessieren, was aus den dort genannten SF geworden ist. Waren das nur Arbeitsnamen oder haben sie es nicht in die Publikation geschafft? Falls es da noch Material gibt, dürft/könnt/wollt Ihr das noch publizieren?(Explizit fallen mir gerade Artefaktpotenz, Artefaktroutine, Instruktionsbindung (wahrscheinlich ist das Beschwörungsbindung oder?), Cogitator, Collector und Emittor ein)

Fabian, nicht Florian ;) Bei den im Abenteuer erwähnten Namen handelt es sich um die damaligen Arbeitsbegriffe. Collectoren sind Kraftspeicher, bei Cogitatoren und Emittoren bin ich mir nicht mehr ganz sicher. Einer der Gründe, warum sich später für einfachere Bezeichnungen entschieden wurde ;) Die Sonderfertigkeiten sind nicht mehr relevant, da sie auf Regelmechanismen aufbauen, die nicht mehr existieren. Die damaligen Regeln ähnelten noch stärker den aventurischen und sahen das Ansammeln von ZfP* vor. Artefakpotenz erlaubte es, mehr Proben abzulegen, Artefaktroutine erlaubte und erleichterte Wiederholungsproben. Nachdem das System stärker an Myranische Magie angepasst wurde, waren sie nicht mehr notwending. Instruktionsbindung wurde in Beschwörungsbindung umbenannt, ja.

Zitat
Golems haben keine Finger Wieso bitte das nicht? In Aventurien gibt es sogar menschenähnliche Golems.

Golems haben keine Hände, da ansonsten schwerlich zu erklären wäre, warum sie keine Waffen tragen können.

Zitat
Artefaktseelen sind immer negativ

Artefaktseelen weisen stets einen negativen Einfluss auf, da man andernfalls verleitet wäre, sie absichtlich hervorzurufen, um positive Effekte zu erzielen. Zudem hätte es das System der Entstehungserleichterung und -erschwernis untergraben. Ja, das weicht von den aventurischen Artefaktseelen ab, allerdings kommen diese auch auf Basis unterschiedlicher Zauber zustanden.

Zitat
Artefakte können nicht unzerbrechlich gemacht werden. In Aventurien gibt es diese Option. In Myranor finde ich diese nicht. Das fiese Arfefakt des Endgegners kann also mit normalen Mitteln platt gemacht werden. Super. Auch der Spielermagier möchte vielleicht sein Artefakt schützen, für das er AsP opfern musste. Für Arkanomechaniken hätte diese Option ja schnell unwirtschaftlich werden können.

Artefakte können mittels des Attributs Resistenz gegen [Schaden] geschützt werden. Die Möglichkeit einer gänzlichen Unzerstörbarkeit war nicht gewollt, da andernfalls Arkanomechaniken unzerstörbar und damit unbesiegbar sein könnten. Auch ließe sich andernfalls eine Rüstung unzerstörbar machen, was entweder einen Kämpfer unbesiegbar machen oder sehr komplizierte Regeln zur Schadenverteilung erforderlich machen würde.

Zitat
Die Lebendige Rüstung der Ektarchengarde

Die Lebendigen Rüstungen sind in Form der Rüstungsgolems vorhanden.

Zitat
Dann fehlen mir auch einige Dinge

Einige Dinge wurden in älteren Bänden erwähnt, aber hätten sie alle umgesetzt werden müssen, hätte sich kein konsistentes Regelwerk erschaffen lassen. Ich sah es als wichtiger an, mit den neueren Bänden ein gut funktionierendes System zu erschaffen, als alles erdenkliche irgendwie reinzuquetschen, das in älteren Publikationen einmal erwähnt wurde.

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 28. Oktober 2015, 18:58:01 »
Der Zaubertrank war nur ein Beispiel für den alchimistischen Bereich, bei den Artefakten gilt aber gleich. Nehmen wir das Beispiel aus WdA: 1.999 Dukaten für ein Artefakt, das ganze drei mal einen Psychostabilis und einen Illusion Auflösen auslöst. Wer würde so viel Geld für solch einen geringen Effekt ausgeben? Abgesehen davon besteht kein Zwang, Artefakte mit permanenter Wirkungsdauer zu erschaffen. Gerade bei den typischen Beschwörungsspeichern mit ihrer begrenzten Anzahl an Ladungen ist eine Wirkungsdauer von einem Oktal oder einem Jahr in den allermeisten Fällen vollkommen ausreichend, oftmals genügen sogar ein paar Tage. Artefaktzauberer, die ihr Handwerk zu Geld machen wollen, müssen also keineswegs pAsP investieren.

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 23. Oktober 2015, 07:35:50 »
Die Schwierigkeit war einer der Punkte, die ich überlegt habe in die Rechnung aufzunehmen. Hätte ich alle aufgenommen, wäre es jedoch eine ziemlich lange Formel geworden und hätte das Ziel einer einfachen Berechnung verfehlt. Deshalb habe ich nur eingebaut, was absolut notwendig ist.

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 22. Oktober 2015, 18:30:38 »
Ja, die Preise für Artefakte und alchimistische Produkte sind geringer als in Aventurien. Dies ist aber eher den aventurischen Preisen anzulasten, die in keinem Verhältnis zum Nutzen stehen. So muss man beipsielsweise 70 Dukaten für einen Zaubertrank bezahlen, der einmalig 2W6 AsP einbringt, also etwa so viel wie für eine Plattenrüstung oder ein ausgebildetes Pferd. Zudem kann ein Regelwerk sich nur schwerlich den Preisgewohnheiten jeder einzelnen Gruppe angleichen, da diese teilweise sehr weit auseinander liegen, sondern vermag sich nur an den bereits publizierten Preislisten zu orientieren. Wenn die eigene Runde recht großügig mit Belohnungen umgeht, können die in MyZa vorgestellten Preise natürlich trotzdem als geringe Summen angesehen werden. In diesem Fall sind aber alle myranischen Produkte viel zu günstig ;)

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 14. September 2015, 22:16:20 »
Nein, die Influxionen haben alle eine Basiszeit von ZfP* Stunden. Ich hätte gerne wieder 1 SR genommen, damit es einheitlich ist, aber dann wäre es nicht möglich gewesen, die AsP-Kosten in einem bezahlbaren Rahmen zu halten. Es hätte sich vielleicht angeboten, bei der Tabelle der von der Zeit abhängigen Kosten ein oder zwei Stufen zu streichen, das hätte einiges erleichtert. Aber so passt es jetzt auch, hätte nur schöner aussehen können ;)

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 14. September 2015, 18:21:06 »
Im Blog gibt es inzwischen einen kleinen Einblick in den Band: http://www.uhrwerk-verlag.de/?p=3357

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 03. September 2015, 07:55:07 »
Hängt davon ab, was du als AP-Grab bezeichnest ;)

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 25. August 2015, 19:43:20 »
Ist beides im Influktor enthalten. Die Professionen sollten einen ähnlichen Umfang aufweisen wie jene in WnM, also eher zusammmengefasst und dafür flexibel sein als kleinteilig und zersplittert.

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 24. August 2015, 20:11:17 »
Der Arkane Alchimist und der Influktor sind als magische Grundprofessionen enthalten, ebenso wie ein Traditionsaufsatz für die Cholkumu der Neristu.

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 23. August 2015, 15:30:29 »
Im Klappentext des Arsenals finde ich nichts zu magischen Waffen. Meinst du vielleicht eine andere Stelle? Oder kannst du sie hier einmal zitieren?

Der Text im HC spricht ja von einem Golem in Rüstungform und ein solcher lässt sich problemlos mit den Regeln bauen, weist dann aber natürlich keine BE auf, da sich der Golem eigenständig bewegt.

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 23. August 2015, 12:11:32 »
Arkanomechniken sind natürlich drin, die fallen unter die Artefakte. Dies schließt auch die verschiedenen Insektopter-Varianten sein.

Es ist ein Kasten enthalten, in dem aufgeführt wird, was alles als magische Waffe zählt, falls du das meinst. Die Erstellung magischer Waffen ist ja bereits nach MyMa möglich (Beseelung des Objekts, Elementare Manifestation, Bindung eines beschworenen Wesens an eine Waffe).

Es ist unter den zahlreichen Beispielwerken ein Rüstungsgolem zu finden.

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