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Nachrichten - Hamaar

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Coriolis / Re: Kritische Wunden bei nichtmenschlichen Gegnern
« am: 23. Juni 2020, 15:06:58 »
Ich habe das meist wie folgend gehausregelt (denn ja, offiziell ist auch meines Wissens nach nichts genaues festgelegt):

Bei nichtmenschlichen Gegnern führt eine Kritische Wunden pauschal zu einem Abzug von -1 auf den Würfelpool für den Angriff. Ab einer individuellen Anzahl von kritischen Wunden geht der Gegner zu Boden und stirbt innerhalb von W6 Kampfrunden. Bei einem Dhol (wilden Präriehund) oder einer Lamka-Echse reicht eine, bei einem Dirhad schon zwei, während richtig große Monster (ein gewaltiges Kua-dil = zwölfäugiges Krokodil namens Blutmaul) fünf kritische Treffer benötigte. Als Faustregel: spätestens wenn der Würfelpool für den Angriff auf 6 oder weniger fällt, sollte es tödlich sein.

Was uns an dieser Regelung ganz gut gefallen hat war, dass es bei solchen Gegner nicht zwangsläufig auf ein bloßes Runterkloppen der Trefferpunkte hinausläuft, sondern auch durch gut gesetzte Angriffe ein Erfolg erzielt werden kann. Und gegen Feinde mit vielen Trefferpunkten und guter Rüstung ist es vielleicht sogar die einzige valide Option.
Darüber hinaus haben die Spieler direkt während des Kampfes bereits ein Gefühl dafür, wie sehr sie dem Gegner schon zugesetzt haben, ohne das es für den SL ein Übermaß an Buchhaltung oder höchst individuellen Tabellen für jeden Gegner erfordert.

Im Falle des Wächters würde ich also beispielsweise sagen, dass die vierte kritische Wunde in Zufall bringt. D.h. mit drei Wunden hat er immer noch einen Angriffspool von 7 Würfeln (was einerseits bedrohlich genug ist um, gerade mit Finsternispunkten des SL schwere Treffer zu schlagen, anderseits die Spieler für ihre bisherigen Treffer belohnt). 

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Die Verbotenen Lande / Re: Fehlersammlung zu Die Verbotenen Lande
« am: 04. September 2019, 15:24:07 »
Auf der Karte gibte es den See Blautwasser, vermute mal, der dürfte Blauwasser heißen, oder?

Spielerbuch S. 124 (Zauber Magisches Siegel): Mit diesem Zauber schützt du eine Person (nicht größer als ein Mensch) oder einen Ort (nicht größer als ein Mensch) vor Magie. Evtl. Ort: (nicht größer als ein Schrank) oder so.

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An dieser Stelle nur ein kurzes Hooray! Freue mich schon sehr auf die gedruckten Abenteuer, toll das es klappt :)

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Coriolis / Re: Coriolis und Schwerkraft
« am: 04. Juni 2019, 14:29:17 »
Also ich würde so argumentieren: die Antriebssysteme sind ja Gravitonenprojektoren, welche Gravitonen (ergo einen Schwerkraftteilchenstrom) erzeugen, wenn ich mich richtig erinnere. Ich würde sagen, dass einfach ein paar davon umgelenkt und in den Boden des Raumschiffes gestreut werden, um dort eine lokale Schwerkraft zu erzeugen. Vermutlich quasi die Gegenreaktion von Grav-Fahrzeugen (dort wird die aktuelle Schwerkraft negiert, im Raumschiff eine künstliche erzeugt).

Daraus ergibt sich natürlich, dass bei einem Projektorentreffer auch die örtliche Schwerkraft ausfällt. Möglicherweise auch beim Flug im passiven/unsichtbaren Modus, um nicht von Schwerkraftsensoren entdeckt zu werden. Das könnte dementsprechend auch sehr stimmungsvolle Rollenspielmomente ergeben.

Ist jetzt auch keine streng physikalisch komplette Begründung aber vielleicht hilft es dir ja trotzdem :)

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Coriolis / Re: Hausregel: "Ikonenpunkte" ersetzen Finsternispunkte
« am: 08. April 2019, 13:04:55 »
Ich habe auch eher die Erfahrung gemacht, dass ich als SL zuviele FP hatte ;) Und bei meiner Runde hat sich auch das erhoffte Gefühl: "Argh, dieser Berg schwarzer Perlen wächst aber bedrohlich an, oneinonein!" eingestellt. Zumal ich ihnen durch die Blume gesagt habe, dass ich mit 3-5 FP einen Charaktertod bedeuten können. Allerdings vertrauen die Spieler natürlich darauf, dass ich weiß, was ich tue ;)

Aber wenn du natürlich ein etwas "helleres" Coriolis spielen willst, bei dem nicht der Horror-, sondern eher der Helden-Aspekt im Vordergrund steht, spricht eigentlich nichts gegen Ikonenpunkte. Solange eure Runde Spaß hat ist doch top. Und ich bin mir sicher, dass dein Vorschlag bei einigen Runden durchaus Anhänger finden wird.

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Coriolis / Re: Finsternis zwischen den Sternen / Cosmic Horror
« am: 05. Februar 2019, 13:28:43 »
Die Vorschläge klingen ziemlich gut, vor allem der zweite, den werde ich vermutlich klauen ;)

Ich finde ja, dass die Finsternis ziemlich Lovecraftian ist (Byara = Byakhee, Hunde von Tirides = Hunde von Tindalos), also kann man sich vermutlich einfach am Cthulhu-Mythos schadlos halten :)

Was mir auch vor einiger Zeit bei der längeren Betrachtung eines Aquariums aufgefallen ist: Seeigel sind einfach mega gruselig! Also warum nicht sowas wie Leerenigel einführen. Wesen der Finsternis, die auf Asteroiden/Schifsrwracks wachsen. Sie ernähren sich von der Finsternis, aber um zu wachsen und sich zu vermehren brauchen sie Rohstoffe (=das wackere Schiff der SCs). Sie sind von Scanners nur schwer zu erkennen (Signatur -3) aber reagieren auf die Nähe von vorbeifliegenden Schiffen, katapultieren sich heran und bohren sich in die Außenhülle. Dort wachsen sie sich fest, ziehen Rohstoffe aus der Bordwand, wachsen und vermehren sich so lange, bis die Außenhülle durchbricht und das Schiff zerstört wird (1 Punkt Rumpfschaden, der die Panzerung umgeht pro Stunde). Es hilft nur ein Außenbordeinsatz und die manuelle Entfernung der Kreaturen (Beweglichkeits-Probe, bedenke uU -2 durch Exo-Anzug). Für 1 FP kann der SL entscheiden, dass die Leerenigel angreifen (Wert: 8, Schaden 1 Krit 2, ein Kritischer Treffer beschädigt den Exo-Anzug).

Und als quasi kleiner Bruder der Leerenigel: die Weltraum/Schwarz-Pocken. Seepockenartige Muschelkreaturen der Finsternis. Die sandkorngroßen Sporen dieser Wesen treiben in der Schwärze des leeren Alls. Sie setzen sich an Raumschiffen fest, verzehren langsam die Struktur und senden ihre Sporen aus (1 Punkt Rumpfschaden pro Woche, Panzerung hilft nicht). Daher ist eine regelmäßige Reinigung der Schiffe mit Feuer nötig.

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