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Nachrichten - Gaschantenreiter

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Space: 1889 / Re: Charakter Steigerung Regeln
« am: 19. August 2022, 13:45:48 »
Nur die vier Grundressourcen (Abstammung, Ruhm, Vermögen und Zuflucht) können negative Werte annehmen. Steigerungskosten würde ich das nicht nennen, mehr eine Erfahrungspunkte Rückerstattung.  ;)
von 0 auf -1: -8EP
von -1 auf -2: -15EP
von -2 auf -3: -15EP  (-3 geht nur bei Ruhm und Vermögen)

Ressourcen die keine Grundressource sind (Artefakt, Beziehungen, Gefolge, Gönner, Rang, Tiergefährte und Verbündeter) haben folgende Kosten:
von nicht vorhanden auf 0: 7EP
von nicht vorhanden auf 1: 15EP
von 0 auf 1: 8EP
von x auf x+1 mit x>= 1: 15EP

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Space: 1889 / Re: Ätherflüge vs Physik
« am: 19. August 2022, 13:23:17 »
unsere Gruppe hat sich mit der Problematik der Ätherfahrten schon vor längerem ausgiebig damit beschäftigt. Insbesondere das Energieproblem ist eklatant, sprich mit der Menge an Energie die über die Sonnenspiegel eingefangen wird, lassen sich die Ätherschiffe nicht durch die Gravitationsfelder bewegen. Äther und Physik passen nicht zusammen, aber wir haben trotzdem eine halbwegs tragbare Theorie entwickelt:

Der Äther ist (lose) an Schwerefelder gebunden ohne diese dabei zu beeinflussen und auch ohne mit normaler Materie zu wechselwirken.
Ein aktivierter Ätherpropeller hebt diese Trennung auf und sorgt damit für eine Wechselwirkung von Materie und Äther. Darüber kann das Schiff Verbindung zu den Ätherströmen aufbauen und damit den Energieerhaltungssatz umgehen, da es für die Bewegungsenergie den Äther anzapft.
Die auf den Schiffen installierten Sonnenspiegel, dienen also nur der Energieversorgung des Ätherpropeller und dem Raumschiff selbst, aber nicht um gegen die Schwerkraft zu arbeiten. Der entscheidende Grund warum der Ätherantrieb die ganze Zeit über läuft ist, sein gekrümmtes Schwerkraftfeld, wodurch auf dem Schiff rund 1g herrscht.
Schwerelosigkeit herrscht also nur wenn der Antrieb aus ist und Ätherturbulenzen übertragen sich bei aktivem Antrieb auf das Schiff, wobei es im Ermessen des SL liegt wie stark die Wirkung ist. Von das Schiff wird nur durchgeschüttelt, über die die Ätherschraube wird abgerissen, bis zu das Schiff wird von den auftretenden Kräften zerfetzt.


Im GRW (PDF Version) finde ich folgende Stellen die diese Theorie stützen:

  • Seite 20: Erstmalig messen die Wissenschaftler Michelson und Morley den auf die Erde einströmenden Ätherwind. Auf Basis dieses Experimentes können nun vergleichsweise exakte Ätherströmungstabellen errechnet und „Ätherkarten“ erstellt werden. Ätherstürme werden damit zumindest einigermaßen berechenbar und die Raumfahrt ein gutes Stück sicherer.
  • Seite 22: Jakob Einstein erfindet das erste transportable Äthermessgerät. Das „Einstein-Ätherometer“ wird zum festen Bestandteil jeder Ätherschiffbrücke. Dieses Gerät misst die Dichte des Äthers im Weltraum und ermöglicht es so, rechtzeitig Turbulenzen im Äther zu erkennen. (Seite 251)
  • Seite 140: Erst 1865 kam Moreau auf den Gedanken, dass die Atmosphäre der Erde einen negativen Einfluss auf den Ätherfluss haben könnte. Versuche mit kleinen Modellen zeigten dann auch wirklich, dass erst ab einer Höhe von etwa 8.000 Metern der störende Einfluss der Luft so klein wurde, dass der Ätherpropeller fehlerfrei funktionierte.
  • Seite 142/143 (überarbeitet Fassung, da das Original leicht widersprüchliche formuliert ist): Neben möglicherweise feindlich gesinnten Ätherschiffen oder gar Freibeutern sind dies vor allem Ätherturbulenzen und Meteoroidenschauer, die ein Ätherschiff möglicherweise stark beschädigen können.
    Jedes Mal, wenn ein Ätherschiff die Umlaufbahn eines Himmelskörpers kreuzt, begibt es sich damit auch in einen Bereich von Ätherturbulenzen. Diese beeinträchtigen nicht direkt Hülle oder Struktur des Schiffes, wohl aber seinen Ätherpropeller, so dass sie dennoch überaus gefährlich werden können.
    Bleibt der Ätherpropeller in Betrieb können Ätherturbulenzen und -strömungen den Kurs des Schiffes beeinflussen, und zu Ungunsten seiner Besatzung verändern.
    Ein Ausfall oder Abschalten des Ätherpropellers trennt das Schiff vom Äther, wodurch es sich erstmal mit gleichbleibender Geschwindigkeit und unverändertem Kursvektor weiterbewegt. Ab diesem Zeitpunkt ist das Schiff bis zum Reaktivieren des Ätherpropeller, wie jeder anderer Köper im All, den Gravitationsgesetzen unterworfen.
  • Kasten Seite 142: Der Ätherpropeller erzeugt, solange er in Betrieb ist, als Nebeneffekt ein gekrümmtes Schwerefeld, das etwa der Erdschwerkraft entspricht. Der Vektor und Wirkungsbereich ist selbstverständlich so justiert, dass auch das untere Deck wirklich „unten“ ist.

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Space: 1889 / Re: Space 1889 mit Foundry Virtual Tabletop
« am: 01. August 2022, 22:15:58 »
Module wie AlwaysHP können nicht funktionieren, da im Gegensatz zu den bekannten Systemen wie DnD, die aktuelle Gesundheit kein gespeicherter Wert, sondern ein berechneter Wert ist. Berechnet aus den Schadenseinträgen und deren Heilungsfortschritt, d.h. jedes Mal wenn so ein Modul die Gesundheit ändert, löst das automatisch ein Refresh auf den Charakter aus, in dessen Zuge auch die Gesundheit neu berechnet wird. Die Zuweisung selber ist eine valide Operation, weshalb auch kein Fehler in der Konsole ausgegeben wird. Dieses Verhalten habe ich bewusst in Kauf genommen, anders hätte das mit der Heilung nicht funktioniert.

Zitat
Bei den Fertigkeiten zieht er den Inhalt der Sprachdatei in beide Felder ein.
Sprachen haben kein Bemerkungsfeld.
soweit ich das sehe tut er das nicht. Bei mit älteren Versionen erzeugten Charakteren steht zwar in beiden Feldern das gleiche drin (wurde früher mal kopiert), das obere ist aber editierbar und unabhängig von den Infos in der Sprachdatei und lässt sich daher auch löschen oder editieren. Im Kompendium sollte das Nutzerfeld leer sein (bei meinen Stichproben war es das auch), d.h. wenn man einen Charakter jetzt neu aufsetzt, wird die Info aus der Sprachdatei nur einmal angezeigt.

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Space: 1889 / Re: Space 1889 mit Foundry Virtual Tabletop
« am: 28. Juni 2022, 12:28:02 »
...
Besteht für mich die Möglichkeit bei Atributsproben die Verdopplung des Wertes zu deaktivieren?
...
Ab der Version 0.7.5 gibt es die. Einfach [STRG] und [SHIFT] beim Mausklick gedrückt halten und in dem sich öffnenden Modifikationsdialog ist die Basis dann der einfache Attributswert und nicht der doppelte Attributswert, wie es der Fall ist, wenn nur eine der beiden Tasten gedrückt wird. Das ganze funktioniert nicht nur im Charakterbogen sondern auch mit dem Token Action Mod.

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Space: 1889 / Re: Space 1889 mit Foundry Virtual Tabletop
« am: 21. Juni 2022, 15:40:01 »
@Klaus K: neue Version 0.7.4 ist raus, kannst mal schauen ob euch das jetzt mit den geänderten Item Sheets bezüglich Beschreibung/Description besser zusagt.

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Space: 1889 / Re: Space 1889 mit Foundry Virtual Tabletop
« am: 20. Juni 2022, 18:19:17 »
merkwürdig, ich sehe definitiv einen Effekt, allerdings scheint mir die Bump Map, oder ihre Platzierung nicht so hundert prozentig zu stimmen. Insbesondere bei Victoria alt gibt es komische Unschärfeeffekte die zu allem Überfluss auch noch von ihrer Position auf dem Bildschirm abhängen... Ich habe auch den Eindruck, dass die Tools zum automatischen erzeugen der Bump/Normal Map nicht so gut mit Münzen klarkommen, habe aber auch noch keinen einfachen Weg gefunden das händisch hinzubiegen.
Habe übrigens auch mit der Ablesbarkeit meiner Münze gespielt und eine neue Version auf Github gelegt, die jetzt auch die erste Version eines Zahnrades enthält. Um die zu installieren muss man erst die alte Version deinstallieren und dann die neue mit dem Link https://github.com/Scepfari/more-coins-for-dsn/releases/download/0.1.3-beta/module.json installieren. Ich habe das leider wieder als Beta markiert, weshalb ein automatischer Update nicht funktioniert.

Die Summe für die Gegenstände im Lager wird schon berechnet, allerdings wird sie nirgends angezeigt. Das kommt dann mit der nächsten Version. Bis dahin kann man auch mit F12 die Konsole öffnen und folgendes eintippen, um an den Wert zu kommen:
game.actors.getName('hier den Namen des Charakters eintragen').data.data.load.storageLoad

Bei der Beschreibung/Description unterscheide ich zwei verschiedene Dinge: Die Originalbeschreibung aus dem Regelwerk die in der Sprachdatei (im Deutschen: de.json) hinterlegt ist und auf deren Einträge über eine ID zugegriffen wird, sowie eine "freie" Beschreibung die der Anwender:in eintragen kann. Erstere ist natürlich nicht editierbar, da die Sprachdatei Teil des Space Systems ist, die von Foundry aus nicht verändert werden kann.
Sehe ich das richtig, dass ihr nur bei selbst erzeugten Ressource und Talenten die Beschreibung anfassen wollt und die Originalbeschreibungen unangetastet bleiben?
Bei Waffen ist die Unterscheidung sinnlos, da die Sprachdatei keine Waffenbeschreibungen enthält und bei den Gegenständen und Rüstungen sind nur jeweils eine Handvoll hinterlegt. Mal schauen ob mir was sinnvolles einfällt wie ich das auf einen Tab zusammenführen kann.

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Space: 1889 / Re: Space 1889 mit Foundry Virtual Tabletop
« am: 07. Juni 2022, 23:15:49 »
Die Beleuchtungseinstellungen von DsN habe ich nicht verändert, aber ich würde das gerne, insbesonder HDR Beleuchtung wäre toll, aber das geht leider nicht. Die Beleuchtung die Verwendung findet ist leider suboptimal für die glänzende "Silber"-Münze die ich in Blender erstellt habe. Am besten kommt sie in Foundry noch am linken Bildschirmrand zur Geltung, am rechten fällt die Unterscheidung hingegen schwerer. Ich müsste damit noch länger rumexperimentieren, um die Münze auf die von DsN verwendete Beleuchtung zu optimieren, komme die nächsten 1,5 Wochen aber sicher nicht dazu. Kannst dich auch gerne selber dran versuchen, die .glb Datei im model Verzeichnis lässt sich in Blender wieder importieren.

Was deinen Historischen Münzen noch fehlt ist eine Bump-Map, damit auch von schräg betrachtet die Prägung ihren 3D Effekt hat (ich weiß, Jammern auf hohem Niveau).  Dafür gibt es Programme die aus einem Bild die entsprechenden Maps berechnen, z.B. AwesomeBump (ist open source).   

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Space: 1889 / Re: Space 1889 mit Foundry Virtual Tabletop
« am: 04. Juni 2022, 03:49:30 »
mir ist unklar warum das mit dem einfachen kopieren nicht funktioniert, was aber geht ist die reguläre Modulinstallation. Unten im Manifest Link das folgende eingeben: https://github.com/Scepfari/more-coins-for-dsn/releases/download/0.1.2-beta/module.json

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Space: 1889 / Re: Space 1889 mit Foundry Virtual Tabletop
« am: 02. Juni 2022, 19:58:06 »
danke für den Link, werde ich mir am Wochenende genauer anschauen. Mir ist die Münze in DsN einfach zu gering aufgelöst, dem habe ich mich mittlerweile angenommen und eine eigne Münze erzeugt, die auch nutzbar ist. (https://github.com/Scepfari/more-coins-for-dsn) Einen Nachteil haben allerdings eigenen Modelle in DsN, man kann die leider die Texturen (Diffuse, Bumb, Roughness) nicht austauschen.

Selbst angelegten Fertigkeiten hatte ich gar nicht auf den Schirm, da müsste ich in dem Token Action Modul was anpassen, damit falls er den Eintrag in dem Sprachfile nicht findet mit dem Namen arbeitet und nicht mit "SPACE1889.SkillName". Das wird eine Weile dauern das zu korrigieren, hängt auch mit davon ab wie schnell dann mein kommende Änderungsliste von den Autoren des Modules übernommen wird. Auf die Schnelle kannst du dir behelfen indem du unter in der Datei  \FoundryVTT\Data\systems\space1889\lang\de.json am besten direkt ab Zeile 2 für jede deiner neuen Fertigkeiten eine neue Zeile einfügst die so aussieht.
"SPACE1889.SkillNameDerNeuenFertigkeit": "Name der neuen Fertigkeit",
Wichtig dabei ist, dass hinter SPACE1889.Skill der Text stehen muss der im Fertigkeiten Sheet unter Id steht, nur mit großgeschriebenen ersten Buchstaben.

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Space: 1889 / Re: Space 1889 mit Foundry Virtual Tabletop
« am: 30. Mai 2022, 00:47:28 »
@Klaus: Du hast Recht, bei der letzten Version ist was durcheinander gekommen, da passten die Versionsnummern in der system.json Datei auf Github nicht mit der im zip File ausgelieferten zusammen. Mit der neuen Version 0.7.3 sollte das Problem weg sein. Die Version beinhaltet auch die Vereinheitlichung der Würfelart, Standard ist Münze, das lässt sich aber in den Systemeinstellungen auch auf W6 umstellen.

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Space: 1889 / Re: Space 1889 mit Foundry Virtual Tabletop
« am: 28. Mai 2022, 23:44:09 »
zu 2) An einer spezielle Umsetzung für die Münzen von DiceSoNice wollte ich mich auch noch versuchen. Mir schwebten Münzen mit den Portrait unserer Helden vor, ein  Pfundmünze ist auch eine gute und universell einsetzbare Idee. Die Münze durch ein Zahnrad zu ersetzen gefällt sogar noch besser, ich frage mich ob das Mehr an Polygonen im 3D Modell sich dann negativ auf die Performance auswirkt, insbesondere bei vielen "Würfeln". Wie sind da deine Erfahrungen?
Ich merke schon, Zeit wieder Blender zu starten, aber vorher mach ich noch die Umstellung zur Vereinheitlichung aller Würfe.

 An der "Von Neumann" Umsetzung für Foundry bin ich auf jeden Fall interessiert. Wenn ich das meinem SL gebe, baut er das sicher in die kommende Kampagne ein.  ;D

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Space: 1889 / Re: Space 1889 mit Foundry Virtual Tabletop
« am: 28. Mai 2022, 19:30:03 »
Schön das es dir und deiner Gruppe gefällt und ihr mein Werk nutzt. Zu den Fragen:

  • Das Foundry das System neu von Github holt ist nicht meine Absicht, habe mich mit dem Thema auch nur oberflächlich beschäftigt. Wenn ich mich recht erinnere, sollte er die lokale system.json Datei auswerten, indem er dem darin enthaltenen Dateilink ( steht im "manifest" Eintrag) folgt und die neuste veröffentlichte system.json Datei von Github lädt und dann die Versionen der beiden Dateien vergleicht. Und nur wenn auf Github was neueres ist, sollte der Download der zip Datei erfolgen. Das müsste ich näher analysieren ob das so stimmt und ob er das auch so macht...
  • Das beim Würfeln bei den Attributen Münzen (dc) und bei den andern Proben (W6) genutzt werden ist, entstammt noch der frühen Entwicklungsphase wo ich verschiedene Dinge ausprobiert habe. Eigentlich sollte das vereinheitlicht werden, habe das aber bis jetzt noch nicht getan. Kommt aber noch, habt ihr Präferenzen für bezüglich Münzen vs. Würfel?
  • Attributsproben werden aktuell immer verdoppelt, ist aber sicher kein Problem das einzubauen. Trage doch am besten ein Featurewunsch (= Issue) auf Github Seite ein, dann kann man auch dort über die Umsetzung diskutieren.
  • Die Integration ist seit Version 2.2.13 von Token Action Mod drin (siehe Releaseliste: https://github.com/Drental/fvtt-tokenactionhud/releases) und das Modul funktioniert bei mir auch in der aktuellen Version 2.2.16. Was geht da bei euch nicht?

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Ich habe im letzten Corona-Jahr mal eine Sammlung kleiner Texte und Hintergrundbeschreibungen zu Space 1889 in einem Blog untergebracht. Vielleicht findet ihr etwas, was euch interessiert. Das ist aber natürlich "mein" Spaceversum:
Simius, danke für den Link auf deine Textsammlung, interessante Ideen, die ich auf jeden Fall am meinen SL zur möglichen Verwendung weiterreichen werde.

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Space: 1889 / Re: Space 1889 mit Foundry Virtual Tabletop
« am: 01. Mai 2022, 22:19:13 »
Gerne doch. Space 1889 ist und bleibt mein Favorit bei den Rollenspiele, daher bekommt das System auch weiterhin die volle Unterstützung.
Mittlerweile ist der Umfang meiner FVTT Umsetzung auch gewachsen, neben Charakterbogen gibt es jetzt auch einen für Kreaturen und für NPC, passenden dazu auch jeweilige Kompendien, die die Kreaturen aus den Quellenbänden abdecken und bei den NPC die aus dem Heft vom Spielleiterbogen. Des Weiteren ist die interne Mehrsprachenunterstützung soweit fertig und auch die englische Sprachdatei mit dem Wichtigsten gefüllt, sodass sich das System auch auf Englisch nutzen lässt, wie das schon bei meinem pdf Charakterbogen gewünscht wurde.
Als Bonus habe ich für das Modul Token Action die Space Integration geschrieben, wodurch die Funktionalität (durch Auswahl des Token erhält der Nutzer direkten Zugriff auf fast alle Würfe, ohne den Bogen des Akteurs öffnen zu müssen)  des Moduls auch mit Space nutzbar ist.

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Space: 1889 / Re: Space 1889 mit Foundry Virtual Tabletop
« am: 26. März 2022, 19:14:00 »
Danke für den Hinweis, ich lese jetzt auf dem Uhrwerk Discord mit...

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