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Nachrichten - Major Tom

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Coriolis / Kritische Wunden bei nichtmenschlichen Gegnern
« am: 16. Juni 2020, 16:24:31 »
Die Ikonen mit euch, Kapitäne,

wie handhabt ihr in euren Runden Kritische Wunden bei Gegnern wie einem Dschinn, einem Wächter (S. 332 GRW) oder anderen übermächtigen Gegnern? Für mich als SL fühlt es sich sehr antiklimaktisch an, solche Feinde durch einen einzigen Treffer mit kritischer Wunde ausschalten zu können.

In meiner Runde gibt es einen Spieler, der sehr schnell kritische Wunden erzielt (Talent für Bonus-Sechs in Distanzklasse Nah bei Treffer, Beschleunigerwaffe mit Krit 1) und diese zweimal würfeln darf. Das ist gegen menschliche Gegner völlig in Ordnung, der Kampf ist für uns auch nicht zentral und darf meistens gerne schnell vorüber sein. Eine 3 Meter große künstliche Statue mit Panzerung 12 und 14 TP möchte ich allerdings nicht nach einem Schuss zu Boden gehen sehen, daher hatte ich bei diesem Kampf "es gibt gegen den Wächter keine kritischen Treffer" gehausregelt.

Vielleicht habe ich eine entprechende Regel übersehen, vielleicht auch nicht, mich interessiert jedenfalls eure Meinung zu solchen Fällen.

Immer eine Handbreit Weltall unterm Kiel,
Major Tom

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Coriolis / Hausregel: "Ikonenpunkte" ersetzen Finsternispunkte
« am: 08. April 2019, 11:12:46 »
Die Ikonen mit Euch!

In meinen bisherigen Coriolis-Runden zeigte sich, was ich beim Lesen der Regeln bereits vermutet hatte: Die Finsternispunkte kamen bei den Spielern nicht gut an. Kein Wunder, schließlich sind diese Punkte

- eine für den SL wichtige und knappe Ressource
- eine für die Spieler negative Ressource
- eine von den Spielern generierte Ressource

Diese Kombination bedeutet, dass jeder Reroll eines Spielers dem SL die Möglichkeit für Gemeinheiten eröffnet. Der SL ist auf die Rerolls angewiesen, um FP für seine NSC zu haben, daher vermieden meine Spieler soweit irgend möglich Wurfwiederholungen und andere FP-generierende Fähigkeiten.

Das gefiel mir nicht. Die Wiederholungswürfe sind wichtig und oft auch nötig, um auf gute Ergebnisse zu kommen. Gewisse Talente und Mystikerfähigkeiten werden auf Spielerebene unbeliebt gemacht, weil sie FP generieren. Die Spieler haben Angst vor FP und damit Angst vor dem SL, was nicht meinem Spielstil entspricht.

Während einer Numenera-Runde auf der HeinzCon fiel mir dann auf, wie ich das System "umdrehen" könnte, ohne es stark zu verändern: Bei Numenera teilt der SL Punkte aus, wenn er eine Situation verkomplizieren will, und die Spieler geben diese Punkte im Spiel für Erleichterungen oder gewisse Fähigkeiten aus. Quasi fast wie bei Coriolis, doch andersherum. Hier ist also meine kurze Hausregel:

Ikonenpunkte

- Ikonenpunkte (IP) sind eine Ressource, die als Pool der Spielergruppe zur Verfügung steht.
- Zu Abenteuerbeginn liegt eine kleine Menge Ikonenpunkte in diesem Pool, beispielsweise 1 IP pro Charakter.
- Ikonenpunkte stellen das Wirken der Ikonen dar, die um einen Ausgleich für das Wirken der Finsternis zwischen den Sternen bemüht sind.
- Wann immer ein Finsternispunkt generiert werden würde, geben die Spieler stattdessen einen IP aus.
- Wann immer der SL FP ausgeben müsste, generiert er stattdessen die gleiche Menge IP für den Pool der Spieler.

Das war es bereits, ganz einfach. Der regeltechnische Unterschied ist, dass nun der SL die "unendliche Ressource" hat und die Spieler nur eine limitierte Menge an Punkten besitzen. Vorher konnten die Spieler beliebig viele FP generieren und dem SL stand nur der limitierte FP-Pool zur Verfügung.

Der größte Unterschied besteht jedoch im Spielgefühl. Plötzlich trauen sich die Spieler, Punkte zu verbrauchen, da das nur ihren Pool reduziert und den SL nicht "stärkt". Wenn der SL IP generiert passiert zwar etwas Schlimmes, aber zugleich füllt sich der Pool der Spieler wieder auf - eine positive Sache für die Spieler. Als Ergebnis fließen die Punkte deutlich schneller, ohne dass sich jemand darüber ärgert. Die Spieler verbrauchen maßvoll ihre Punkte und sehnen vielleicht sogar Komplikationen herbei, damit ihre Punkte wieder aufgefüllt werden. An meinem Spieltisch funktioniert das Punkteschieben seit der Einführung dieser Hausregel deutlich besser.

Was meint Ihr, werte Kapitäne und Dschinne? Welche Erfahrungen habt Ihr mit der Finsternis zwischen den Sternen gemacht und wie gefällt Euch der Ansatz, das Punktesystem auf den Kopf zu stellen?

Immer eine Handbreit Vakuum unter dem Kiel!
Major Tom

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Coriolis / Druckerfreundliche Version der Charakterbögen?
« am: 24. Februar 2019, 11:03:57 »
Hallo Uhrwerk-Team,

wäre es möglich, die Charakterbögen (und vielleicht auch die Regelübersicht für Spieler) in einer druckerfreundlichen Version zur Verfügung zu stellen? Das Design der großen schwarzen Weltraumflächen sieht ja super aus, aber diese Flächen fressen riesige Tintenmengen und lassen das Druckerpapier vor Übersättigung Wellen schlagen.

Wäre super, falls das klappt, davon hätten alle Spieler etwas!

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Coriolis / Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« am: 19. Dezember 2018, 14:26:27 »
Danke für deine Tipps dazu!

Ich bin generell kein großer Fan von Mechaniken, die den SL als Gegner der SC positionieren und Ressourcen verwenden, die negativ für eine Seite und positiv für die andere ist. Als SL sehe ich mich eher als Geschichtenerzähler, nicht als Feind. Mein ganzes Material habe ich nun zugeschickt bekommen, mal sehen wann ich das System mal ausprobieren kann. Die Finsternispunkte werde ich wahrscheinlich nicht ganz so wie im Buch beschrieben einsetzen.

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Coriolis / Re: Kibernetisches Implantat "Aktive Sensoren"
« am: 21. November 2018, 12:22:59 »
Stimmt! Falls die eingebauten Sensoren immer aktiv sind, würde ich sie mir schon nicht mehr einbauen wollen. Das würde heimliche Aktionen stark einschränken.

Wenn man das Setting mitdenkt, dürfte der Besitz auch durchaus weitere Nachteile haben: Manche Fraktionen sind relativ radikal, was Bionik und Kybernetik angeht, und halten umgeformte Menschen für Ketzer.

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Coriolis / Re: Kibernetisches Implantat "Aktive Sensoren"
« am: 21. November 2018, 07:39:09 »
So gesehen ist dieses Implantat irgendwie ein No-Brainer, weil verdammt stark. Ich sehe keinen Grund, sich die aktiven Sensoren nicht einbauen zu lassen, man braucht nur 3.000 Birr und 5 EP. Die Verfügbarkeit wäre der einzige limitierende Faktor. Oder übersehe ich irgendwelche Nachteile, die über rollenspielerische Gründe hinausgehen?

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Coriolis / Re: Kibernetisches Implantat "Aktive Sensoren"
« am: 20. November 2018, 18:15:11 »
So wie ich den persönlichen Sensor verstehe, liefert er auch ohne Technologiewurf jede Menge Informationen zur Umgebung. Der Wurf ermöglicht nur darüber hinaus noch, verborgene Dinge aufzuspüren (wie beispielsweise einen verborgenen Hohlraum in einer Wand oder eine Wärmesignatur hinter einem Vorhang). Man "muss" also keinen Technologiewurf ablegen, um den persönlichen Sensor oder das Implantat zu nutzen, solange man nur allgemeine Informationen über die Umgebung abruft.

Ich würde als SL beispielsweise keinen Wurf verlangen, um einen nackten, sich nicht bewegenden Menschen inmitten einer Menge Schaufensterpuppen zu entdecken, solange der Mensch im direkten Sichtfeld ist. "Verschiedene Spektren der Umgebung" sollten Wärme auch abbilden. Steht der Mensch jedoch hinter einem Wandteppich, würde ich ihn nur nach einem Technologiewurf beschreiben.

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Coriolis / Re: Berechnung Merkmalskosten Raumschiff
« am: 18. November 2018, 10:11:33 »
Laut Seite 149 erhöht ein Merkmal die "anfänglichen Kosten" des Schiffs um einen gewissen Prozentsatz. Meiner Vermutung nach ergeben sich diese anfänglichen Kosten aus den Grundkosten (Tabelle 7.6), die durch die Wahl der Werft modifiziert werden. Ein Schiff der Klasse III, das in der Chelebs-Werft gebaut wurde, hätte demnach anfängliche Kosten von 1.050.000 Birr (1.000.000 + 5%).

Die Module kosten jeweils einen Festpreis, der auf die anfänglichen Kosten addiert wird.

Die Merkmale richten sich nach den anfänglichen Kosten, haben meiner Ansicht nach mit den Modulen also nichts zu tun. Fügt man dem oben genannten Schiff das Merkmal "Atmosphäreeintritt" hinzu, würden sich also die 1.050.000 Birr anfängliche Kosten um 10% erhöhen und wir wären bei 1.155.000 Birr. Die Modulkosten würde ich zu diesem Wert dann addieren.


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Coriolis / Re: Wiederherstellung/ Erhöhung der Willenskraftpunkte
« am: 18. November 2018, 09:54:21 »
Ich habe das Grundregelwerk kurz durchforstet (nach "Willenskraftpunkte" gesucht, der große Vorteil von PDFs) und finde auch nichts. WP permanent zu verlieren scheint den Charakter dauerhaft zu schwächen und eine Art Countdown zum Ende des Charakters zu bedeuten.

Aber es ist euer Spiel. Falls euch diese Regel nicht gefällt denkt ihr euch einfach etwas aus! Mir fallen spontan ein paar Dinge ein:

- ein Monat Auszeit unter Aufsicht eines Medikurgen im Sanatorium oder eines Priesters in einem großen Tempel der Herrin der Tränen pro permanent verlorenem WP
- einen Aufstieg (5 EP) verwenden, um einen permanent verlorenen WP zurückzukaufen (vielleicht auch nur in Verbindung mit dem ersten Vorschlag)
- am Ende eines größeren Erzählstrangs erhält jeder Charakter einen permanent verlorenen WP zurück, falls der Strang mit einem Sieg der SC endet (nur verlorene WP, der Vorrat steigt ohne vorherigen Verlust nicht um 1)

Guten Flug,
Major Tom

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Coriolis / Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« am: 10. November 2018, 14:11:44 »
SC generieren Finsternispunkte, wenn sie

- einen Würfelwurf wiederholen, indem sie zu den Ikonen beten
- Portalsprünge ohne Kälteschlaf durchführen oder weit hinaus in die Finsternis zwischen den Sternen reisen
- eine mystische Kraft aktivieren
- Orte besuchen oder Ereignisse erleben, die mit der Finsternis zu tun haben
- mächtige Artefakte oder "dunkle" Hightech einsetzen (Regeln dazu in Oasen & Technik)

Der SL kann die FP verwenden für unter anderem folgende Effekte:

- Wurfwiederholungen seiner NSC
- ein NSC darf im Kampf reagieren (das dürfen sonst nur SC, ist so etwas wie eine Parade)
- eine Unterbrechung der Initiativereihenfolge im Kampf durch einen NSC
- eine Ladehemmung in der Waffe eines SC
- das "Leeren" des Magazins einer Waffe eines SC, die nachgeladen werden muss
- ein System an Bord des Raumschiffs setzt kurzzeitig aus oder hat einen Defekt und muss repariert werden
- ein SC verliert einen wichtigen Gegenstand
- die NSC erhalten unerwartete Rückendeckung
- das Problem des Schiffs oder das Problem des SC (ein bei der Generierung festgelegter Nachteil) wird aktiviert
- bestimmte Talente oder Fähigkeiten von NSC oder Kreaturen werden aktiviert
- die NSC laden eine ihrer Waffen nach (das dürfen sie ohne FP nicht, Magazine leeren sich im Spiel aber auch nur unter bestimmten Umständen)
...

Mit den FP wird also eine Menge angestellt. Manche Effekte kosten 1 FP, andere mehr.

Teile davon finde ich klasse, andere Teile nicht. Als Spieler würde ich es z.B. hassen, wenn mein SL mir damit einen liebgewonnen Gegenstand abnehmen würde. Dass NSC ohne FP nicht nachladen dürfen finde ich seltsam, aber ich muss ja nicht alles streng nach Buch handhaben. Vielleicht liegt es am Alter, aber ich lasse mir generell nichts mehr von Regelbüchern vorschreiben, das mir nicht gefällt. Ich muss auch nicht alles in Regeln gießen und ich würfle auch nicht immer fair hinter meinem SL-Schirm - meist schummle ich aber eher im Sinne der Spieler als andersherum. Darüber kann man trefflich diskutieren, wichtig ist aber nur dass alle am Spieltisch einen Gruppenkonsens finden und Spaß haben.

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Coriolis / Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« am: 10. November 2018, 12:33:20 »
Hier sprichst du einen Punkt an, über den ich mir aber auch schon Gedanken gemacht habe. Denn in welchem Abenteuer tauchen keine schrägen Gestalten, keine Gauner, korrupten Politiker, Auftragsmörder etc. auf, die es nicht gut mit den Helden meinen. Deshalb erscheint es mir nicht sehr sinnvoll, den Spielleiter zu begrenzen. Vielmehr sollte stattdessen der Spieler begrenzt werden. Angelehnt an DSA könnte das etwa so aussehen:

Je Spieler 3 personalisierte Schicksalspunkte --> 3 personalisierte Finsternispunkte für den SL

Das würde bedeuten, dass jedem Spielercharakter 3 (ich nenne sie mal so wie in DSA) Schicksalspunkte zustehen, die seinem Charakter dazu verhelfen bei drei Aktionen den Würfelpool neu auszuloten. Diese Schicksalspunkte dürfen nur für den eigenen Charakter verwendet und folglich nicht getauscht oder verschenkt werden. Dem Spielleiter stehen dadurch wiederum maximal 3 Finsternispunkte zur Verfügung, die er zusätzlich zum Plot verwenden kann, um das Handeln des Spielers, der zuvor diese Schicksalspunkte ausgegeben hat, zu "beschränken".

Mit dieser Regelung wird der Plot nicht in seiner "Boshaftigkeit" nicht beeinflusst, alle NSC können so sein, wie sie für das Abenteuer dienlich sind. Und alle durch die Ikonen begünstigten Aktionen der Charaktere führen zu personalisierten Einschränkungen derjenigen, die zuvor positiv beeinflusst worden sind.

Die Alternative wäre, die Finsternispunkte ganz rauszulassen, was ziemlich schade wäre, oder sich als SL maßgeblich beeinflussen zu lassen, was am Ende des Liedes weder der Story noch den Spielern was bringt. Wird ja langweilig dann.  :D

Das wäre mir persönlich zu kleinteilig. Ich mag an Coriolis ja gerade, dass es keine DSAesken Regelberge hat. Ich muss die FP-Regeln mal im Spiel ausprobieren, aber wie ich mich kenne werden meine NSC das tun, was angebracht ist, und die SC dürfen das auch. Punkte hin und her zu schieben mag nett sein, aber für mich ist das nicht zentraler Teil des Spielspaßes. Die Geschmäcker sind halt verschieden, und das ist auch prima so.  ;)

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Coriolis / Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« am: 09. November 2018, 19:27:35 »
Stimmt, ich habe das aus Platzgründen grob vereinfacht. Von der Erde aus wurde erst der Zweite Horizont besiedelt und schließlich der Dritte vom Zweiten aus, als man dort Portale dorthin entdeckte. Als es dann zum Krieg zwischen dem Ersten und dem Zweiten Horizont kam und der Krieg auch im Dritten Horizont ausgefochten wurde, zerstörte man die Portale zum Zweiten Horizont und schnitt den Dritten damit von seiner Vergangenheit und dem Rest der Menschheit ab.

Man muss generell zwischen den "kleinen" Portalen unterscheiden, die Reisen innerhalb des Dritten Horizonts erlauben, und den zerstörten "großen" Portalen, die zurück zum Zweiten Horizont führten. Ein "Horizont" ist dabei ein paar Dutzend Sternsysteme, die wie auf Perlschnüre gezogen mittels Portalen miteinander verbunden sind. Quasi wie ein kleines Straßennetz von Stern zu Stern. Bei jedem Stern findet man ein Portal für jedes der benachbarten Systeme. Meistens also zwei Portale, eins nach "links" und eins nach "rechts", an "Kreuzungen" wie im Kua-System auch drei oder vier. Die Portale sind eher "Portalfelder" ohne physische Komponenten und man muss komplexe Berechnungen durchführen, um beim Eintritt nicht zerrissen zu werden. Und man muss beim Sprung im Kälteschlaf liegen, sonst wird man während der Portalsprünge wahnsinnig...

Innerhalb eines Systems fliegt man konventionell herum, von System zu System würde so eine Reise aber viel zu lange dauern. Ganz abgesehen davon, dass abseits der Sterne die Finsternis lauert.

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Coriolis / Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« am: 09. November 2018, 17:57:02 »
Ich hab CORIOLIS erst vor ein paar Tagen entdeckt, vielen Dank für deine Zusammenfassung und dein Fazit! Das sind deutlich mehr und stichhaltigere Informationen als die, die es derzeit im Internet gibt! Mir war nicht bewusst, dass CORIOLIS in der Intensität diesen östlichen Touch hat.. da muss ich mal schauen, wie sehr ich mich mit diesem Setting anfreunden kann. Andererseits ist mal was ganz anderes als andere Rollenspiele, die allesamt sehr westlich geprägt sind.

Bitte sehr!  :) Wie stark man das Arabische heraushebt, ist sicherlich jedem selbst überlassen. Wenn man beispielsweise gerne in den Tulamidenlanden Aventuriens unterwegs ist, ist Coriolis vom Flair her bereits bekannt. Ich mag auch, dass es jede Menge stimmungsvoller Hintergrundmusik gibt, die man beim Spielen verwenden kann. Keine Runde ohne mein Smartphone und die Bluetooth-Box...

Das klingt total nach dem Ubiquity-System, das ich von Space:1889 kenne. Weißt du, ob es da große Ähnlichkeiten gibt?

Hm, ich habe nur ein einziges Mal Space:1889 gespielt und keine Erinnerung mehr an das Würfelsystem, sorry...


Tatsächlich ist das eine Mechanik, die mich von Beginn an begeistert hat. Ich hänge aber auch nicht der Vorstellung an, dass der SL immer für die Spieler ist. Vielmehr ist die Aufgabe des SL eine gute Story zusammen mit den Spielern zu kreieren. Und dafür scheinen mir die Finsternispunkte perfekt geeignet. Vor allem scheint mir das eine gute Balance zu sein, Spielercharaktere nicht zu heldenhaft erscheinen zu lassen. Da bin ich als Spieler und als Spielleiter noch nie Fan von gewesen. In DSA gibt es dann zwar limitierte Schicksalspunkte. Aber dennoch: Das Universum gibt schließlich nicht nur Positives frei. Das gefällt mir sehr an dieser Regelung.

Natürlich muss sich zeigen, wie das später am Tisch aussehen wird.  ;)

Klar, der SL erschafft oder erzählt eine spannende Handlung für die SC, aber ich sehe Pen&Paper als ein kooperatives Spiel. Wenn ich als SL will, fallen so lange Konzertflügel vom Himmel, bis alle SC tot sind, aber das bringt weder mir noch den Spielern was. Es soll spannend sein, die SC sollen auch scheitern können, aber letztlich will ich auch, dass sie obsiegen. Ich gehöre nicht zu der Sorte SL, der sich aufregt, wenn die Spieler einen Kampf mit Schläue oder durch gute Würfelwürfe abkürzen.

Bei den Finsternispunkten sehe ich aber eher ein anderes Problem: Zwar steht anscheinend bei jedem Abenteuer, mit wie vielen FP der SL ins Abenteuer startet. Aber wenn z.B. früh im Abenteuer ein Dschinn als Antagonist auftritt, kann der seine Kräfte nur einsetzen, wenn und solange ich FP zum Ausgeben habe. Wird das mal zu seltsamen Situationen führen, in denen ich "blank" bin? Werden Spieler in solchen Abenteuern vielleicht auf Nummer sicher spielen, um nur bloß keine FP zu produzieren? Warum hat ein Dschinn nur mystische Macht, wenn die SC Mist bauen? Das fühlt sich seltsam an, das stört meine Immersion ein wenig. Das könnte auch eine Metaebene sein, die ich im Rollenspiel nicht brauche, aber ich muss es einfach mal leiten und ausprobieren.

Finde ich interessant! In unserer DSA-Gruppe haben wir bisher jedem Spieler die Freiheit gelassen, den Charakter zu spielen, der zu ihm passt. Dabei haben wir keine Rücksicht auf das bestehende Gruppengefüge genommen. Klar, da sind zahlreiche Konflikte vorprogrammiert. Andererseits glaube ich, dass wir dadurch als Spielergruppe enger zusammen gekommen sind und die Charaktere viel mehr Potential haben, sich zu entwickeln und zu "wachsen".

Am Ende ist es vermutlich Geschmacksache. Deswegen finde ich es auch mal interessant aus der Gruppenkonstellation heraus die Charaktere zu erstellen und nicht anders herum. Mal schauen, wie gut ich es am Ende finde. :P

Das ist auch eine gute Herangehensweise, definitiv, sie passt meiner Ansicht nach nur nicht zu allen Abenteuern. Ich habe etwa ein Jahrzehnt lang das "Jahr des Feuers" mit einem Riesenstapel Vorbereitungsabenteuer geleitet. Die Helden lernten wichtige NSC kennen, bereisten wichtige Orte der Kampagne und erlebten wichtige Dinge, ehe die eigentliche Kampagne überhaupt begann. Sie waren undercover in den Schwarzen Landen, am Kaiserhof, in Rommilys und so weiter. Etwa 14.000 AP später war die Kampagne vorüber - aber mit einer bunt zusammengewürfelten Gruppe hätte ich das nicht leiten können. Ein Rondrianer oder Praiot hätte die Schwarzen Lande nicht überlebt, ohne seinen Glauben zu verraten, ein Schelm wäre wahnsinnig geworden und mit Torxes weitergezogen. (Nur meine Meinung natürlich, so sehen das meine Spieler auch.)

Meine Gruppe wollte auch bewusst nah am offiziellen Aventurien bleiben und sich dafür Charaktere erschaffen, die sich ergänzen und perfekt in das Kampagnengefüge passen. So spielte jemand beispielsweise die fiktive jüngste Schwester von Fürstin Irmegunde von Rabenmund, was in die Kampagne passte wie die Faust in die Magengrube.  ;D An meinem Spieltisch wird immer ein Gruppenkonsens gefunden, was gespielt werden soll und welche Charaktere man haben will. Das eine hat Auswirkungen auf das andere, auch die Charakterwahl auf die Abenteuer.

Ein großer Pluspunkt dieses Settings, wie ich finde. Ergibt sicherlich tolle Dynamiken, die ich bisher in unserer Runde vermisse. Etwa, wenn sich die Spieler entschließen mit'm Boot übers Meer zu juckeln, aber das Regelwerk keine festen Rollen kennt. Da muss man dann erfinderisch werden.

Der Raumkampf ist für alle Spieler, das gefällt mir daran. Der Shadowrun-Rigger spielt sein eigenes Minispiel, während der Rest der Gruppe zuschaut, ebenso der Decker oder der Magier im Astralraum. Der Raumkampf bei Coriolis mag auch ein Spiel im Spiel sein, sogar mit einer simplen Raumkampfkarte zur Verdeutlichung von Distanzen, aber alle spielen mit.

Das ist vermutlich die größte Hürde. In anderen Rollenspielen gibt es feste Grenzen: Kontinente, Länder, Landmarken, Städte etc. innerhalb derer es zwar etliche Möglichkeiten gibt, die aber schließlich doch einfacherer zu planen sind, als den Weltraum zu bespielen. Aber hey, wo bleibt sonst die Herausforderung?  :P

Man muss einfach kreativ sein als SL. Das ist nur immer auch eine Zeitfrage, gerade wenn man berufstätig ist, oder man muss ein Meister der Improvisation sein. Dass ich die Mass-Effect-Trilogie mehrfach durchgespielt habe könnte mir hier etwas beim Improvisieren und Ausdenken von Handlungsfäden helfen, mal schauen. Sehr zu empfehlen übrigens, für mich die beste Computerspielreihe ever.

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Coriolis / Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« am: 09. November 2018, 15:38:12 »
Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?

Am besten blättert man durch den Coriolis-Schnellstarter, um einen Überblick über das Setting und das System zu bekommen. Sobald die deutsche Version online ist, verlinke ich sie hier, bis dahin findet man hier den englischen Schnellstarter.


Das Setting

Ganz kurz zusammengefasst ist Corilis "1001 Nacht im Weltraum". Drei Dutzend Sternensysteme, verbunden durch uralte und mysteriöse Portaltechnologie und entdeckt vor langer Zeit von menschlichen Kolonisten in ihren Raumschiffen. In einem blutigen Krieg zwischen dem Ersten Horizont (der Erde und dem sie umgebenden kolonisierten Weltraum) und dem Zweiten Horizont (Sternensystemen hinter dem ersten entdeckten Sternenportal) kappten die Kolonisten des Dritten Horizonts alle Verbindungen in die alte Heimat. Viele Jahre lang degenerierte der Dritte Horizont zu isolierten Sternensystemen - bis das gigantische Kolonieschiff "Zenith" ankam, das vor 1.000 Jahren die Erdumlaufbahn verlassen hatte und "zu Fuß" die immense Distanz zum Dritten Horizont überwand.

Die "Zenither" zersplitterten in mehrere Fraktionen und breiteten sich im Horizont aus. Die "Zenith" wurde ausgeschlachtet und zu einer kilometerlangen Raumstation umgebaut, der Coriolis-Station. Die Coriolis umkreist den Planeten Kua, dessen Stern zentral im Horizont gelegen ist und von allen Reisenden angesteuert wird. Dort tagt das Konzil der Fraktionen, in dem die Zenither und die Erstsiedlergruppierungen gleichermaßen vertreten sind.

Im Dritten Horizont werden 9 Ikonen verehrt, Götter mit unterschiedlichen Aspekten. Manche mögen den Ikonenglauben für Humbug halten, andere sind fanatische Anhänger dieser Götter und betrachten jedes Zweifeln als Häresie. Manche halten auch Dschinne und andere Geister für bloße Schauermärchen, andere wissen es besser. In manchen ist seit Kurzem sogar eine mystische Kraft erwacht, wie die Zauberei aus den Märchen, doch wehe die Fanatiker erfahren davon...


Arabian Nights in Space

In diesem RPG taucht man in den Nahen Osten der Zukunft ein, bzw. ist der Nahe Osten das dominante Setting. Keine Raumstation ohne Basar oder Suq, die Kleidung und die Nahrung und vieles andere ist arabisch eingefärbt und hochrangige Personen haben Titel wie Wesir oder Sheik. Ist das gewöhnungsbedürftig? Ich habe das GRW korrekturgelesen und fand, dass diese Einfärbung vor allem viel Flair mit sich bringt. Man hat gleich Ideen, wie es auf einer Raumstation aussehen könnte, und neben der kalten Technik des Sci-Fi tut der Mystizismus aus 1001 Nacht dem Setting meines Erachtens nach sehr gut. Sicherlich kann man das Setting auch "westlich" spielen, sämtliche Namen und Bezeichnungen in den Büchern ziehen jedoch konsequent das arabische Thema durch.

Interessant finde ich dabei, dass ein Spagat zwischen Religiosität und westlich geprägter Toleranz versucht wurde. Eine der Fraktionen ist fanatisch organisiert, sie betet aber nur eine der 9 Ikonen an. Auch hat sie keinen absoluten Machtanspruch wie die anstrengende Praioskirche Aventuriens, wenn man nicht gerade auf der Heimatwelt der Fraktion ist. Es gibt religiöse Regeln wie "einmal im Leben sollte ein Gläubiger als Pilger eines der Heiligtümer der Ikonen aufsuchen" und "heiraten sollten Gläubige nur einmal" - aber das Geschlecht des Partners ist ausdrücklich egal. Fortpflanzen kann man sich in Zukunft ohnehin auch ohne dass das Spitze ins Runde muss.

Letztendlich ist es jeder Gruppe überlassen, wie gläubig die SC sind und wie groß die Rolle der Religion im Spiel ist.


Das Würfelsystem

Das Würfelsystem stammt aus "Mutant: Jahr Null" und wurde an das Setting angepasst. Es ist simpel und elegant: Jeder Charakter besitzt vier Attribute - Stärke, Geschicklichkeit, Verstand und Empathie. Die Fertigkeitenliste ist übersichtlich und in allgemeine Fertigkeiten (können auch ohne Rang eingesetzt werden) und spezielle Fertigkeiten (nur ab Rang 1 anwendbar) geteilt. Jede Fertigkeit ist einem Attribut zugeordnet.

Beispiel: Ein Soldat mit Geschicklichkeit 4 und Fernkampf 4 will seine Waffe abfeuern. Er würfelt 8 sechsseitige Würfel (4+4). Jede gewürfelte 6 ist ein Erfolg, 3+ Erfolge bedeuten einen besonders starken Effekt. Das ist simpel und wird so durch sämtliche Regeln durchgehalten.


Ikonen und die Finsternis zwischen den Sternen

Die Ikonen sind real, ebenso die Dunkelheit und ihre Kreaturen. Jedes Mal, wenn ein Würfelwurf misslungen ist oder zu schlechte Ergebnisse erzielt hat, dürfen die Spieler alle Würfel ohne 6 wiederholen. Die SC schicken dann ein Stoßgebet zu der Ikone, die für das steht, was gerade versucht werden soll. Im Vorfeld eine Kapelle aufzusuchen und zu dieser Ikone zu beten bringt ebenfalls Vorteile beim Würfeln.

Doch alles hat zwei Seiten und der Kosmos ist auf Ausgleich bedacht, daher erhält der SL Finsternispunkte, wenn die SC sich Hilfe bei den Ikonen holen oder mystische Kräfte einsetzen. Diese FP kann der SL verwenden, um kleine Effekte wie Ladehemmungen auszulösen oder andere Komplikationen herbeizuführen. Will er die mystischen Kräfte dunkler Kreaturen einsetzen, muss er im gleichen Maße FP ausgeben wie SC sie mit solchen Fähigkeiten für den SL erzeugen. Dieser "Pool" kann das Spiel also würzen. Ich persönlich werde diesem Regelaspekt aber wohl keine zentrale Rolle einräumen, da er sich wie "SL gegen die SC" anfühlt.


Die Charaktererschaffung

... steht im GRW. Aber sie ist so durchdacht, dass ich ein zentrales Element hier kurz erklären will: Zu allererst wird gemeinsam ein Gruppenkonzept ausgewählt, beispielsweise das einer Entdeckergruppe. Darauf aufbauend sucht sich die Gruppe ihr Raumschiff aus (kein Sci-Fi-RPG ohne Raumschiff!) und wählt ein Gruppentalent, das alle Gruppenmitglieder nutzen können. Es gibt Vorschläge für Charakterklassen, die zum Konzept passen, die Gruppe sucht sich einen Patron aus und eine Nemesis, die ihnen künftig das Leben schwer machen wird. Erst nach dieser Phase werden die einzelnen Charaktere erschaffen, mit Hintergrund, Attributen und Talent und Fertigkeiten...

Den Schritt von der Gruppe als funktionierender Einheit hin zum dazu passenden Charakter werden viele Gruppen in vielen Spielsystemen gehen, wenn eine neue Kampagne beginnt. Zumindest ist das ein guter Plan, wenn eine Gruppe funktionieren oder zur Kampagne passen soll. Mit einem Schelm, einer Achaz, einem Praioten und einem Dämonologen kann man auch spielen, aaaber vielleicht nicht ganz so gut. Hier gehört das Gruppenkonzept zur Charaktererschaffung dazu, was ich nur logisch finde.


Raumkampf

Es ist ein Sci-Fi-Setting und die Gruppe besitzt ein Raumschiff, also muss es Raumkämpfe geben, oder? Ja, muss es, und ja, gibt es. Hierbei haben die Spieler sogar unterschiedliche Rollen - der Kapitän verteilt jede Kampfrunde einen Buff, wenn der Rest der Crew in der gebufften Richtung handelt, der Techniker repariert Schäden und teilt jede Runde die Energie an die anderen Stationen zu, der Pilot steuert das Raumschiff, der Sensorbediener erfasst Ziele und hackt feindliche Schiffe und der Bordschütze feuert die Waffen ab. Das ist ein kleines Minispiel, bei dem jeder Spieler etwas zu tun hat und das den gleichen Würfelprinzipien folgt wie der Rest des Spiels. Mir gefallen die Raumkampfregeln sehr gut, hoffentlich kann ich sie bald mal ausprobieren.


Artwork und Produkte

Das Artwork und das Layout sehen sehr gut aus - nur druckerfreundlich ist Coriolis nicht. Die meisten Seiten bestehen aus dunklem Sternenhintergrund mit weißer Schrift und helleren Textboxen, das saugt jede Tintenkartusche sehr schnell leer. Das GRW enthält die Regeln, die Ausrüstung und einen Überblick über den Dritten Horizont, mit einem starken Fokus auf die Coriolis-Station und das Kua-Sternensystem. Das Atlas-Kompendium enthält mehr Infos zu den anderen Systemen, Oasen & Technik birgt ein paar sehr schöne Schauplätze mit Abenteuerideen und NSC sowie im zweiten Teil mystische Artefakte und geheime Fraktionstechnologie. Mir gefällt dabei, dass man Oasen & Technik NICHT wie beispielsweise den Splittermondband "Mondstahlklingen" fast zwingend zur Charakterschaffung braucht, weil die Ausrüstung darin so wichtig ist. Nein, die Objekte aus Oasen & Technik können vom SL in kleinen Dosen ins Spiel eingestreut werden und sind für normale Bürger ohnehin nicht verfügbar.

Dazu kommen ein SL-Schirm, ein Würfelset, ein Ikonen-Kartenset für diverse Zufallseffekte mit Karten zu den Rollen im Schiffskampf, ein Soundtrack, eine Karte (oder ist die Teil des GRW?), Schiffspläne, diverse Abenteuer von kurz bis länger und eine Kampagne. Eine ordentliche Menge, aber man braucht keine 3 Meter Regalfläche. Und das mag ich sehr!


Mein persönliches Fazit bisher

Da ich voll eingestiegen bin in die Kickstarter-Kampagne, werde ich früher oder später alles in Händen halten und kann dann auch zu allem meine Meinung kund tun. Ich bin nach 27 Jahren Pen&Paper ein sehr kritischer Mensch geworden und nur noch schwer zu begeistern, aber auf Coriolis freue ich mich. Was ich bisher gelesen habe gefällt mir zu 90%, was ein teilweise deutlich höherer Wert ist als bei DSA 4.1 (das ich leite), Pathfinder (das ich leite) und Splittermond (das ich spiele). Kein System ist perfekt, aber dieses finde ich ziemlich gut.

Es bleibt abzuwarten, wie viel Aufwand es für mich ist, in diesem System zu leiten - die Welt stimmig darzustellen, Bilder in den Köpfen meiner Spieler zu erzeugen, die Abenteuer an das Gruppenkonzept anzupassen und so weiter. Vielleicht hat das System das Problem, dass man quasi alles spielen kann, aber nur wenn der SL immensen Aufwand in die Vorbereitung steckt? Die Gruppenkonzepte sind sehr divers, fertige Abenteuer können kaum zu jedem Konzept passen. Aber ich werde es merken.

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Wie der Betreff schon verrät, hoffe ich auf einen Forenbereich für Coriolis.

Die Backer haben mittlerweile seit einiger Zeit Zugriff auf die PDF-Version der Regeln. Ich für meinen Teil würde gerne mit anderen über das System, das Setting, Abenteuerideen und so weiter diskutieren. Dafür brauchen wir ein Forum wie Splittermond oder wohl eher einen Forenteil wie Numenera ihn hat. Unter "sonstige Spiele" fällt ein Setting mit einer ordentlichen Produktauswahl nicht wirklich, hier würden wir Fans nur den Rest nach unten schieben.

Uli, gib uns biiiitte ein Unterforum!  :)

LG,
Major Tom

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