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Nachrichten - Blakharaz

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Coriolis / Re: Wie intelligent ist die "Schiffsintelligenz"?
« am: 13. November 2019, 14:09:15 »
Daher kann ich mir eine echte, unabhängige Intelligenz wie in Mass Effect eigentlich nicht vorstellen. Aber es hindert dich nichts daran. Der Begriff "Dschinn" ist ja schon gegeben.
Die gibt es dafür dann als Artefakte (die "Wahre Intelligenz"), mit entsprechend besseren Werten aber auch eigenem Willen.

Ich würde da den Unterschied zur normalen (nicht exzentrischen) Schiffsintelligenz entsprechend den Begriffen VI und KI in Mass Effect setzen: Die VI hat keine echtes Bewusstsein, kann aber eine Persönlichkeit simulieren aber keine Befehle verweigern (außer sie ist wie gesagt exzentrisch - dann kann sie das doch).

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Meine Gruppe bevorzugt auch die Beschleunigerwaffen - die haben einfach gute Kampfwerte (bislang kamen bei uns aber auch kaum Gegner mit nennenswerter Panzerung vor).
Bei mir sind Beschleunigerwaffen seltener zu gekommen als Vulkanwaffen, was aber nur ein geringes Problem für die SC ist.

Was aber klar für die Vulkanwaffen spricht, ist ihre Vielseitigkeit: Vibromunition ist an Bord von Raumschiffen etwas gefahrloser abzufeuern, der ballisitische M-Injektor kann per Vulkanwaffe abgefeuert werden, ebenso der ballisitische Kartograph (bei letzterem ist aber das Wechseln der Waffe das geringste Problem).

Und bei Thermalwaffen darf nicht vergessen werden, dass es hitzeempfindliche Gegner gibt.

Tatsächlich erscheint es mir aber so, dass die Waffenwerte gar keine so große Bedeutung haben. Nahezu jede Waffe hat ihre Vor-/Nachteile - aber es stimmt, manche sind einfach besser als andere.

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Coriolis / Re: Regelfrage: Zielerfassung Raumkampf
« am: 22. April 2019, 12:31:30 »
Minen durch Sensoren zu identifizieren halte ich auch für sinnvoll.
Was für einen Signatur-Wert sollte denn eine Mine haben? Die dürfte ja recht klein und eher darauf ausgelegt sein, nicht entdeckt zu werden.
Ein Raumscooter hat -2, also würde ich sogar zu -3 tendieren. Auf kurze Entfernung würde sich der effektive Modifikator dann ohnehin auf -1 reduzieren.
Ich würde leicht zu -2 tendieren, je nach Situation auch -3 (evtl. gibt es auch Minen mit Tarntechnologie - wäre auf jeden Fall sinnig).

Wenn die Mine ein gegnerisches Raumschiff bei der Verfolgung hindern soll, wie sollte der Modifikator auf die Piloten-Aktion "Vorrücken" aussehen? Ich denke auch hier über einen Modifikator von -3 für eine Aktion "Vorrücken" nach, um die Mine zu umfliegen und die Verfolgung wieder aufzunehmen. Bei einem Misserfolg und einer Mine in kurzer Reichweite könnte der Pilot zu spät auf die Mine reagiert haben und in das Segment der Mine geflogen sein...
Ich glaube ich würde das einfach 2-3 Bewegungspunkte kosten lassen um die Mine weiträumig zu umfliegen.  (wäre ja in etwa das Gleiche wie ein -3 Modifikator)

Dazu stellt sich mir bei Verfolgungs-Jagden von Raumschiffen noch eine weitere Frage: Was ist, wenn zwei Schiffe den gleichen Kurs haben, aber über unterschiedliche Geschwindigkeiten verfügen?
Ein schnelleres Schiff sollte in einem Rennen oder einer Verfolgungsjagd ja einen Vorteil haben und sich nicht nur auf die Kompetenz des Piloten verlassen.
Ich überlege in diesem Fall die Erfolge bei der Piloten-Aktion "Vorrücken/Rückzug" mit der Differenz der Raumschiff-Geschwindigkeiten zu modifizieren. Das langsamere Schiff bewegt sich also effektiv um weniger Segmente als die gewürfelten Erfolge, und das schnellere Schiff bewegt sich automatisch um zusätzliche Segmente.
Im freien Raum recht einfach: Das schnellere Schiff holt das langsamere früher oder später ein, bzw. fliegt davon. Sobald man sich jedoch nicht mehr im freien Raum befindet, spielt die Geschwindigkeit keine ganz so große Rolle mehr - da ist es das sinnvollste, sich aus der Sensor-Reichweite zu begeben und zu verstecken. Auf kurze Distanzen (bspw. Raumkämpfen) spielt die Höchstgeschwindigkeit mMn keine so große Rolle, da man diese dank Ausweichmanövern etc. ohnehin nicht erreicht. Aber sollte es doch auf eine zeitnahe Verfolgungsjagd hinauslaufen (oder man weiß wohin das verfolgte Schiff unterwegs ist) würde ich es ähnlich wie von dir vorgeschlagen machen: Eine positive Mod für den Piloten des schnelleren Schiffs, bestehend aus der Differenz der Geschwindigkeiten.

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Coriolis / Re: Regelfrage: Zielerfassung Raumkampf
« am: 22. April 2019, 00:43:48 »
Wie verhält es sich bei dem folgenden Szenario: Ein Schiff in Reichweite 4 feuert einen Torpedo auf ein Schiff mit passiven Sensoren ab.
Das angegriffene Schiff registriert, dass es in die Zielerfassung genommen wurde und sieht ab Reichweite 2 automatisch den Torpedo.
Was ist, wenn das Schiff nun von passiven Sensoren auf aktive Sensoren wechselt? Sieht es dann automatisch das gegnerische Schiff?
Ich würde sagen: Nein. Das Schiff wird erst automatisch erkannt, wenn es nochmal ein Waffensystem aktiviert (beispielsweise nochmal einen Torpedo abfeuert). Der Sensor-Wurf kann aber wiederholt werden um das Angreifer-Schiff mit den aktiven Sensoren zu identifizieren.
Würde ich auch so machen.

Eine weitere Frage zu den Minen:
Ich finde die irgendwie recht ineffektiv.
In den Regeln ist nichts davon zu finden, dass man Minen erst mit Sensoren identifizieren muss, sie verhalten sich regeltechnisch so wie stationäre Torpedos.
Ein Schiff muss in das Segment einer Mine hinein fliegen, damit sie explodiert. Wenn ein Schiff sie aber wie einen Torpedo automatisch identifizieren kann, so kann man die Mine bequem mit gebührendem Abstand abschießen. Und schon machen 300.000 Birr für eine Antimateriemine *puff*.
Habe ich da irgendetwas übersehen oder falsch verstanden?
Das ist schwierig - eine Erklärung habe ich jetzt nicht gefunden. Ich glaube da würde ich unterscheiden zwischen Kampf und nicht Kampf:
Sollte die Mine nicht im Kampf ausgesetzt werden (eben als Minenfeld oder Sicherung für ein Raumschiff-Wrack) würde ich die Minen durchaus erst über Sensoren identifizieren lassen - das eigentliche Waffenfeuer ereignet sich ja erst, sobald man im Segment der Mine eintrifft. Wirft jetzt allerdings ein Raumschiff eine Mine innerhalb eines Kampfes ab, würde ich das über die Sensoren automatisch bemerken lassen. In dem Fall könnte die Mine natürlich einfach auf Distanz abgeschossen werden - allerdings könnte sie durchaus ausbremsen (ich kann ja bis die weg ist nicht einfach in das Segment reinfliegen) und so dem Minenleger Zeit erkaufen (um zu fliehen oder einen Angriff aus Distanz einzuleiten etc.)

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Coriolis / Re: Hausregel: "Ikonenpunkte" ersetzen Finsternispunkte
« am: 09. April 2019, 12:16:24 »
Ich habe auch idR auch immer zu viele Finsternispunkte - wie auch bei Deep Impact: Meine Spieler würfeln gefühlt jede zweite Probe neu (auch um positive Effekte zu bekommen). Für mich (und meine Gruppe) ist das halt die ganz einfaches Abwägung: passiert etwas schlechtes jetzt oder später? Mit dem Nebeneffekt, dass es im laufenden Spielabends immer besorgtere Blicke zu dem größer werdenden Berg an FP gibt.

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Coriolis / Re: Regelfrage zu vergleichenden Proben
« am: 11. März 2019, 01:17:03 »
Das steht mMn exakt auf Seite 59 im GRW:
Du musst mehr 6er Würfeln als der Gegner, sonst gilt deine Probe als misslungen. D.h. Schleicher (nach dem Regeltext der Angreifer*) würfelt gegen Wache (der Verteidiger), beide würfeln eine sechs, dann gilt die Infiltrationsprobe als misslungen und der Schleichende gilt als entdeckt. Auch wenn beide keinen Erfolg haben, gilt die Infiltrationsprobe als misslungen.


* Im Regeltext ist mE ein Formulierungsfehler bei der zweiten Erwähnung von "Angreifer" drin: da sollte stattdessen "Gegner" stehen.

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Coriolis / Re: Regelfrage: Zielerfassung Raumkampf
« am: 26. Januar 2019, 17:48:20 »
Ich denke ich würde es so handhaben:
- Das Schiff mit passiven Sensoren bemerkt, dass es in die Zielerfassung genommen wird. Den Angreifer kann der Sensorbediener aber noch nicht ausmachen, da dieser sich noch außer Reichweite befindet
- Den Torpedo bemerkt es erst wenn dieser in Sensorreichweite ist. Die Besatzung hat allerdings Zeit auf aktive Sensoren umzuschalten und so den anfliegenden Torpedo vorher zu sehen, da die Zielerfassung bemerkt wurde.
- Natürlich könnte die Besatzung des Beschossenen Schiffes auch Gegenmaßnahmen einleiten (z.B. Täuschkörper abfeuern) ohne genau zu wissen ob der Angreifer einen Torpedo auf sie abgefeuert hat

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Coriolis / Re: Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« am: 19. Dezember 2018, 20:26:59 »
Nach den ersten beiden Runden kann ich schon so viel sagen:
Die Finsternispunkte generieren sich recht schnell - meine Spieler achten nicht sonderlich darauf ob ich als SL schon einen Haufen habe oder nicht. Zu wenige hatte ich noch nie, eher zu viele (ich habe sie aber auch eher selten ausgegeben).
Gleichzeitig haben sie aber auch einen recht schönen Stimmungseffekt: Zumindest in den bisherigen Runden wurden die Spieler schon nervös, als sie den größer werdenden Haufen an Chips gesehen haben.

Wie gut die Mechanik nun wirklich ist, muss sich natürlich erst noch beweisen - zwei kurze Runden sind da noch wenig aussagekräftig.

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Coriolis / Re: Fehlersuche Coriolis-Preview-PDF
« am: 09. Dezember 2018, 15:52:21 »
Leider ist auch bei den Ikonenkarten noch ein Fehler aufgetaucht, der aus der PDF nur sehr schwer ersichtlich war: (falls es mal eine Neuauflage gibt, kann das dann ja evtl. korrigiert werden)

Bei den NSC-Karten stimmen in drei Fällen die Vorder- (Bild) und Rückseite (Werte) nicht überein:
- Bei dem Assassinen ist das Gangmitglied auf der Rückseite
- Bei dem Gangmitglied ist die Judikatorin auf der Rückseite
- Bei dem Judikator ist der Assassine auf der Rückseite

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Coriolis / Re: Kibernetisches Implantat "Aktive Sensoren"
« am: 21. November 2018, 12:49:31 »
Wenn man das Setting mitdenkt, dürfte der Besitz auch durchaus weitere Nachteile haben: Manche Fraktionen sind relativ radikal, was Bionik und Kybernetik angeht, und halten umgeformte Menschen für Ketzer.
Und bei ganz primitiven Kulturen könnten auch vermeintliche "Vorahnungen" oder "übernatürliche Wahrnehmungen" zu Problemen führen.

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Coriolis / Re: Kibernetisches Implantat "Aktive Sensoren"
« am: 21. November 2018, 09:15:32 »
Kostet halt Geld und Erfahrung um sie einsetzen zu können. Allerdings können die aktiven Sensoren natürlich leicht aufgespürt werden - sprich: Auch der Nutzer der Kybernetik leuchtet vermutlich auf entsprechenden Sensoren recht deutlich.
Aber Ja: Das Implantat ist recht stark und dazu noch verhältnismäßig kostengünstig.

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Coriolis / Re: Kibernetisches Implantat "Aktive Sensoren"
« am: 20. November 2018, 20:35:35 »
So wie ich den persönlichen Sensor verstehe, liefert er auch ohne Technologiewurf jede Menge Informationen zur Umgebung. Der Wurf ermöglicht nur darüber hinaus noch, verborgene Dinge aufzuspüren (wie beispielsweise einen verborgenen Hohlraum in einer Wand oder eine Wärmesignatur hinter einem Vorhang). Man "muss" also keinen Technologiewurf ablegen, um den persönlichen Sensor oder das Implantat zu nutzen, solange man nur allgemeine Informationen über die Umgebung abruft.
Sehe ich auch so.
D.h. der Aktive Sensor zeigt auch ohne Wurf allerlei Daten bis auf Extreme Entfernung an, etwa Personen die am anderen Ende einer Raumstation herumschlendern. Will man jedoch schauen, ob sich irgendwo eine Sprengfalle befindet oder sich jemand wirklich gut versteckt hat (z.B. mit einem Chamäleonanzug), ist ein Wurf auf Technologie nötig.

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Coriolis / Re: Kibernetisches Implantat "Aktive Sensoren"
« am: 20. November 2018, 16:44:43 »
Meiner Meinung nach ja, da man sie wie den aktiven Modus eines Sensors benutzt. Ich sehe da keinen Grund etwas anderes anzunehmen.

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Coriolis / Re: Fehlersuche Coriolis-Preview-PDF
« am: 16. November 2018, 15:04:30 »
Charakterbogen:
Seite 1
- Hintergrund
Das stimmt dann auch im GRW nicht.

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Coriolis / Re: Fehlersuche Coriolis-Preview-PDF
« am: 15. November 2018, 21:08:58 »
Schnellstarter

Seite 50 - Die Mission
Zitat
Für verwertbare Informationen darüber, was mit dem Schiff passiert ist, werden sie 100.00 Birr erhalten.
10.000 Birr

Seite 54 - rechte Spalte
Zitat
2. Eine staubige grüne Jacke. Auf dem Rücken steht in altem Dar: „IAR-18 Besatzung“.
Richtig wäre wohl IARS-18 (Kennung der Station ist IARS-18)

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